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Computer-Spiele für Kinder: Was sollten Sie suchen?

Gemäss der miniKIM-Studie 2014 ist weniger als jedes zehnte Mädchen im Alter von zwei bis fünf Jahren (N = 623) regelmässig am Computer unterwegs. 84% haben keine Erfahrung mit Computerspielen (Nichtnutzer: 2-3 Jahre: 96%, 4-5 Jahre: 73%). Onlinespiele auf dem Computer werden nur von einem Drittel aller spielenden Kindern genutzt (n = 97).

Der überwiegende Teil dieser Spiele wird von der US-amerikanischen Entertainment Software Self-Regulation (USK) ohne Altersbegrenzung herausgegeben. Regelmäßiges Gaming, d.h. wenigstens einmal pro Tag, ist auch auf Tablet-PCs üblich, die 10%"wenigstens selten" einnehmen. In der Mitte ist das Spiel auf dem Smartphone/Tablett, auf der Spielkonsole oder am PC beinahe üblich, vor allem aber in der fortgeschrittenen Jugend.

Jungs haben eine viel größere Neigung zu Spielchen als MÃ?dchen. Frequenz: Laut der KIM-Studie 2016 sind 24% der Sechs- bis 13-Jährigen (fast) jeden Tag auf Computern, Konsolen oder im Intranet zuhause. 7 von 10 spielenden Schülern kommen immer wieder. Lediglich ein Fünfter macht nie mit. Das ist für 22% aller Schüler eine ihrer Lieblingsbeschäftigungen.

Traditionsgemäß bevorzugen Jungs es mehr als Mädchen: Etwas weniger als ein Drittel der Jungs (30%), aber nicht einmal ein Fünftel der Mädels (13%) spielen jeden Tag Spiele. Die Quote der Nicht-Spieler sinkt mit steigendem Lebensalter kontinuierlich; der Prozentsatz der Alltagsspieler wächst entsprechend und von 22% bei den Sechs- bis Sechsjährigen auf 42% bei den Zwölf- bis 13-Jährigen.

Spielzeit: Nach eigenen Informationen spielt 22% aller Teilnehmer im Durchschnitt bis zu 30 min pro Tag, bei 41% beträgt die Spielzeit auf Computern, Konsolen oder im Internet zwischen 30 und 60 min pro Tag und 37% mehr als eine Stunde/Tag. Jungs haben eine längere Spielzeit als Mädels, und die Spielzeit nimmt mit dem Alter zu.

Ausstattung: 12% der Jugendlichen benutzen jeden Tag eine mobile Spielekonsole, 12% eine ortsfeste. Onlinespiele sind in der Regel nicht so beliebt wie die anderen Formen des Spiels, jeder Zweite nicht. Jeden Tag spielt weniger Spielern auf dem Rechner (offline: 9%, online: 7%). Portable Spielekonsolen werden vor allem von Jugendlichen benutzt (mindestens einmal pro Woche: 6-7 Jahre: 51%, 12-13 Jahre: 35%).

Mit zunehmendem Lebensalter wird die Benutzung der anderen Bühnen regelmässig durch einen grösseren Prozentsatz ausgenutzt. Beispielsweise benutzen nur 17% der Sechs- bis Sechsjährigen regelmässig Online-Spiele, bei den Zwölf- bis 13-Jährigen sind es 37%. Spiele: Wýhrend "Mariokart" fýr Mýdchen und Buben gleichermassen spannend ist, bevorzugen Jungs "FIFA" oder "Minecraft" und Mýdchen lieber "The Sims".

38% der Kinder, die die Altersmarkierung bemerkt haben (76%), sagen, dass sie ein zu junges Kind waren. Jungs (42%) verwenden häufiger Spieleinhalte, die nicht für ihr jeweiliges Lebensalter zugelassen sind als Frauen (31%). Gefragt, woher sie die Spiele bekamen, für die sie zu klein waren, gaben 44% an: "Austausch mit anderen", 37% "gegeben von der Mutter", 27% "gegeben von Freunden", 22% "gegeben von Vater", 19% "gekauft von ihm".

Gemäss der JIM-Studie 2016 sind Spiele für 12- bis 19-Jährige wichtig. Nicht einmal jedes zweite Girl benutzt regelmässig Computerspiele, aber vierfünfzigstel aller Buben. Im Alter von zwölf bis 13 Jahren spielt drei Viertel der 18- bis 19-Jährigen regelmässig, während es nur 61% sind.

Junge Menschen mit einem hohen formalen Bildungsgrad (57%) sind etwas weniger spielerisch als solche mit einem niedrigeren Bildungsgrad (64%). Frequenz: Sieben von zehn Kindern zwischen 12 und 19 Jahren musizieren regelmässig auf Computern, Konsolen, Mobiltelefonen, im Internet oder auf dem Tablett, mit erheblichen geschlechtsspezifischen Unterschieden: acht von zehn Jungs und fünf von zehn Frauen musizieren regelmässig.

