Bewegungsspiel Wasser

Wasserbewegung Spiel

Die Grundidee: Es ist ein Reiz-Reaktions-Bewegungs-Spiel. Jetzt das Wasser der. Bringen Sie den Wasserkreislauf mit einem Spiel der Bewegung zum Leben. Sport, Spiel und Sport mit behinderten Kindern und Jugendlichen. Brand, Wasser, Erde oder Sturm.

Der Reiseführer für Trainer: Reiseführer: 6.2 Bewegungssimulationen

Die Spielfläche ist ein bestimmter Bereich, auf dem es genügend Raum zum Bewegen gibt. Grundsatz: Brand, Wasser, Strand. Ein Gamemaster verkündet die "Charaktere", die sich die Kleinen beim Laufen ausbilden. Ein Teil der Kleinen steht im Kreise mit auseinander liegenden Füßen und Gesichtern nach außen. Hintereinander in der Gruppe steht das Kind.

Eine Läuferin rennt um den Zirkel und klopft einen Teilnehmer in einer Spielgruppe an und fordert entweder "Come along" oder "Run away". Das ganze Team rennt um den Ring in die selbe Fahrtrichtung wie der Ausläufer. Jetzt versucht jeder wieder, den Ort der Band am besten zu erobern.

Beim " Run away " läuft die Mannschaft in die Gegenrichtung. Es ist besonders witzig, wenn die Schreie ohne lange Unterbrechung vergehen und alle Teams gleich sind. Ein Fängerpaar fängt an, die übrigen sind " Runner ". Erst dann dürfen sie andere auffangen.

Die meisten von ihnen sind Angreifer und tragen ein Nummernschild (Stofffetzen). Sie besteht aus Pärchen im Kreise. Sie ist in zwei gleich große Teams unterteilt, die nacheinander auf einer Sitzbank saßen. Sieger war diejenige, die als erste durchkam. Wenn es nicht genügend Nachkommen gibt, können einige Nachkommen auch zwei Nachkommen sein.

Bevor das Spiel beginnt, entscheidet sich jedes Team für einen der beiden Könige. Am Anfang des Spieles ist er im Mannschaftsfeld. Die Kugel ist "heiß", wenn zwei Menschen den Kugel seit dem letzen Kontakt mit dem Boden berühren. Wer im inneren Feld von einem heissen Schlag der Gegnerin geschlagen wird und ihn nicht einfangen kann, ist "off" oder "out" und muss in sein äusseres Feld.

Wenn der Spieler von einem im äußeren Feld stehendem Spieler geschlagen wurde, darf dieser (wenn er nicht der King ist) in das innere Feld seines Teams zurueckkehren. Im Regelfall bekommt der King nun den Spielball und hat drei "Leben".

Als Treffer gelten erst dann, wenn die Kugel nach dem Spiel erkontakt den Grund erreicht hat. Das bedeutet, wenn ein Angreifer den Spielball vor der Bodenberührung nach dem Aufprall eines Mitspielers auffängt, muss er den Innenbereich nicht betreten. Wenn es einem nicht gelingt, einen von einem seiner Teamkollegen stammenden Spielball zu erwischen, passiert ihm nichts, nur der Spielball wird nicht mehr als heiss angesehen.

Eine Kugel ist immer in dem inneren oder äußeren Feld, in dem sie sich aufhält. Drop-Spiele, die viele nicht mögen, besonders diejenigen, die sich vor dem Fußball fürchten oder zu lange weglaufen. Man ist dann immer draussen und niemand will einem den Kopf frei haben.

Aufgrund seiner erhöhten Anforderungen gegenüber dem Kugel über der Leine ist er für größere Kleinkinder besser geeignet. 2. In der Regel sechs Kindern gleichzeitig in einer Halbzeit, die Besetzung ist ähnlich wie bei einem Würfel 6. Drei Kindern nahe am Tor, drei Kindern weiter zurück. Man kann den Fußball mit allen Teilen des Körpers treffen, aber gelegentlich sollte man die Fußballspieler etwas zurückhalten.

Fällt der Spielball nach körperlichem Kontakt mit dem Gegner auf den Grund oder in das Gegenfeld ( "Linien sind noch im Feld"), erhält das schlagende Team einen Treffer. Wenn das Tor beim Aufschlagen angefasst wird, der Schlag ausfällt oder das andere Spielfeld nicht erreicht, erhält die Gegnerin einen einzigen Punkte und das Aufschlagrecht.

