Baseball Ball Fangen

Catch Baseball Ball

kann dort den Ball fangen und ausfliegen. Im Baseball ist es fast schon ein Sport für die Zuschauer, einen Ball aus dem Spiel zu fangen. Die Zwölfjährige aus Berlin spielt Baseball (gesprochen: Bäisboal). Das sichere Werfen und Fangen ist sehr wichtig für ein interessantes Spiel. Zuerst können Sie das Werfen und Fangen mit dem Tennisball üben.

*classe="mw-headline" id="Geschichte">Geschichte[editing | | | Edit source code]>>

Das Baseballreglement bestimmt den Verlauf eines Baseballspiels. Die sogenannte Faire Gegend (in der Abbildung in den Farben Braune und Grüne) hat in der Regel die Gestalt eines Viertel-Kreises, dessen gerade Ränder zwischen 90 und 120 Metern als Seitenlinien (Foulines) lang sind. Das Gebiet außerhalb der Foul-Linien heißt Faul-Gebiet (in der Abbildung blau).

Das meiste geschieht im Innenfeld (in der Abbildung braun), einem Viereck an der Oberseite des Kreises von 90 Fuss (ca. 27 m) Randlänge, dessen Eckpunkte durch die drei Sockel und die Heimatbasis gekennzeichnet sind. Der Homebase ist die unterste Spielfeldspitze, die erste Basis ist auf der rechten Seitenlinie, die zweite ist innerhalb des Spielfeldes und die dritte ist auf der rechten Seitenlinie.

Der Sockel ist aus quadratischen, weißen, flachen Gummipolstern, die am Fußboden befestigt sind. Das Homeplate ist eine weisse, fünfkantige Hartgummi-Platte in Gestalt eines "Nikolaushauses", dessen "Dachspitze" in der Decke des Spielfeldes aufliegt. Das übrige Messegelände heisst Outdoor (in der Abbildung in grüner Farbe). Aus diesem Gummi muss der Krug die Kugeln über die gegnerische Batterie 60 Fuss (ca. 18 m) zu seinem Fänger wirft.

Die Batterie steht auf der rechten oder linken Seite der Homebase, der Fänger sitzt direkt hinter der Homebase mit dem Blick zum Krug. Im Baseball werden die genauen Abmessungen des Spielfeldes, wie z.B. die Größe der Foullinen oder die Zaunhöhe, nicht festgelegt. Beide Teams vereinbaren daher vor dem Spiel mit den Kampfrichtern die Grundregeln, die die lokalen Bedingungen beachten (siehe weiter hinten fairer Ball, Foulball oder Deadball).

Der Baseball wird zwischen zwei Teams von je neun Personen ausgetragen (siehe jedoch Designierter Hitter). Krug, Fänger, vier Feldspieler (1. Basemann, 1. Basemann, 1. Basemann, Kurzstopp zwischen zweiter und dritter Basis und 3. Baseman) und drei Feldspieler (linker Feldspieler, Mittelfeldspieler, rechter Feldspieler). Zunächst ist nur ein einziger Akteur des Vergehens, die entsprechende Batterie (Batsman), im Einsatz.

Der andere wird als Zusatzbatterie eingesetzt, sobald der Schläger entweder außer Betrieb ist oder zum Ausläufer wird. Das passiert, wenn es einem Ihrer Mitspieler gelingt, durch einen erfolgreichen Treffer als Batterie zum Laufen zu kommen und die drei Basen wiederum in einer oder mehreren Stufen gegen den Uhrzeigersinn laufen und unbemerkt auf das Home-Plateau zurückkehren.

Die beiden Mannschaften wechseln bei drei Ausgängen die Rolle; Läufer, die sich noch auf den Basen befinden, können nicht mehr mithalten. Für Spielgemeinschaften unterhalb der Verbände gilt die deutsche Spielordnung für Baseball und Software, dass eine Höchstspielzeit durch den entsprechenden nationalen Verband festgelegt werden kann.

Das Spiel konzentriert sich auf das Zweikampf zwischen einer Angriffsbatterie und dem Krug des Feldteams. Dabei wird der Ball so durch die Schlagzone zu seinem Fänger geworfen, dass die Batterie ihn nicht oder nur wenig aufschlagen kann. Der Schlagbereich ist der Raum oberhalb der 40 Zentimeter großen Grundplatte, der oben und unten durch die Schlaghöhe von Brustkorb und Knie limitiert ist.

