Coiffeur Spiele

Friseur Spiele

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Spielregeln für Kartenspiele: Friseurschieber Jaass

Für Coiffeur-Schieber ist es ein Unternehmen der Schweizer Jass-Gruppe. Hier schildert er eine exzellente Fassung für drei Musiker, die im Werk Vom Zweier-Sidi zum Dräck-Jass: V timesX Jassideen von Peter Hammer, Dr. med. Orlando Eisenmann und Dr. med. Max Ru (Verlag Moers & T-Helvetica 1988) erschien. Friseur Slider kann auch von vier Personen entweder in permanenten Kooperationen oder gegen alle mitgespielt werden.

In einer aus dreißig Einzelspielen bestehenden Runde muss jeder Teilnehmer verschiedene Pflicht-Spiele durchspielen. Sie wird mit einem 36-Kartensatz Jasskarten ausgenutzt. Es gibt neun verschiedene Spielkarten in jeder Farbe: As (oder Sau), King, Over, Over, Under, Fahne, 9, 8, 7, 6. Wenn Sie ein solches Spiel nicht bekommen können, können Sie ein Brücken- oder Poker-Spiel benutzen und die Queens als Over, die Jacks als Unter, die Ten als Fahne und die Spielkarten unter den Sixes auslassen.

Nachfolgend ist die Rangfolge der Spielkarten (mit den Punkten in Klammern) innerhalb jeder Farbe angegeben: Sie werden demjenigen gutgeschrieben, der den Trick gewonnen hat und damit auch die Spielkarte hat. In Partien ohne Trumpfanzug zählt die Acht 8 statt 0 Punkten, um den Mangel an Trump Unter und Trump Neun aufzufangen.

Es wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Die Dealerin teilt alle 3 auf einmal aus, beginnend mit dem rechten Mitspieler. Bei jedem Spiel ist es immer derjenige, der auf der rechten Seite des vorherigen Dealers sitzt. Ein Spiel hat dreißig Spiele, so dass jeder Teilnehmer zehn Mal gibt.

Am Anfang des Spieles wird ein Brett wie abgebildet gekennzeichnet. Links auf dem Bildschirm sind die obligatorischen Spiele aufgeführt. Zehn davon gibt es in drei Sektionen: die vier verschiedenen Farbvarianten; Top-Hub (Ziegenspiel), Udenufe ( "Ziege") und Torlauf; und die beiden Witzboldeus. Das Gruppieren der Pflicht-Spiele und die starke horizontale Zeile auf dem Brett dient zur Übersicht.

Bei den vier Farbspielen gibt es je einen Zähler, bei den drei folgenden zwei Zähler, während die beiden folgenden drei Zähler für jeden von ihnen drei sind. Die Partie wird in Maschen gespielt. Die Ansagerin legt die erste Spielkarte aus und dann startet der Sieger des einen Tricks den anderen. Gibt es keine Trumpfkarte, müssen die anderen Teilnehmer die Karten aufschlagen; wer nicht aufschlagen kann, darf jede einzelne aufschlagen.

Es wird ein Trick aus der obersten gezogen. Gibt es eine Trumpfkarte, muss ein Mitspieler, der die Karten auftischen kann, dies entweder tun oder einen Trompete spielen - Sie können sogar eine Trumpfkarte spielen, wenn Sie die gespielte Kartenfarbe auftischen können; ein Mitspieler, der nicht auftischen kann, darf jede seiner Karten aus seiner Hand spielen.

Einen Trick macht der größte Tropfen. Gibt es keinen Vorteil, entscheidet die oberste der Karten. Wird ein Nichttrumpf gespielt und der zweite spielt einen Trompete, darf der dritte nur dann einen kleinen Trompete spielen, wenn seine Hand nur Trompete hat.

Falls seine Hand andere als Trumpffarben hat und er die gleiche Kartenfarbe austeilen kann, muss er entweder austeilen oder einen grösseren Trompete spielen; falls seine Hand andere als Trumpffarben hat, aber nicht ausgeteilt werden kann, kann er jede andere als Trumpffarben auslegen. Man wird nie dazu gebracht, den Trompeten zu spielen (der sogenannte Puur).

Werden Trumpfkarten ausgespielt und ein Teilnehmer hat keinen anderen Vorteil als die Figur, muss er sie nicht spielen, sondern kann jede andere aufdecken. Nachdem die Spielkarten ausgeteilt wurden, sagt die Vorderhand (der rechte Kartengeber ) ein spielfähiges Blatt. Die spielbaren Spiele sind diejenigen, die er noch nicht spielt, so dass am Beginn alle obligatorischen Spiele zur Verfügung stehen.