Nachdem ein Aufschlagspiel erfolgt ist, wird der Spielball hin und her gespielt, bis einer dieser Fälle eintritt. Ändert sich der Aufschlagspieler, ändern die Akteure der Mannschaften, die den Aufschlagspieler halten, ihre Positionen im Uhrzeigersinn entlang der Würfel 6. Eine Partie hält so lange an, bis ein Team 25 Zähler hat, aber nur, wenn der Abstand zum anderen Team wenigstens 2 ist.

Die Partie ist beendet, wenn eine Gruppe zwei Saetze hat. Ein echter Fussballplatz ist natürlich die richtige Entscheidung, aber im Grunde reicht ein einigermaßen flaches Spielfeld von mind. 10x5m und zwei Toren mit Fläschchen, Pullover oder ähnlichem. Umso besser das Umfeld, umso mehr Gewicht wird auch auf die Beachtung der Regeln und Vorschriften geachtet.

Es ist besonders bedeutsam, dass das Spielfeld beschränkt ist (wenn auch nur imaginär) und ein Spielball als "aus" betrachtet wird, wenn er das Spielfeld über diese Begrenzung hinauslässt. Danach erhält das Team den nicht zuletzt berührten Spielball. Wenn die Kugel an den langen Seiten herausgegangen ist, wird der Kugel eingelassen.

Wenn der Gegner den Spielball hinter seinem eigenen Ziel ausführt, hat der Torwart einen Kick (d.h. er schiesst den Ball). Falls der Spielball von Ihrer Gruppe hinter Ihrem Ziel ausgeworfen wird, gibt es eine Kurve, in der die andere Gruppe den Spielball von der Spielfeldecke abprallt.

Bei erfolgreichem Schuss wird der Kugel aus der Spielfeldmitte ausgestoßen. Beim Fußballspielen muss immer ein Gruppenführer mit Erste-Hilfe-Ausrüstung dabei sein, allein schon wegen des verhältnismäßig großen Verletzungsrisikos bei diesem Sport. Der Gruppenführer kann all dies während des Spiels beaufsichtigen, aber dann kann er nicht die Beaufsichtigung für andere Schüler außerhalb des Spiels einnehmen.

Das generische Team muss sich bemühen, den Spielball über die Linie zu schleudern, ohne dass das andere Team ihn einfängt. Falls der Spielball auf den Grund fallen sollte, erhält das Wurfteam einen Sieg. Zuerst werden die Schüler in zwei Kategorien aufgeteilt. Dabei wird eine der beiden Gruppierungen innerhalb eines bestimmten Spielfelds aufgeteilt, die andere steht in einer Warteschlange außerhalb des Spielfelds.

Es ist die Pflicht der Spielfeldgruppe, den Spielball in das Spiel zu schleudern - so, dass die andere Spielgruppe so lange wie möglich benötigt, um zum Spielball zu gelangen. Währenddessen fängt der erste Teilnehmer an, auf dem Platz herumzulaufen. Er muss jedoch sicherstellen, dass die andere Mannschaft den Spielball bereits erhalten hat.

Nachdem die Gegner in den Besitz des Balles gekommen sind, müssen sie den Ballwurf so rasch wie möglich dem King (einem zuvor ausgewählten und in der Spielfeldmitte stehenden Spieler) übergeben. Er wirft den Stein in eine vor ihm liegende Marke und ruft "Brennball".

Falls der Koenig diesen Aufruf gemacht hat und sich ein oder mehrere Mitglieder der anderen Gruppe nicht in einem "Haus" aufhalten, werden die betroffenen Mitglieder eliminiert. Für jeden einzelnen Teilnehmer, der das Schlachtfeld einmal umkreist, werden Bonuspunkte vergeben. Ist kein einziger Teilnehmer der Gruppe im Außenfeld am Start, ist das Match zu Ende.

Die punktbeste Mannschaft hat gesiegt! Haben sie ein Paar Hände gekreuzt, läuft das Kreuz rasch zum Beginn der "Raupe". Auf diese Weise kommt die "Raupe" allmählich voran. Die" Raupe", die diesen Wert komplett überquerte, gewann. Sie folgen einer nach dem anderen mit ihren Anführern.

