Computerspiel Garten

Der Computerspiel-Garten

Das Computerspiel "Hortus[xxi]" (lateinisch: der. Garten). Saisonen und Jahreszeiten - Garten, Zwerge & Co. Die Computerspiele sind liebevoll und ansprechend gestaltet. Ich mag keine Gärten.

Kennst du Computerspiele wie "Glückstadt"?

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Da Sie nun die Gunst haben, mich noch ein wenig zu unterstützen, möchte ich diese Chance wahrnehmen, Ihnen nicht nur als Lückenbüßer zu fungieren, sondern auch auf etwas hinweisen, das es wert ist, beachtet zu werden: Denn der Webstandard ist das Reglement, auf dem Websites basieren. Mit diesen Normen wird sichergestellt, dass alle Betroffenen am meisten von einer Website profitieren.

So müssen wir im Unterschied zu bisherigen Websites nicht mehr zwei unterschiedliche Websites für den Internetexplorer und einen anderen Webbrowser einrichten.

Sagen und Spielend

Auf den ersten Blick erscheinen die beiden sehr unterschiedlichen Materialien zu sein. Auf der anderen Seite erscheint die räumliche Distanz zwischen Kino und Computerspielen auffälliger. Der Einsatz der Hör- und Sehkanäle sowie die deutlich filmisch angeregte Darstellung und Aesthetik vieler Spiele, die auch das Konzept des Kinos als zentrales Beschreibungsmittel in den Computerspieldiskurs einbrachten, sind deutliche Anzeichen für die Ähnlichkeiten zwischen Kino und Computerspiel.

Mit dem von den beiden Künstlern geprägten Terminus "Sanierung" (David Bolters und Richard Grusin)2 werden solche Erbschaften eines Mediums, die früher oder später entstanden sind, immer wieder erörtert. Es wird gezeigt, dass das Computerspiel nicht in einem Vakuum des Kulturraums entstanden ist, sondern auf das bereits Vorhandene zurückgreift und sich darauf verweist.

Weniger offensichtlich erscheint die Bedeutung der Fachliteratur als Vorläufer von Computerspielen, aber die Fragestellung ist zulässig, ob man hier nicht die oberflächliche Ähnlichkeit von Spielfilm und Computerspiel überschätzen könnte. Besteht wirklich kein Zusammenhang zwischen Fachliteratur und Computerspielen? Tatsächlich und erfinderisch redet er zunächst nicht von Fachliteratur oder Computerspielen, sondern von Narration und Games als Mittel zur Öffnung der Welt.

Hier verwendet er Johann Hui-sizas Schwulenhomo Ludwig s, der das Spielgeschehen bzw. die ideale Spielkonzeption wie folgt festlegt: "Das Spielgeschehen ist in der Regel sehr unterschiedlich: In dieser Begriffsbestimmung erkennt er die Hauptaspekte "Freiheit, Unangemessenheit, Einzigartigkeit, Herrschaftsbindung, Vergemeinschaftung, Fröhlichkeit und ein gemeinsames Vergnügen, das sich aus all diesen "5 Dingen ergibt, die mit der Narration oder besser noch: mit der Narration gemeinsam sind.

Aber ich glaube, dass diese Grundfunktion von Spiel und Erzählung allein nicht ausreicht, um den Bezug zwischen Fachliteratur und Computerspielen aufzuklären - denn Erzählung (ebenso wenig wie Lesen) ist nicht nur Fachliteratur und Spiele sind nicht nur Computerspiele. Die frühere Literaturrede von Foucault als Gegenrede11 könnte in eine vergleichbare Perspektive interpretiert werden.

Seit einigen Jahren erweisen sich Computerspiele als ein Ort, an dem über sie verhandelt wird. Aber lassen Sie uns vorerst bei der Fachliteratur verweilen. Es ist ein Ort der Verhandlung für und über die Erzählung und Erprobung ihrer Einsatzmöglichkeiten sowie die Feier und Fortsetzung der Erzählformen, d.h. Teil der Überlieferung narrativer Strukturen und Form.

Die Poesie und der Vorbildcharakter jeder einzelnen Narration, die entweder zeigt, dass etwas anders oder genauso (richtig) gemacht wird, wie andere es bereits getan haben. Jedes Narrativ setzt die Handlung der Handlung fort. Narration ohne die Story der Narration ist daher kaum möglich. Jedes Narrativ setzt fort, über die Kontinuität der Erzählwelt zu schreiben.