Bei diesem Zweikampf geht es um Bälle und Schläge: Ein "Ball" ist, wenn der Krug die Schlagzone verpasst und die Batterie nicht versucht zu treffen. Wenn der Krug vier davon wirft, kann sich die Batterie "kampflos" zur ersten Basis bewegen. Gleichermaßen können alle Teilnehmer, die sich auf einer Basis befinden, eine Basis vorwärts bewegen, wenn eine Basis zweimal von den folgenden Läufern eingenommen wird.

Das wird als Basis auf Bällen oder Spaziergang bezeichnet. Der gleiche Fortschritt erfolgt, wenn die Batterie durch den Einwurf auf den Rumpf geschlagen wird. Bei einem Treffer verpasst der Schlag des Schlägers den Ball oder der Werfer wirft durch die Schlagzone, ohne dass die Batterie danach durchschlägt.

Wenn die Batterie drei Schläge verträgt, ist sie aus (Strike out). Das Zählen von Bällen und Schlägen startet jedes Mal neu, wenn eine neue Batterie auf die "Platte" kommt. Eine Kugel, die ins Spielfeld getroffen wird, ist weder "Ball" noch "Schlag", die Differenzierung betrifft nur gültige oder nicht gültige Treffer (Foul).

Der Haupt-Schiedsrichter (Plate Umpire) entscheidet, wer hinter dem Fänger steht. Interessant este Situation ist, wenn die Batterie den Ball berührt und ins Spielfeld zurückschlägt. Das macht ihn zum Flüchtigen und er muss den Ball fallen lassen und zur ersten Basis eilen. Fängt ein Spieler seinen Ball unmittelbar aus der Lüfte (Fly Ball), ist die Batterie selbst gleich leer (Fly Out).

Alle anderen Läufer müssen zuerst zu ihrer Startbasis zurückgekehrt sein (touch back) und dürfen erst nach dem Fangen anlaufen. Aber sie können auch anhalten, wenn sie denken, dass sie die nächsten Stützpunkte nach dem Fangen nicht erreicht haben. Auch der neue Läufer ist draußen, wenn ein Spieler den Ball vom Spielfeld nimmt und ihn zum ersten Basemann schleudert - während er die erste Basis anfasst - bevor der Akku/Läufer selbst dort eintrifft (ground out).

Alle Läufer, die draußen sind, müssen das Feld so lange hinter sich lassen, bis sie wieder als Batterie fungieren. Ein Läufer, der eine Basis nicht anfasst, ist auch draußen, wenn er von einem Spieler mit dem Ball selbst oder mit dem Ball im Inneren des Balles angefasst wird (Tag Out).

Wenn der Läufer den Ball trifft, beginnt er zu laufen und wird von dem Ball auf dem Weg zur ersten Basis im Messegelände von dem geworfen. Wenn ein Läufer in der Fairen Region von einem Ball erwischt wird, den noch kein Spieler zuvor eingenommen hat, ist er draußen. Der Läufer ist sicher, wenn er eine Basis erreichen kann, bevor das Feldteam den Ball mitnehmen kann.

Dann hat er einen Basistreffer gelandet. Es kann immer versucht werden, zwei oder drei Basen auf einmal zu fahren, aber es darf nicht mehr als ein Läufer auf jeder Basis sein. Wenn ein Läufer von der hinteren Seite folgt (dies ist immer der erste Läufer, außer bei einem Fly-Out, da der Schläger zur ersten Basis rennen muss), muss der Läufer dort vorankommen, ob er will oder nicht, und an der Zielbasis besteht die Gefahr eines Force-Out.

Kommt kein Läufer von der Rückseite (z.B. wenn ein Läufer auf der zweiten Basis ist und die erste Basis leer ist), dann kann er wählen, ob er rennen will oder ob er auf seiner Basis ist. Diese " freiwillige " Läuferinnen und Läufer lassen sich nur durch eine Markierung (Berührung des Balles im Handschuh) identifizieren, nicht durch Gewalt (der Ball kommt vor dem Läufer an die Basis).

Wenn ein Läufer auf der ersten Basis ist und die anderen beiden Basen noch offen sind, wird der Ball zuerst auf die zweite Basis geworfen (zwingt den Läufer, der von der ersten Basis rennen musste, um dem nächsten neuen Schläger Raum zu geben), und dann von dort auf die erste Basis (zwingt den Schläger, der immer rennen muss).

Wenn die Batterie mit einem eigenen Stempel zur ersten Basis kommt, hat sie eine einzige geschafft. Wenn er es bis zur zweiten oder dritten Basis geschafft hat, erhält er das Doppelte bzw. Dreifache. Dies ist nur für die Statistiken wichtig, für den Verlauf des Spiels spielt es keine Rolle, ob eine Basis durch einen eigenen oder ausländischen Schuss getroffen wurde.