Lediglich 15% der Frauen und 2% der Männer haben nie gespielt. Devices: 45 prozentig täglich/mehrmals pro Tag auf dem Mobiltelefon, 35 prozentig im Internet, 21 prozentig an der Console, 14 prozentig im Offlinebetrieb, 13 prozentig auf dem Tablett. Girls (46 Min.) sind unter der Woche doppelt so lang wie Jungs (106 Min.), am Ende des Wochenendes ist die Spielzeit der Jungs (155 Min.) gar beinahe drei Mal so lang wie die der Mädels (58 Min.).

Bei den 14- bis 15-Jährigen sind es die Kürzeren (Mo-Fr: 73 Min.), bei den 12- bis 13-Jährigen die Längeren (86 Minuten, 16-17 Jahre: 76 Minuten, 18-19 Jahre: 74 Min.). Schüler (61 Min.) sind wesentlich kleiner als junge Menschen mit einem formell geringeren Bildungsstand (98 Min.). Spiele: Am beliebtesten ist "FIFA" (17%), vor "Minecraft" (14%), "Grand Theft Auto (GTA)" (9%), "League of Legenden (LoL)" und "Candy Crush" (7%), "Call of Duty", "Clash of Clans" und "The Sims" (6%).

Die Mädels bevorzugen "Candy Crush" (14%, Jungs: 1%) und "The Sims" (13%, J.: -), die Jungs "FIFA" (27%, Mädchen: 4%) und "Minecraft" (19%, m.: 7%). Eine Untersuchung zur Medienpädagogik in der Familie (Wagner, Gebel, Lampe 2013) belegt, dass insbesondere Kinder im Alter von 5 bis 13 Jahren im Gegensatz zu anderen Massenmedien besonders kritische Ansichten zu Computerspielen haben.

Hinzu kommt, dass die Hauptverantwortlichen für die Medienpädagogik (85% waren Mütter) vergleichsweise wenig direkte Beziehung zu Spiele haben. Mehr als ein Drittel von ihnen nicht mit dem Kinde und mehr als die HÃ?lfte nie mit dem Söhnchen spielen. Umso weniger die Testpersonen selbst oder mit dem Kinde Spiele machen, desto mehr Skepsis haben sie.

Allerdings fühlen sich nur wenige Computerspielkinder unsicher. Die Medienpädagogische Absicherung ist bei Jungeneltern nicht ganz so groß. Lediglich ein Drittel der Elternvertreter von Computerspielen fühlen sich "sehr sicher", während dies für zwei Drittel der teilnehmenden Mütter gilt. In der Gesamtbetrachtung haben ein Drittel der betroffenen Familien einen Informationsbedarf; bei denjenigen, die regelmässig Probleme mit den Jugendlichen in Bezug auf Computerspielen haben, sind es gut zwei Viertel.

Die Mehrheit der interviewten 5 bis 12-jährigen Kinder hat Spielregeln: 83% haben Spielregeln, 74% für die Spielzeit und ca. 70% für die Spielzeit. Für die Medienpädagogik hat die hohe Neigung der Jungs zu Spielen Konsequenzen: Kinder, die spielen, erklären öfter als Kinder, Spielregeln festzulegen, wodurch sie von den Jungs nur selten beachtet werden.

Oftmals bitten Erziehungsberechtigte, das Instrument nach langem Spielen auszustellen. Außerdem überprüfen oft Jungeneltern die Altersbewertungen und besprechen mit ihnen, warum manche Spiele für ihr Alter nicht gut sind. 29% der teilnehmenden Familien geben an, dass es zumindest einmal pro Monat Konflikte mit Kindern über Computerspiele gibt.

Dass es sich dabei vor allem um die Spielzeit handelt, zeigen die Qualitätsinterviews der Vorstudie. Darüber hinaus gibt es Anzeichen für medienpädagogische Auseinandersetzungen zwischen Eltern mit einer Affinität zu Computerspielen und weniger spielbegeisterten Frauen (Gebel/Eggert 2013). Laut der KIM-Studie 2016 kennen jedoch nicht alle wichtigen Pädagogen das Alterslabel der USK: 3 Prozentpunkte haben zum ersten Mal von der Altersgrenze gehört, 19 Prozentpunkte geben an, dass sie das Label kennen, es aber noch nie gesehen haben.

Nach eigenen Angaben hatten 77% der Pädagogen sie bereits besucht. Die meisten sagen, dass ihr Baby keine Spiele spielt, für die es nach der Altersangabe zu klein ist. Auch die meisten Elternvertreter achten beim Spielekauf auf die Altersfreigabe. Jeder Vierte teilt jedoch die Auffassung, dass er bei seiner Wahl mehr als einer Altersgrenze trauen sollte, weitere 30 Prozentpunkte sind mit der Mehrzahl einverstanden.