Es ist also immer gleichbedeutend mit einer literarischen Aufarbeitung. Aber was hat die selbstbezogene und poetische Funktionsweise der Fachliteratur mit Computerspielen zu tun? Wir kommen zu dem, was ich - vielleicht etwas provozierend - die Entwicklung des Computerspiels von Herrn Dr. John L. B. A. H. B. A. B. nennen möchte. Meiner Ansicht nach stellen die Erzählungen von Borg, besonders in den Filmen der Familie Ficcione, die Basis dar, auf der das Computerspiel als Mittel mit seinen Fähigkeiten vorstellbar wurde.

Ohne Kurzgeschichten wie z. B. über die Geschichte von L'Tlön, Üqbar, Tertius 15 oder The Garden of Paths, die sich ausbreiten16. In beiden Erzählungen finden sich Anregungen, die heute in fast jedem Computerspiel verwirklicht werden, die aber auch die Adventure- und Spielebücher17 wie Island of 1000 Hazards18 in den 80er Jahren und die komplette Palette der Pen&Paper-Rollenspiele wie z. B. Kerker & Drachen oder The Black Eye überhaupt erst möglich gemacht haben.

Aus dem Tlöner Begriff der Weltbildung, der Erschaffung einer erfundenen Lebenswelt, und aus dem Garten der Wege, der die Vorstellung der nichtlinearen, multi-formalen Erzählung verzweigt. Die Inhalte jeder Geschichte werde ich kurz zusammenfassen und erläutern, welche Bestandteile wir im Computerspiel finden können. In einer Enzyklopädie der Raubkopien von Encyclopedia Bretagne trifft der Erzähler erstmals auf das fiktionale Gebiet von Raubkopien von Tlön und in weiteren Texten finden sich immer mehr Verweise auf die fiktionale Lebenswelt von Bukarest.

Vom pflanzlichen und tierischen Bereich über das Politiksystem bis hin zu den bedeutendsten Philosophieströmungen des Globus gibt es eine fast unüberschaubare, vielschichtige Darstellung einer nicht existierenden Lebenswelt, die - wie wir aus weiteren Forschungen des Ich-Erzählers lernen - von der geheimen Gesellschaft 0rbis Thertius vor über einhundert Jahren erdacht wurde.

Damit wird eine sonst undenkbare Vielschichtigkeit der Weltbauweise erzielt, die auch ein spannendes, wenn nicht gar unbekanntes Verhältnis zu Narration und Narration aufweist. Die Behauptung, diese Information sei Teil der Computerspiel-Erzählung, stellt schließlich eine enorme Belastung für den Erzählkonzept dar. Diese sind weder Teil einer Handlung noch einer Geschichte, allenfalls der Geschichte der entsprechenden Zeit.

Die imaginäre Weltschöpfung kommt in einer solchen Gestalt im Spielgeschehen vor und wird dort zu einer der bedeutendsten Komponenten, die jedoch weder durch die Darstellung als Narrativ noch als Partie erfasst werden kann. Vielleicht kann hier der Ausdruck "Simulation der Welt" helfen. Wie auch immer wir es nennen, es ist eine Art der Mediation, die, anstatt einen Teil der Erde zu zeigen, sich selbst zu zeigen anstrebt.

Ohne diese Vorstellung wäre das Computerspiel undenkbar. Im Garten geht es seinerseits um einen Chinesen, der im ersten Weltkrieg in Großbritannien für Deutschland spioniert und den Briten Stephan Albrecht kennen lernt, der sich mit Ts'ui Pen's Buch Der Garten, den Wegen, die sich ausbreiten.

Für ihn stellt dieser Film eine Rätselaufgabe dar, denn seine Gestalt ist kaum vorstellbar: Auch wenn diese narrative Struktur für uns zunächst unübersichtlich klingt, sollte sie uns als Computerspiel-Forscher vertraut erscheinen. Ein weiteres Beispiel gibt uns die Firma Borgos: ein weiteres Beispiel, das uns hilft, besser zu verstehen: Die Geschichte, die alle oder wenigstens viele Exits aus einer Erzählszene enthält?

Wir sind hier ganz nah an den narrativen Strukturen des Computerspiels. Bereits in den früheren Gattungen des Textabenteuers wie z. B. für den Text Adventure wie z. B. für den Film z. B. für den Film z. B. für den Film z. B. für den Film Der wandelnde Tod26 oder Der Wölfe unter uns27 sowie in Leben ist seltsam28 wurde eine solche Form der Erzählweise erprobt.