Bei einer Partie wird das Resultat in die dafür vorgesehenen Felder auf dem Spielfeld eingelesen. Bei den Pflichtspielen handelt es sich um die folgenden: Eichel, Schild, Rose und Glocke: Spiele mit der Trendfarbe als Trümpfen. Oberhalb der Nabe (auch Bockspiel genannt): Spiele ohne Trumpffähigkeit.

Um die 157 normalen Punktzahlen im Spiel zu erreichen, zählt jede Acht acht Undenufen ( "Ziege"): das Spiel ohne Trumpf und die Kartenreihenfolge in einer Karte wird vertauscht. Die Achten sind wie in der oberen Nabe achtstellig. Ähnlich wie bei den Obenabes und Undenufes, zählt die Acht achtstellig.

Die Achten erreichen wie in allen trumpffreien Partien je acht Zählzeiten. Spassvogel, Spassvogel: Ein Spassvogel kann für jedes der oben genannten Spiele benutzt werden. Vor Spielbeginn muss die Spielentscheidung für ein Spiel als Platzhalter gefällt werden, und der Sprecher muss entscheiden, ob es in der ersten oder zweiten Jokerlinie mitzählt wird.

Hat der erste Mitspieler bestanden, entscheidet sich der rechte Mitspieler für ein ihm zur Verfügung stehendes oder von ihm gespieltes Match. Falls er auch besteht, hat der dritte Mitspieler die gleiche Auswahl. Sind alle drei Mitspieler ausgeschieden, muss der erste mitspielen. Am Ende der Runde wird eine der drei Säulen gefüllt.

Er muss dann natürlich seine Ankündigung abgeben, da ihm keine Spiele mehr zur Verfügung stehen. Falls dieser als erster ankündigt (und natürlich weitergibt) und der zweite auch weitergibt, ist der dritte Teilnehmer im Lauf und muss ein neues aussuchen. Wenn der dritte Teilnehmer alle seine Spiele absolviert hat, kann er seine Ankündigung nicht an den ersten teilnehmen.

Falls zwei Teilnehmer ihre Pflicht-Spiele beendet haben, kann der dritte Teilnehmer nicht weiterspielen, sondern muss für jedes weitere Match ein eigenes aussuchen. Der Solist summiert nach jedem Trick die in seinen Tricks erzielten Punktzahlen durch Addition der Werte und rechnet 5, wenn er den letzen Trick errungen hat.

Die Nummer ist in seinem Spielfeld eingegeben. Der Spieler bekommt einen Zuschlag von 100 Punkte und hat 257 Punkte im Acker. Zur weiteren Entlohnung bekommt er zwei Bindestriche (Pluspunkte) in der Linie "Match" auf dem Brett, während die Kontrahenten jeweils eine Potato (Minuspunkt, repräsentiert als Kreis) bekommen.

Es reicht nicht aus, alle 157 Zähler zu holen: Sie müssen alle zwölf Tricks haben. Auf dem Spielfeld gibt er 0 ein; als Bestrafung bekommt er zwei Erdäpfel in der Reihe mit der Bezeichnung "Match", während seine Kontrahenten jeweils einen Bindestrich haben.

Dieses Bild veranschaulicht den Tisch in einer erweiterten Runde des Spiels, in der bereits 18 Hände mitgespielt wurden. Dabei sind einige Dinge zu beachten: Inzwischen haben alle drei ihre Schild- und Topabe-Pflichtspiele durchgespielt. Das Scoring für diese Spiele ist beendet. Das wurde durch Eingabe von 257 in das dafür vorgesehene Kästchen (das war die Eichel, aber sie wußte, daß sie eine Highscore bekommen würde und beschloß daher, dieses Wild Card Game zu spielen) in der Spielzeile aufgenommen.

Aus diesen Werten werden dann die Schläge (gut) und die Potatoes (schlecht) berechnet, die jeder einzelne errungen hat. Bei jedem der Einzelspiele bekommt derjenige, der die höchste Punktezahl hat, einen Bindestrich und derjenige, der die niedrigste Punktezahl hat, eine Karte. Bei den folgenden drei Farbspielen, Top Hub, Onenufe und Torlauf, bekommt derjenige, der die höchste Punktezahl hat, zwei Schläge und derjenige, der die niedrigste Punktezahl hat, zwei Erdäpfel.

In den drei Pflichtspielen muss derjenige, der die höchste Punktezahl hat, drei Schläge und derjenige, der die niedrigste Punktezahl hat, drei Pikkato. Gibt es ein Remis mit der besten oder schlechtesten Wertung in Folge, wird eine Entscheidung durch Ziehen von Spielkarten getroffen. Der Tisch am Ende der Runde ist hier zu erkennen.