Jede der Gruppen erhält eine kurze Schilderung ihres ersten Ziels, wie "Horrorgeschichten, Knacken und Singen gehört dorthin" (Lagerfeuerplatz). Das allein wäre schon ziemlich öde, also gibt es bei jedem Tor (etwa der Grösse ) oder einem Match eine Aufgabenstellung zu lösen, was die Band mitspielt. So kann der Leiter am Ende wieder kräftig mit seiner Truppe mitspielen.

Der Abstand zwischen den einzelnen Spielgruppen sollte nicht zu groß sein, aber die Zeit muss ausreichend sein, um jedes einzelne Match richtig durchzuspielen. Für viele Kinder ist es ratsam, alle Kinder zur gleichen Zeit zu starten und jede einzelne zu einem anderen Startort zu senden. Weil diese Rallye grundsätzlich ohne Konkurrenz zwischen den einzelnen Teams abläuft, kann es je nach Zusammensetzung der Teams zu einem Mangel an Motivationen kommen, so dass man die Partien so auswählen kann, dass sie in kürzester Zeit zum Tor führt und die Mannschaft, die alle Bahnhöfe absolviert hat, die schnellste siegt.

Am Ende eines jeden Spiels muss die Band dann nach der Beschreibung der Station durchsuchen. Es gibt 2 (oder mehr) Lagergruppen, mit jeder davon gibt es Leiter. Es ist ratsam, wenn jede Reisegruppe über wenigstens eine Kreditkarte verfügt. Danach rennen die Teams in verschiedene Himmelsrichtungen und kennzeichnen den Weg mit Fetzen oder besser mit Schurwolle oder Stoffresten in Entfernungen, die erfahrungsgemäss nicht zu groß sein sollten.

Es ist den Teilnehmern erlaubt, durch das Gestrüpp zu gehen, die Hauptaufgabe ist es, den Weg zu markieren. In umgekehrter Richtung rennen die Teams nun zurück und holen die Snippets ( "auweija"), die Schurwolle oder die Tuchfetzen. Es siegte die Mannschaft, die die kürzeste Gesamtwertung benötigte. Wer mit Stoffresten zu tun hat, kann sie nachzählen (!) und dann feststellen, welche der beiden die meisten zurückgebracht hat.

Zusätzlich erhält die Reisegruppe eine mündliche Kurzbeschreibung des Weges, die zur ersten Abzweigung auf der Straße führen soll. Nun rennen die beiden Teams hintereinander. Bei der ersten Abzweigung müssen die Kleinen ausweichen und den Weg suchen. Das ist die Ausrichtung, in die die ganze Truppe gehen und die Fragen beantwort. Die nächste Straßenkreuzung muss die Reisegruppe wieder ausweichen.

Vor dem Start der ersten Band sollten die Noten immer komplett aufgehängt werden, damit der Pfad auch wirklich intakt ist. Sie sollten so aufgehängt werden, dass sie von den Schnittpunkten aus nicht zu erkennen sind, aber nicht so weit weg, dass die Schüler den Augenkontakt mit dem Schnittpunkt verloren haben.

Selbstverständlich muss die Reisegruppe immer abwarten, bis alle zurück sind, bevor sie die Straßenkreuzung verlässt. Variante: Je nach Reifegrad der Reisegruppe kann der Autor auch im Voraus zum "Gruppenleiter" berufen werden. Dann muss er die Schülerinnen und Schüler gleichmässig und nach ihren physischen Möglichkeiten auf die individuellen Pfade senden, die Gruppen zusammen halten und sich das Gebiet als Landkartendarstellung ausmalen.

Daher sollte der Leiter der Arbeitsgruppe vom Leiter der Arbeitsgruppe ernannt werden, nicht von der Arbeitsgruppe, da die Arbeitsgruppe oft nicht den Klügsten, sondern den Lauten auswählt. Sieger war diejenige, die den ganzen Weg zuerst gegangen ist und die meisten der gestellten Aufgaben richtig beantwortete. Am Anfang des Spiels wird jeder Mannschaft ein Foto angezeigt, das sie sich gut merken muss.

Am Anfang sieht jede einzelne von ihnen unterschiedliche Fotos, so dass sie nicht alle in die selbe Laufrichtung gehen. Danach muss die Truppe das Ziel suchen und den Nachweis erbringen, dass sie dort waren. Sieger ist diejenige, die alle Gegenstände am besten findet. Möglicherweise kann man den Aufgabenstellungen noch etwas zuweisen.