Es ist sozusagen ein wesentliches strukturelles Merkmal von Computerspielen geworden. Mit dem Computerspiel kann das versprochene nichtlineare Erzählen über die unterschiedlichsten Gestaltungsmöglichkeiten in einer Weise übersetzt werden, die die Fachliteratur durch die Spezifizierung ihrer Materialform (als Buch) kaum verwirklichen kann. Ein hundertseitiges Erlebnisbuch kann zum Beispiel nur eine Geschichte von vielleicht zehn weiteren Buchseiten unterstützen, da so viel mehr Stoff benötigt wird, um dem Leser die Wahl zu lassen.

Durch die minimalen materiellen Einschränkungen - Bit sind günstiger als Buchseiten - kann das Computerspiel wesentlich mehr Spielraum und erzählerische Progressionen bieten. So knüpft das Computerspiel an das an, was die Forscherin der ersten Stunden, 1997, Janet Murray, als " [den] Ausdruck der charakteristischen, aus parallelen Wegen zusammengesetzten Lebenswahrnehmung des 20. Jahrhunderts bezeichnete "30 und was sie bereits mit den Geschichten von Burges und anderen gleichartigen Bestrebungen zusammenführte: Computerspiele können auch keine unbegrenzten Möglich-keiten bieten, denn sie sind nur nichtlinear erster Ordnung, sondern müssen in zweiter Ordnung geradlinig und damit beschrÃ?nkt sein.

Zurück zum Zusammenhang zwischen Fachliteratur und Computerspielen. Die beiden narrativen Spielformen und Taktiken (textgestützte Weltbildung und Weggabelung), die wir in Computerspielen vorfinden, sind bereits in Bordes zuhause. Die Beziehung zwischen den Ficcionen und dem Computerspiel ist jedoch nicht zufrieden mit dem Problem der Sanierung, der Wiederentdeckung von Form, Ästhetik etc. eines Multimediums.

Weil es bei uns einen Wolken gibt, den ich bisher noch nicht näher erläutert habe und der meistens vernachlässigt zu werden schien. Anstatt seine Geschichte nichtlinear als vielgestaltige Geschichte zu gestalten, die, wie bereits gesagt, nur mit Restriktionen in der Fachliteratur möglich wäre, verfolgt er einen anderen Ansatz: Er schildert, er berichtet von einem Worldbuilding-Projekt, er schildert eine Arbeit, die alle denkbaren narrativen Progressionen in Betracht zieht.

Beim Computerspiel hingegen formen diese nun ihre Ausprägung. Das, was er sich vorstellte, konnte in der Fachliteratur und im Analograum nicht realisiert werden, aber er konnte es sehen,33 ohne zu wissen, welche Technik noch entwickelt werden musste. Er hat eine Vorstellung von einem Computerspiel avant la letre oder besser avant la ludiciel formuliert, was ihn nicht zum eigentlichen Entwickler des Spiels macht, sondern seine Schriften werden so etwas wie eine prototypische Theorielehre.

Literarisches und Computerspiele sind nicht so weit voneinander getrennt, wie Sie vielleicht dachten. Obwohl ich hier eine besonders wichtige Aufgabe für ihn übernommen habe, würde ich argumentieren, dass vergleichbare Bemerkungen auch mit anderen Autoren und anderen Arbeiten gemacht werden können. Aber vielleicht ist es auch eine Erklärung dafür, warum wir als Literaturwissenschaftler uns mit Computerspielen befassen sollten und dass die literarisch fundierte und unterstützte Computerspielforschung viel zum Thema Computerspiele beitragen kann.

Der Garten der Wege, die sich ausbreiten. Berichte 1939-1944: Frankfurter am Main: Fischerei 2013, S. 77-89 S. à la Bourges, José Luis: Tokio, Istanbul. Ein Bedeutungsspiel im Leseprozess. Zu: Ans, Tomas (Hrsg.): Buch als Spiel: evolutionäre, ästhethische und didaktische Konzeption.

Im: Koslowski, Zeitgenosse; Yahraus, Olivier (Hrsg.): Elektronik. Fussnoten zur Fachliteratur, 47. Bamberg: UniversitÃ?t Bamberg 2000-509, S. 44-58 Das Bucheinzel als Strukturelement des auf den â??Das Ã?ltere Schriftrollen V: Skyrimâ?? basierenden Computerspiels. Im: Koslowski, Zeitgenosse; Yahraus, Olivier (Hrsg.): Elektronik. Fussnoten to literature, 47th Bamberg: University of Cambridge 2000, pp. 32-43 ff. Die Ordnung der Dinge. an. 2.

Die Herkunft der Kulturen im Spielgeschehen. Interdisziplinäre Presse 2011, S. 31-37 Uebersicht: Was würden Sie tun - Entscheidungsfindung als Besonderheit des Medium Computerspiel.

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