Der Läufer verbleibt an einer Basis, die er gefahrlos erreichen kann, während eine neue Batterie gegen den Krug antreten muss. Mit seinem Schlaganfall können alle Läufer weiter vorankommen oder gar einen Lauf machen, wenn sie wohlbehalten auf dem Schlagmal wiederkommen. Wenn eine Batterie den Ball über den äußeren Zaun trifft, spricht man von einem Homerun.

Die Batterie und alle Läufer, die sich derzeit auf den Basen befinden, können jeweils einzeln laufen. Wenn alle Basen belegt waren und vier Zähler in einem Schuss erreicht wurden, spricht man von einem Grandslam. Ein Homerun gilt jedoch bei leerem Boden wie jeder andere Lauf nur für einen Punkts.

Der Faire Ball ist ein Ball, der zuerst im Fairen Territorium (Feld innerhalb der Seitenlinien) auf den Grund aufschlägt. Wenn er im Innenfeld auftaucht, darf er nicht in das üble Gebiet hineinrollen, bis er sich hinter der ersten oder dritten Basis befindet. Wenn der Ball im Außenfeld "fair" auf den Grund fällt und dann in das Foul-Territorium fällt, ist es ein fairer Ball.

Wenn ein Schlagball über die Foul-Linien hinaus auf den Grund fällt oder aus dem Spielfeld gerollt wird, ist es ein Foul-Ball. Die Partie wird vom Schiri mit dem Callfaul ( "Foul") abgebrochen, alle Handlungen sind dann solange unzulässig, bis das Match mit dem Call "Play" wieder aufgenommen wird.

Bei einem Foulball kommt es zu einem Treffer mit der Batterie, es sei denn, er hat bereits zwei Treffer auf seinem Account, dann wird der Foulball nicht mitgerechnet. Eine aus der Vogelperspektive gefangene Kugel fliegt heraus, egal ob sie über das Faire Territorium oder das Faule Territorium erlegt wurde.

Eine tote Kugel tritt auf, wenn der Ball das Spielfeld verläßt, z.B. durch einen Fehlschuss. Zwischen den Mannschaften und den Kampfrichtern können je nach Stadium weitere Strecken und Ballgebiete festgelegt werden. Wenn zum Beispiel ein Schlagball auf den Grund schlägt und dann über den Außenzaun hüpft, ist dies eine "Grundregel doppelt".

Die Batterie ist auf der zweiten Basis erlaubt und auch alle Läufer bewegen zwei Basen nach vorne. Ein toter Ball existiert z.B. auch, wenn ein Läufer im Fairen Territorium von einem Ball geschlagen wird. In diesem Falle wird der Läufertreffer abgegeben, die Batterie erhält das Recht auf die erste Unterlage.

Der Läufer kann immer auch dann die nächstgelegene Basis "stehlen", d.h. laufen lassen, wenn der Ball nicht von der Batterie getroffen wurde (Base stehlen). Die Läuferin oder der Läufer will zur nächstgelegenen Basis, bevor der Fänger (der den Werfer erwischt hat) den Ball dort auswerfen kann.

Zur Erleichterung des Bodendiebstahls und zur Verkürzung der gesamten Laufstrecke gehen die Läufer oft ein Stück vor dem Hub (Lead). Glaubt der Werfer, dass ein Läufer es überzogen hat, kann er den Ball anstelle der Batterie zum jeweiligen Läufer schleudern (pick off); wenn er den Läufer mit dem Ball im Handgelenk anfasst, bevor er ihn zur Basis zurückbringt, ist der Läufer draußen.

Das Plattenimperium steht immer hinter dem Teller (hinter dem Fänger), er entscheidet über Ball oder Schlag, sowie ob ein Läufer den Teller sicher und damit punktgenau getroffen hat, oder ob er pünktlich erkannt wurde. Der/die andere (n) Schiri(n) entscheidet, ob ein Läufer an den Basen sicher ist oder nicht.

Gibt es nur einen oder zwei Schiedsrichter, müssen sie in der unmittelbaren Umgebung der Basis umherlaufen. Diese Statistik ist bei vielen Baseballfans populär, hat aber keine Aussagekraft für Siege oder Niederlagen. Der Baseballspieler und Trainer Dr. med. Christian Postny, Dr. Sven Müncheberg. Überarbeitet 2007: Deutsche Baseball- und Softball-Vereinigung e. V. 6. überarbeitete Ausgabe.

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