Die wichtigsten Pädagogen, die die Altersmarkierung bereits bemerkt haben, werten sie weitgehend als positiv: 52% als sehr hilfsbereit, 39% als sehr hilfsbereit. Neben der Altersfreigabe gibt es in anderen europaeischen Laendern Erklaerungen zu digitalen Spiele- oder Filmmedien als Texte oder Symbole, die erlaeutern, warum ein Game oder Filmmaterial erst ab einem gewissen Lebensalter veroeffentlicht wird.

Für 84% der Pädagogen sind solche zusätzlichen Informationen sehr oder sogar sehr nützlich (sehr hilfreich: 42%). Über die Hälfe sind mit der Behauptung völlig einverstanden, dass ihr Baby keine Spiele machen kann oder soll, für die es nach der Altersangabe zu klein ist. Falsche 49% der Befragten halten dies für eine Bildungsempfehlung (weitere 38% sind damit einverstanden).

Daß die Altersangabe eine legale Vertriebsfreigabe ab einem gewissen Lebensalter ist, wissen mit 42 % (zustimmen ganz) etwas weniger Hauptbeschäftigt. Fast ein Drittel der Befragten ist sich einig, dass sie bei der Wahl der Spiele für ihr eigenes Baby mehr auf ihr eigenes Urteilsvermögen als auf die Altersbeschränkung setzen. Laut DAK-Studie entsprechen 8,4 Prozentpunkte der Knaben, Jugendliche und Männer zwischen 12 und 25 Jahren den Suchtkriterien nach der sogen.

Mit 2,9 Prozentpunkten ist der Frauenanteil bei Kindern und Jugendlichen signifikant geringer. Hauptergebnis für alle interviewten Jungs und Jugendlichen: An den Wochenenden spielt man durchschnittlich knapp drei Stunden im Jahr. 6 % hatten "ernsthafte Schwierigkeiten mit Verwandten oder Freunden" durch Computerspielen. Trotz der Ratschläge anderer konnten 13% das Glücksspiel nicht eindämmen.

Bei 19% aller Teilnehmer gab es Meinungsverschiedenheiten über ihr Spielverhalten. Die 26% waren unzufrieden, wenn sie nicht mitspielen konnten. Die interviewten Frauen berichten von solchen Schwierigkeiten nur die Hälfte oder noch weniger der Zeit. Der Studie zufolge haben PC-Spiele bei den betroffenen Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene in unterschiedlichen Lebensbereichen oft nachteilige gesellschaftliche Auswirkungen: 46 % der Umfrageteilnehmer lassen die sozialen Beziehungen zu ihnen bisher nicht zu.

Bei den 15- bis 17-jährigen Jungs ist sie mit 69% am höchsten. 40% der befragten Personen sind mit ihren Erziehungsberechtigten über die Verwendung von PC-Spielen anderer Meinung. Bei den 12- bis 14-Jährigen ist diese Zahl mit 89% am höchsten. Aufgrund der Verwendung von PC-Spielen sind 16% der Teilnehmer nicht an Gemeinschaftsverpflegung beteiligt.

Bei den 15- bis 17-jährigen Jungs ist sie mit 34% am höchsten. Auch wird nicht zwischen individuellem oder längerfristigem exzessivem Verhalten des Spielers differenziert. Wer sich einmal pro Monat wegen seines Spielverbrauchs mit einem Elternteil oder Angehörigen streitet, wird ebenso gezählt wie jemand, der dies alle sechs Monate tut.

Daher können die Daten einschneidender sein als die Wirklichkeit der Interviewten. Gemäss der Untersuchung "Computerspiele in der Familie", in der Qualitätsinterviews mit Heranwachsenden und Jungendlichen (14 bis 27 Jahre) neu ausgewertet wurden, die übertriebene Spielphasen erlebten, machten die Interviewten ihre ersten Computerspieleerfahrungen als Kind im Alter von fünf bis acht Jahren, bei denen Knaben meist früher als Mädels zu musizieren aufnahmen.

Ausschlaggebend für den Einstieg in die Spielewelt sind vor allem die männlichen Betreuer in der Familien - Vater und (älterer) Bruder, aber auch Großeltern und Vettern -, die eine bedeutende Vorbildfunktion haben, während die Mutter zeitweise mitspielt oder medienpädagogische Mitwirkung erlangt. Lediglich einige wenige Teilnehmer geben an, dass die Nutzung von Computerspielen durch ihre Erziehungsberechtigten besonders geregelt ist oder war.

Qualitative Befragungen mit jungen Menschen im Alter von 11 bis 17 Jahren (Wagner/Dirr/Schubert 2014) zeigen, dass diese Familie oft ein Vorbild für Eltern oder alte Mitgeschwister ist, die viele Spiele spielen, obwohl sie aufgrund ihrer unterschiedlichen Spielpräferenzen wenig Gemeinsamkeiten haben. Die spielbedingte Erziehung reicht von einer strengen und teilweise untergrabenen Regelung bis hin zu einem Bildungsrückzug.

Computerspiele sind für die betroffenen jungen Menschen in der Regel sehr eng in den Umgang mit der Peer-Group eingebunden, in manchen Fällen auch in den Hauptzusammenhang mit ihrem Freunden.

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