Bayerische Kartenspiele

Bayrische Kartenspiele

Das Kartenspiel Watten (regional auch Watteln oder Wattlung) wird hauptsächlich in Bayern, Österreich, der Schweiz und Südtirol gespielt. Schafkopf wird nicht nur in Bayern gespielt. Auch in Preußen hat der Schafskopf bereits die Herzen vieler Kartenspieler erobert. Sie sind untrennbar mit der bayerischen Tradition und Wirtshauskultur verbunden. Das Schafskopf - DAS bayerische Kartenspiel!

mw-headline" id="Entstehung">Entstehung="mw-editsection-bracket">[Editieren | | | Quelltext bearbeiten]>

In diesem Beitrag geht es um das gleichnamige Brettspiel. Weitere Informationen finden Sie unter der Rubrik Gleichnamige Begriffe. Die Kartenspielvariante ist vor allem in Bayern, Österreich, der Schweiz und Südtirol verbreitet. Traditionell entstand das Wild in seiner jetzigen Gestalt während der Kaiserkriege in Bayern.

Zu dieser Zeit verweilten die Alliierten aus Frankreich und dem Freistaat in den Lagern. Die Bezeichnung stammt von der französichen Bezeichnung va tout (letzter Trumpf). Nachfolgend werden zunächst die Spielregeln der in Deutschland gebräuchlichen Varianten erläutert. Vier Teilnehmer spielen das Match, jeder Gegner spielt zusammen.

In der Regel wird mit der Hand oder einer Regionalvariante ausgespielt, bei der jeder Spieler fünf Spielkarten hat. Die drei größten sind die drei Kritiker, die in verschiedenen Regionen auch als Schrift, Griechisch oder Griechisch bekannt sind: Dann folgt den vier Strichen, vier Spielkarten einer gewissen Anzahl oder Größe.

Nach dem Punch sind die Trumpfkarten die nächst niedrigere Kat. Trumpf: Alle verbleibenden unkritischen bzw. nicht getroffenen Kombinationen werden gestochen. Zu den Trumpfkarten gehört folgende Reihenfolge: Die Trumpfkarte, die sowohl Strike als auch Trumpf ist, heißt rechts (auch Main Strike, Captain, Hauwe, Hood, Skin, Hawe). Es ist die viert höchste Visitenkarte nach den Kritikern.

Anders als bei vielen anderen Spielen werden im Wattenmeer weder Stiche noch Farben benötigt. Ein Ausnahmefall ist, wenn der Haupthieb als erste aufgedeckt wird. Dann müssen alle Teilnehmer dieser Spielrunde der Bitte "Trump or Critical" ("Kirch Oda Kapejn") entsprechen und Trümpfe hinzufügen (ausspielen). Ist der Hauptschuss einmal mit einem Kritiker getroffen, müssen die anderen Mitspieler nicht mehr trumpfen.

Falls ein Mitspieler alle drei Kritiker in der Hand hat oder ( "regional unterschiedlich") eine andere Kombination, die unweigerlich zu wenigstens drei Tricks, einer sogenannten Spielmaschine, führen kann, muss er seine Karte vor Beginn des Spiels offen legen und das Match mit 2 Augen ausspielen. In einer anderen Regel-Variante kann er 3 Bonuspunkte freilegen und erhält 3 Bonuspunkte, kann aber weiterhin spielen, wenn er durch Blufftechnik 4 Bonuspunkte erhofft.

Bevor die Spielkarten ausgeteilt werden, werden sie vom rechten Kartengeber geschoben und gehoben. Wenn die untere Teilkarte des angehobenen Kartenstapels eine kritische ist, kann sie diese beibehalten werden. Der Dealer hat dann das Recht, die nächste kritische Visitenkarte zu sehen und zu entfernen.

Wenn der Widerrufer auf sein Widerrufsrecht verzichten will, entfällt dieses auch für den Sender. Die Person, die abhebt, kann auch eine unkritische Bluffkarte nehmen. Wenn jedoch alle fünf Züge des Spieles durchgeführt werden, ohne dass der Spieler, der gestartet ist, einen entscheidenden Zug zeigt, kann sein Verein mit 2 Punkten bestraft werden.