Für jede dieser Gruppen gibt es jedoch eine eigene Videokamera, die an einen Fernsehapparat angeschlossen werden kann und wiederum ein entsprechendes Kabel. Jetzt geht der Gruppenführer mit seiner Truppe in den Urwald oder in die Innenstadt. Irgendwie will die Band völlig dumme Fotos machen. Zu Beginn ist die KreativitÃ?t noch nicht sehr hoch, aber je nach Stimmung und Stimmung kann dies ein lustiges Unterfangen sein.

Allerdings sollten die Kleinen nicht zu jung sein. Schlägt das Kindprogramm auf das Spielfeld zwischen dem Anfangspunkt und der ersten Marke, erhält es einen Wert, zwischen den beiden Marken liegen 2 Werte, dahinter drei. Treffer eines Kindes im ersten Spielfeld ergeben 1 Wert, im zweiten Spielfeld 2 Wert ungspunkte, im dritten Spielfeld liegen drei Wertungspunkte, dahinter wiederum 1 Wert.

Das gibt den kleinen Schülern eine größere Chance, viele Pluspunkte zu sammeln. Es kann mit zwei mal zwei oder mit zwei beliebigen Kindergruppen gespielt werden. In der 2×2 Variante treten zwei Kleinkinder an. Jeder Zwillingsgruppe wird ein Kissenbezug gegeben, den sie sich untereinander strecken müssen. Jetzt wird eine Vollwasserbombe auf das Kissen einer Reisegruppe aufgesetzt.

Nun muss die Truppe den Kissenbezug in einem großen Kreis auf die andere Straßenseite "werfen". Der andere muss nun die Bombe mit dem straffen Kissenbezug auffangen, ohne sie zu brechen. Falls sie herunterfällt oder im Spielfeld bricht, erhält die Werfgruppe einen Point, sie muss nun versucht werden, die Bombe in das Spielfeld des Gegners zu "werfen".

Jedes der Kinder in der Siegergruppe erhält nach drei platzenden Wasserkanonen 3 und die andere 2 Zacken. Sie benötigen zwei Teelichter mit großen Untersetzern (z.B. Kartonrücken aus dem A4-Block), zwei alten Büchern, zwei halb gefüllten Ballons oder aufgeblasenen Wasserkanonen und eine Entfernung von ca. 20m mit 3 bis 4 Stufen und einer Wendemarkierung.

Der Kurs wird von den Kindern paarweise absolviert. Auf der Untertasse erhält jedes einzelne Baby eine glühende Flamme, ein Büchlein auf dem Haupt und einen Zwischenblase. Nun müssen die Kids die Bahn in einem Rennen durchlaufen. Die erste erhält 2 Punkt, die zweite 1. 2×2 Kindern läuft ein Kurs mit einem Zwischenballon.

In der Gewinnergruppe erhält jedes einzelne Mitglied 2 Zähler, die zweite 1. Sie benötigen eine große Holztafel mit einem kopfgroßen Löcher und Stativ sowie Schwämmen und viel Wasser. Das Spiel der beiden Kleinen. Wer mehr Schläge erhält, kriegt 2 und wer weniger Schläge macht, einen. Sie benötigen 2×4 Kleinkinder, zwei Paare "Riesenski" mit 4 Plätzen (d.h. zwei geglättete, lasierte Holzplatten mit 4 festen Schlingen in gleichmäßigen Abständen) und eine Nasswiese.

Mit den Füßen in den Schlingen müssen die Kleinen nun eine flache Etappe mit einer Drehung durch Koordinierung und gekonnte Befehle durchstehen. Natürlich gewinnt die zuerst bestandene Runde, sie bekommt 2 Treffer. Der zweite Teil. Zwei gegen einander, wer weiter speißt, bekommt 2 Zähler, wer weniger als einer.

Die Rute wird von zwei Kindern so weit wie möglich (!!!!!!) berührt und beginnt sich um die Rute zu rotieren. Der Gamemaster gibt nach einer Stunde ein Signal und beide wollen zur Ziellinie eilen. Eine sehr lustige Sache, bei der man vorsichtig sein sollte, in welche Richtungen sich die Kids wenden.

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