In der Regel ist es nicht von Vorteil, wenn die Vorderhand passt. Passing gibt deinen Mitspielern die Möglichkeit, dir das Match zurückzugeben, wenn sie kein besonderes Match haben, das sie haben. Haben Sie fünf gleiche oder vier gleiche Farben, ist es oft ratsam, ein Kartenspiel mit dieser Farbenkombination als Trumpfkarte zu haben.

Zu Beginn der Runde erhält ein typischer Farbenspiel ca. 75 Treffer. Haben Sie eine Hand, von der Sie 100 oder mehr Bonuspunkte erwartet haben, sollten Sie sie als Wild Card ausspielen. Sie hoffen, drei Schläge statt nur einen zu haben. Spielst du ein Farbenspiel und ein Gegenspieler spielt ein As einer bestimmten Farbe, von der du den King hast, kannst du das As übertrumpfen und dann den King setzen, um einen weiteren Trick zu erringen.

Das Slalomspiel neigt dazu, viele Punkte zu erringen. Er erlaubt ein Squeeze-Spiel, wie man es in anderen Partien nicht findet. Zum Beispiel, wenn Sie die Farben 1, 2, 9, 6 von einer und 6 von einer anderen Karte haben, können Sie sechs Maschen erzielen, wenn die gegnerischen Spielkarten 4-1 in der gleichen Karte teilen, in der Sie vier haben.

Spielt A,6,K. Deine Gegenspieler haben dann nur eine einzige dieser Karten. Er ähnelt dem Torlauf, ist aber schwieriger zu erlernen. Bei der Auswahl eines Spieles sollten Sie die von den anderen Teilnehmern bereits erzielten Punktzahlen einbeziehen. Schauen Sie sich zum Beispiel die oben begonnene Runde an.

Hier kann sie nicht damit rechnen, 104 zu besiegen (und wenn sie es vorzieht, es als Wild Card zu spielen), und es sollte einfach sein, mit einer bösen 28. Danach bekam sie eine schlechte Hand und hat sie als Untenufe gespielt und 38 Zählzeitpunkte. Bei der Standardausführung mit fester Partnerschaft (wie in der Beschreibung in Gu ido Egg: Puppi Nell As - AG Müllers 1989) hat jede Gruppe 8 Pflicht-Spiele zu durchlaufen.

Nach jeder Hand zählen die Spieler, die das jeweilige Wild ausgewählt haben, die erzielten Punktzahlen. Sie werden durch zehn dividiert (einer wird nicht berücksichtigt), mit der korrespondierenden Anzahl aus der nachfolgenden Übersicht verrechnet und notiert. Hat eine Gruppe beispielsweise Glocken als Trumpfkarte ausgewählt und bekommt 129 Zähler, bekommt sie 12x4=48.

Hat die Gegenpartei in Schöllen ein Ergebnis von 257 Punkten erzielt, bekommt sie 25x4 = 125 Zählern. Die Spielerin auf der rechten Seite des Dealers ist die erste, die ein bestimmtes Blatt auswählt. Falls es paßt, geht die Zeile gegen den Uhrzeigersinn vor. Beim zweiten Mal, wenn alle vier Mitspieler aussteigen, ist der rechte Mitspieler im Lauf und muss sich entscheiden.

Sobald eine Gruppe ihre obligatorischen Spiele beendet hat, stellt sie sich während der ganzen Ankündigung ein. Zum Schluss werden alle gesammelten Punktzahlen zusammengezählt, um zu ermitteln, welche Gruppe siegreich war. Wird das All vs. All Game ausgeführt, verläuft es auf die gleiche Weise, außer dass jeder der vier Teilnehmer alle obligatorischen Spiele spielt, so dass 32 Mal vergeben wird.

Für vier Personen ist es möglich, mit entsprechenden Vervielfachern Torlauf und Schwung in das Spielgeschehen einzubeziehen. Das macht das ganze sehr viel lang. Gelegentlich wird es so ausgespielt, dass in den Undenufen die Assen 0 und die Sechser 11 sind. Das macht das Spielgeschehen weniger spannend. Sie können weitere Spielvariationen einbringen.

Mit vier Mitspielern werden die ersten drei Tricks in einer Trumpfkombination nach Wunsch des Sprechers ausgeführt, die folgenden drei in Untenufe und die restlichen drei in 0benabe. In der Westschweiz wurde dieses Game zunächst in der Westschweiz eingeführt, aber die hier vorgestellte komplexere Variante wurde in der Deutschschweiz erschien. Vermutlich wurde das Originalspiel von Barbara K. beeinflußt.

Die Bezeichnung "Coiffeur" (französisch für Friseur) ist ein Wortwitz mit dem Begriff "quoi faire" (französisch für "Was tun", "Was tun"), der von einem Spielteilnehmer, der sich für ein bestimmtes Ziel entscheidet, ausgesprochen wird.

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