Die erste Spielerin nach dem Dealer (Vorhand) gibt den Schuss bekannt. Dann wählt der Dealer die Trumpfkarte aus. Die beiden Sprecher können sich vor der Ankündigung gegenseitig auffordern, die Karte erneut auszuteilen, in der Erwartung, dass sie besser wird - Sie bitten dann "netter". Die anderen können damit umgehen, und die beiden Sprecher werden verworfen und kürzlich behandelt, oder er kann ablehnen und es muss mit den bereits verteilten verkündet werden.

Die Vorhandmöglichkeit ist weitläufig, dem Spender einen Schlagwechsel (auch Schlagwechsel genannt) zu bieten, den er akzeptieren oder abweisen kann. Der Dealer sagt im ersten Falle den Strich, die Vorderhand die Hautfarbe; die Vorderhand weiter. Nachdem die Ansage erfolgt ist, legt der linke Kartengeber als erster eine neue Spielkarte aus, gefolgt von den anderen Spielern im Rechtslauf.

Wer die oberste Hand in der Spielrunde ausgeteilt hat, erhält diesen Trick und ergreift ihn. Dann muss dieser Player als erster aussteigen, die übrigen Player gehen im Rechtslauf. Wenn ein Trick ohne Kritik, Trompete oder Punch gespielt wird, d.h. nur mit einer höherwertigeren Kartenfarbe, spricht man von einer Dante.

Eine gewonnene Partie bringt lediglich zwei Treffer. Wenn sich eine Gruppe besser fühlen sollte, kann sie die Anzahl der während des Spieles gespielten Points steigern (eliminieren oder bieten). "oder indem Sie eine verdeckt gelegte Karten spielen. Wenn die Gegenpartei die Kreditkarte offenbart, akzeptiert sie die Aufforderung.

Die angespannte Gruppe kann jedoch, wenn sie sich minderwertig anfühlt, die Partie nach der Ankündigung von Trumpf und Punch abbrechen (gehen), wodurch die Kontrahenten nur zwei Zähler aufbringen. Der angespannte Teilnehmer wird dadurch gekennzeichnet, dass er seine vorherigen Stellen auf dem Notenblatt durchstreicht, daher wird er auch "durchgestrichen" genannt.

Bei der einen Version dürfen beide Seiten in dieser Lage nicht mehr eliminieren; die angespannte Seite bekommt 2 Zähler für den Erfolg, die vorherige 3 Zähler für jeden der Siege. Am Ende eines Spieles bekommt entweder die gewinnende oder die verlierende Gruppe einen Schwarzpunkt auf dem Punkteblatt, das so genannte Summerl oder eine Bohn.

Bei Spielfehlern wird oft eine Vertragsstrafe von 3 Punkte verhängt, z.B. wenn ein angespannter Gegner ohnehin ausscheidet. Weil die beiden Teamplayer die Karte des anderen am Anfang nicht wissen, ist das Interpretieren (oder auch Zünden, Murmeln) nicht nur durch Gesichtsausdrücke und Gesten möglich, sondern ein integraler Teil des Spieles. Links Schulterzucken heisst Schlaganfall, rechts Schultern heisst, dass der Player das Recht hat.

Man darf auch sprechen, z.B. wer welche gegnerische Spielkarte ausspielen soll (oder versucht, dies zu tun) oder was er gerade spielt. Es ist keine Interpretation erlaubt, bevor Schuss und Trumpf bestimmt sind, so dass an dieser Stelle nur der Dealer und die Vorderhand ihre Spielkarten sehen können. Es ist sehr hilfreich, die eigenen Spielkarten im Dunkeln zu belassen und zugleich durch Beobachten und Abzugskraft so viel wie möglich über ihre Spielkarten zu lernen.

