Ausdauerspiele Schule

Endurance Spiele Schule

Die Ausdauer kann auch mit Erwachsenen auf spielerische Weise trainiert werden. Sie muss in Schulen und Vereinen entwickelt werden. Aus kleinen Spielen entstehen Spiele, die im Leichtathletikunterricht in Schulen und Vereinen gewinnbringend eingesetzt werden können. Wellenbrettspiele & methodische Unterrichtsreihen für Schulen. Schule, der Lehrplan erfordert eine sportübergreifende Ballspielschule.

Laufausdauertraining im Sportunterricht / Laufspielen

Das Schüler/inside lässt die Task zwischen 1-5 min ablaufen. Der Schüler bekommt die Aufgabenstellung, so rasch mit einer Tageszeitung vor der eigenen Haustür zu rennen, dass er es nicht tut. "Herzschrittmacher " Eine kleine Truppe läuft auf einem Kurs. Bei jeder Etappe gibt es einen neuen "Schrittmacher", der die Rolle hat, das passende Pace zu ermitteln für die Teilnehmer.

Zusätzliche Aufgabe: Die Gruppe erhält ein bestimmtes Zeitlimit. Das Schüler ist in mehrere Bereiche unterteilt. An der Zielposition wird ein Bogen mit Bild und einem Gitter (Buchstabe / Zahl) angelegt. Die Mannschaften haben eine Notiz mit einem leeren Startplatz. Angestrebt ist es das eigene Rastern so rasch wie möglich richtig auszufüllen. Außerdem erinnert sich läuft jeder Schüler an den Zielort, eines der Zeichen der dort befindlichen ausgefüllten Rasternotiz und trägt es dort in das eigene Rast.

Gesundheits-Förderung in der Schule - Google Books

Wie kann die Förderung der Gesundheit in den schulischen Einrichtungen natürlicher und grundlegender gestaltet werden? Inwieweit fördert das Schulumfeld die Gesundheit? Diesen und anderen detaillierten Fragen widmet sich der Band, der eine Bestandsaufnahme des gegenwärtigen Standes der gesundheitlichen Förderung an deutschen und polnischen Hochschulen macht. Zusätzlich zum Thema Suchtrisiko und Suchtvorbeugung werden verschiedene Gesichtspunkte des gesundheitlichen Verhaltens und Bestandteile der gesundheitsfördernden Maßnahmen vorgestellt.

Spiele4Schule - Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler erstellen mit und für Studierende - Projekt Details - Wirtschaftsinformatik

In der Human Computer Interaktion (HCI) ist die nutzerorientierte Weiterentwicklung interaktiver Systeme sehr bedeutsam, d.h. die Bedürfnisse und Bedürfnisse der Anwender wurden als Ausgangsbasis für die Weiterentwicklung herangezogen. Benutzerfreundlichkeit (Usability) und eine positive Benutzererfahrung sind entscheidend dafür, ob ein Interaktionssystem - im Projekt ein "Spiel" - von den Nutzern angenommen wird.

Um ein Spiel bestmöglich zu entwickeln und für ein positives Nutzererlebnis ist es notwendig, die Bedürfnisse, Vorstellungen, Erfahrungen und Bedürfnisse der Nutzer sowie den Nutzungskontext zu erkennen. Auf Basis des nutzerzentrierten Designansatzes sollen diese Informationen während der Analyse gesammelt und in die weiteren Entwicklungsphasen miteinbezogen werden.

Schülerinnen und Schüler aus drei Schulklassen der Wals-Viehhausen (Salzburg) und ihre Klassenleiterinnen und -leiter entwickelten zusammen mit Wissenschaftlern der Uni Salzburg in einer forschungspädagogischen Kooperation drei Minispiele unter Einbeziehung von neuen Interaktionsmöglichkeit (z.B. Mimik, Bewegungen, Gesten, etc.). Im Gegenzug werden die Schüler neue Möglichkeiten der Interaktion für Games kennenlernen. Ziel ist es herauszufinden, welche Möglichkeiten der Interaktion besonders aufregend, abwechslungsreich, attraktiv und für den schulischen Gebrauch gut sind.

Wissenschaftler adaptierten vorhandene Verfahren des nutzerzentrierten Designansatzes und entwickelten neue Verfahren für die Kooperation mit Studierenden. Die Studierenden waren ihrerseits als Forscher, Designer und Evaluatoren in den verschiedenen Stufen des nutzerzentrierten Designs (Analyse, Konzeption, Design, Entwicklung, Implementierung und Evaluation) miteinbezogen. In enger Kooperation von Lehrern und Wissenschaftlern wurden die pädagogischen Konzeptionen und aktuellen Lehrinhalte in die jeweiligen Projektphasen eingearbeitet oder kleine Aufgaben als Vorarbeit in den laufenden Unterrichtsbetrieb einbezogen.

So übernahmen die Schülerinnen und Schüler selbst die Rollen von Spieleentwicklern (z.B. im Zusammenhang mit dem Textil- und Handwerksunterricht), Spieleentwicklern (z.B. in der Kunstpädagogik) und Spieleforschern (z.B. im Deutschunterricht).

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