Das Dolmetschen ist in Südtirol jedoch verboten. Desweiteren gibt es Spielervarianten für zwei Personen (die Vorderhand sagt den Schlaganfall, der Dealer den Trumpf), drei Personen (die Vorderhand nimmt ab, sagt Schlaganfall und Trompete und tritt gegen die beiden Gegenspieler an, die eine Mannschaft für das Spielgeschehen bilden) sowie sechs Personen (in Südtirol 2 Mannschaften zu je 3 Personen).

Sie werden in verschiedenen Gebieten ausgeteilt: entweder individuell, in zwei Kartenblöcken von 3 + 2 (Bayern) oder 2 + 3 (Südtirol). Im Freistaat Bayern wird die entscheidende Version mit Herzkönig, Glocke 7 und Eichel 7 meist mit 32 Spielkarten ausgenutzt. Auch in manchen Gegenden Bayerns wird "Trumpf oder kritisch" (auch "Trumpf oder Erzählung") so ausgespielt, dass der Schlaganfall auch dann als Trompete gilt, wenn der erste nach dem spielenden Mitspieler keinen hat.

Der Stempel muss dann zugelassen werden. Auch wenn nicht alle Spielkarten im Wattenmeer ausgeteilt werden, wurde es in Bayern aus herkömmlichen Erwägungen nicht als illegales Spiel angesehen, wenn man um Geld wettete. Die beschriebene bayerische Variation wird in Frankens allgemein, aber mit einigen Varianten wiedergegeben. Hier ist es "offiziell" gestattet, dass der Spieler seinen Gegner um Schaden bittet (fränkischer Dialekt für Schaden), um zu untersuchen, ob dieser Schritt ihm einen bedeutenden Vorteil aus der Hand reißt und damit den Erfolg des Paares in Frage stellt (z.B. wenn der Gegner nur einen einzigen, verhältnismäßig großen Trompete in der Runde hat).

Die in Österreich, insbesondere in Nordtirol, Salzburg und Oberösterreich gespielten Spielvarianten differieren vor allem in der Tatsache, dass die Kartenglocke 6 (Weli) das zweithäufigste Kriterium ist. Auch in Kärnten kommt eine vierte Critical Card hinzu: der Glockenboden (Bugl), der dann die oberste Critical Card ist. In Kärnten werden in der Regel auch bis zu 11 Stellen geschrieben.

Sie sind ab 9 Punkt "gsponnt" (angespannt) oder "kronk" (krank) und dürfen keine Ankündigung mehr machen (Wette), da 2 Punkt (Mindesteinsatz in einem Spiel) den Sieg des Spiels sichern. An vielen Orten in Kärnten werden auch so genannten "Wasserturniere" ausgetragen, bei denen in den Talgemeinden verschiedene Variationen, meistens aber kritische oder unkritische - Vierlinge, um Preise gegen Eintrittsgeld ausgespielt werden.

Meist wird jedoch, wie bei nationalen und nationalen Wettkämpfen, eine eher kritische Spielweise gewählt, bei der nur Schlaganfälle und Trumpfkarten die Schlagkraft hervorheben. Nahezu unschlagbar sind die rechten Seiten (z.B.: Haupttreffer + weitere Treffer: zwei Rechte) und nur die links (z.B.: drei Treffer + Trumpsau: vier Links; zwei Treffer + Trumpsau: drei Falsch-Links).

Wie in Südtirol wird auch in Nordtirol oft mit einer Guatemala als höchster und weniger oft mit einer Bestie (die direkt unter der rechten Seite) als zweithöchster Stufe ausgespielt. Die in Südtirol übliche Spielvariante mit 33 Spielkarten wird nahezu ausschliesslich ausgenutzt. Jedem Mitspieler werden 5 Spielkarten ausgehändigt (außer im Sechs-Watt-Spiel, bei dem jeder Mitspieler 3 von 33 Spielkarten erhält).

Diejenige, die einen Takt über der populären Karten (in der populären Farbe) liegt, ist die günstigste Kartenart (z.B. wenn Herz 8 angekündigt wurde, ist Herz 9 die günstigste Kartenart; wenn die Sauen (, die in Südtirol meist nur als As bekannt sind) angekündigt wurden, sind es entsprechend die 7 in der gleichen Farbe).

In manchen Fällen wird es als der geringste Trompete angesehen, aber normalerweise wird es als eine schnelle 6 angesehen, obwohl es immer noch ohne die Sechsen in den anderen Farbtönen spielt. Wurde der Wechsel als Beat angekündigt, gibt es keinen Blind: Nach dem Wechsel auf den Wechsel als bester Wert folgt die Trumpfkarte in abnehmender Folge. Wenn Sie mit Musikern von verschiedenen Orten spielen, ist es immer eine gute Idee, diese beiden Punkte im Voraus vorzugeben.

Farbenzwang gibt es immer dann, wenn Trümpfe ausgestoßen werden. Der verbleibende Rest dieser Spielrunde, wenn er eine Trumpffarbe hat, muss entweder einen Stich (mit Punch, Gut oder Trumpf) oder einen geringeren Stich spielen. Obwohl diese als Trümpfe angesehen werden, sind sie selbst keinen Farbbeschränkungen unterworfen. Bei Südtirol ist es möglich, das Kartenspiel mit der Hand zu treffen, anstatt vor dem Austeilen abzulegen.

Jeder Teilnehmer erhält in diesem Falle alle 5 statt wie gewohnt 2 und 3 gleichzeitig. In der Regel werden in Südtirol bis zu 15 oder 18 Punkten (selten bis zu 11 oder 21 Punkten) ausgelobt. In Gröden spielt man meist mit den Super-Guaten bis zu 11 Punkten.

Sie ist einen Strich höher als der Guatianer. Die Täler haben ihre eigenen Namen für das Wild sowie für die verschiedenen Spielkarten und die verschiedenen Farbtöne. Eine Partie ist, wenn ein Spielteilnehmer Rechte, Guatars und mindestens einen Blindspieler in der Hand hat, so dass er das Match nicht verliert.

Ein sogenanntes Miller-Spiel wird ausgetragen, wenn derjenige, der den Schlaganfall festlegt, den Guat und zwei Blindspieler in der Hand hat. Zu Beginn des Spieles wählen Sie jemanden, der die Punktzahl aufschreibt. Die Schreiberin zieht eine zweisäulige Tafel auf ein Arbeitsblatt und notiert die Nummer, bis zu der das Spiel läuft (15 oder 18), mit der einen auf der linken Seite und den fünf oder acht auf der rechten Seite.

Das Team des Schriftgelehrten erhält seine Punktzahl immer auf der rechten und das gegnerische Team auf der rechten Seite. 3. Im offenen Wattenmeer verkünden die Ansager den Punch und den Trompete und dann sehen sich die Teamplayer an. In den blinden Fluten dagegen werden Schlaganfall und Trompete, die den Mannschaftsspielern verborgen bleiben, durch gleichzeitige Anzeige einer Visitenkarte angekündigt.

Die Ansager können im Unterschied zu'lateinisch' die für sie billigste Variante verwenden. Der Mannschaftsspieler muss den Strich und den Trompete anhand des Spielverlaufes raten und ist von jedem Farbenzwang los. Mit diesem unbekannten Spieler bekommt das Match eine höhere Taktik, da der Sieg nicht mehr nur von den Spielkarten und guter Ansage abhängig ist, sondern auch vom Spielablauf und den Fähigkeiten der Teamplayer.

Oft finden in Südtirol preisgekrönte Wattengebiete statt, in denen aus juristischen Erwägungen eher Sach- als Geldpreise verliehen werden. Für die Preisvergabe können andere Spielregeln zutreffen, aber das Spiel ist in der Regel offen (nicht blind) und kritiklos. Der größte Unterschied zur üblichen Watte ist der Farbenzwang (d.h. "auch wenn du eine größere Zahl von Stechkarten hast, darfst du sie nicht ausspielen, wenn du in der gespielten Spielfarbe hast ) und die Verpflichtung zum Stich (d.h. "wenn du eine größere Zahl von Stechkarten einsetzen kannst, musst du dies auch tun).

Der Trumpf und der Trumpfstrich werden nicht durch Ankündigungen festgelegt, sondern durch das Freilegen einer offenen Hand, die der Dealer dann erfährt. Sie wird offen zwischen den beiden Blöcken von drei bzw. zwei Spielkarten ausgeteilt. Sobald er ausgeteilt wurde, kann jeder Mitspieler bis zu drei neue Spielkarten eintauschen, aber der Dealer kann nur zwei neue haben.

Jeder Teilnehmer beginnt mit einer Punktzahl von 20. Das Spielziel ist es, Null auszuspielen. Bei jedem Trick wird ein einziger Wert von der Punktzahl abgesetzt, wenn in einem bestimmten Spielzug kein Trick ausgeführt wird, werden 5 Strafzettel addiert. Wenn sich das Innere als Trumpfanzug zeigt, zählt die Punktzahl verdoppelt, d.h. -2 Zähler pro Trick oder +10 Zähler für keinen Trick, und Sie dürfen das Spielfeld nicht aufgeben.

Wenn in einem Spielgeschehen mehr Tricks gemacht wurden, als er noch übrig hatte, wird die Differenz zur Originalpunktzahl hinzugerechnet - in manchen Gegenden muss die Punktezahl jedoch nicht genau errreicht werden. Eine weitere Besonderheit der Südtiroler Spielervariante ist, dass für jene Akteure, die angekündigt haben, ein Farbenzwang existiert, sollte ein Trompete, das Recht oder der Guatee geworfen werden, d.h. "sie müssen einräumen, wenn sie einen Trompete haben, diese (das Recht und der Guatee müssen nicht zugelassen werden).

Sie können auch mit einer höheren Zahl von Stichen vorgehen. Trümpfe und Schläge werden für die Dummy-Watte wie folgt bestimmt: Der Dealer und der linke Teilnehmer legen sich nach dem Deal die zu unterstützende Spielkarte vor. Anders als bei der Dummy-Watte dürfen die Spielkarten nicht zuvor aussortiert werden, um eine Beeinflussung der niedrigsten Spielkarte zu verhindern.

Der Farbwert der niedrigsten Karten des Dealers bestimmt die Trumpfkarte für diese Spielrunde. Die niedrigste Zahl des linken Teilnehmers bestimmt den Aufschlag. Nachdem die Karten einander gezeigt wurden, weiß ein Teilnehmer aus jeder Mannschaft die Trümpffarbe und den Schlaganfall, die anderen beiden müssen diese beiden Angaben im Verlauf des Spieles ahnen.

Wenn alle vier Spielkarten auf dem Spielfeld liegen, entscheidet der Dealer und der linke Mitspieler, welcher der beiden den Trumpf und den Schuss erhält. Ausgehend von der Information, welcher Trick von wem mit welcher Spielkarte gespielt wird, müssen die beiden "unwissenden" Akteure den Trumpf und den Schlaganfall herausfinden.

Damit die beiden anfänglich "unwissenden" Akteure leichter nachdenken können, hat es sich als nützlich erwiesen, den letzten Trick nach der Bekanntgabe des Trickgewinners aufzudecken. Dies erleichtert die Bestimmung der möglichen Trumpfkombination und des Schusses durch das Ausschluss-Verfahren. Nach Beendigung des nächsten Stichs wird der vorherige Stick wieder rückgängig gemacht und ist nicht mehr sichtbar.

Wenn einer der beiden Spieler eine Aussage macht oder Anhaltspunkte gibt, die auf den Stich oder den Stich hinweisen, verlieren sie umgehend das laufende Match. Die Kartenpartie 20 ab wird in Frankens teilweise in einer wattenbeeinflussten Variation ausgetragen, bei der die entscheidenden Spielkarten am häufigsten sind und das Verfahren des Leckens vor dem Austeilen das gleiche ist wie bei der Watte.

Im Jahr 2009 wurden die Andreas Hofer-Watten-Karten mit Abbildungen geschichtsträchtiger Personen auch in Südtirol veröffentlicht. Hans Kratzer: Kardieren mit der Staatsanwaltschaft.

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