Computerspiele

PC-Spiele

Ob Call of Duty, World of Warcraft oder Minecraft: Die Computerspielindustrie verdient ihr Brot, indem sie dem User fantastische, ferne und gefährliche Welten immer näher bringt. Bei einem Computerspiel handelt es sich um ein Computerprogramm, das es einem oder mehreren Benutzern ermöglicht, ein durch implementierte Regeln beschriebenes Spiel interaktiv zu spielen. Hier finden Sie alle Neuigkeiten und Hintergrundinformationen zu Computerspielen auf Legal Tribune Online. Die Computerspiele als Kulturgut unserer Gesellschaft und als Gegenstand der Medienerziehung: Spielverhalten, ernsthafte Spiele, Jugendschutz in den Medien, Wirkung von Computerspielen, Anregungen für die pädagogische Praxis. Aber Computerspiele sind ein echtes Kulturgut.

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Computerspiele sind Computerprogramme, die es einem oder mehreren Nutzern ermöglichen, ein durch die implementierten Spielregeln definiertes interaktives Verhalten zu zeigen. Die Bezeichnung Wild wird auch in der Umgangssprache benutzt. Auch wenn alle Computerspiele auf computergestützten Endgeräten wie z. B. Computern und Spielkonsolen Computerspiele sind, wird der Ausdruck Computerspiele häufig hauptsächlich für Computerspiele benutzt.

Als Videospiele werden alle elektronisch visuellen Games verstanden, die hauptsächlich für Computer-, Handy- und Konsole-Games eingesetzt werden. Abkürzung für Computerspielautomaten, die als Münzgeräte konzipiert sind. Oft wird der Ausdruck für schnelles, actionreiches Spiel mit kurzen Spielzeiten gebraucht, wie es für Arcade-Maschinen üblich ist, auch wenn sie auf anderen Betriebssystemen ablaufen. Abkürzung für Computerspiele, die auf Spielekonsolen ablaufen.

Die Software in den 1980er Jahren basiert weitgehend auf der Implementierung von für Arcade-Maschinen entwickelten Games. Weil Konsole-Games auch für andere Platformen vertrieben werden und andererseits für Konsole-Games auch für andere Platformen entwickelt werden, ist diese Subgruppe der Computerspiele nicht klar definiert. Insofern sind nahezu alle Computerspiele Video-Games, auch wenn es Hörspiele mit reiner Akustik gibt, die auch von Menschen mit starker Sehbehinderung bespielt werden können.

Im Volksmund wird der Begriff jedoch oft als Sinnbild für Konsolenspiele benutzt, oft um zwischen "Computerspielen" (also PC-Spielen) und "Videospielen" (in diesem Falle Konsolenspielen) zu differenzieren. Weil im englischsprachigen Raum der Sammelbegriff für Computerspiele aller Couleur, im deutschsprachigen Raum gelegentlich auch als Sammelbegriff für Computerspiele benutzt wird.

E-Spiel ( "eGame" oder "EGame" als Kurzform für elektronisches Spiel) wird manchmal als Gattungsbegriff für Konsolen- und PC-Spiele benutzt, d.h. als Sinnbild für Computerspiele. Computerspiele haben sich in etwa 50 Jahren von technisch orientierten Experimenten an Hochschulen zu einer der prägendsten Freizeitformen des 21. und 21. Jahrhunderts entwickelt. Schon auf den ersten Rechnern gab es Bestrebungen, namhafte Partien, wie z.B. Dame, zu implementieren.

Das 1958 vom amerikanischen Spieler Wilhelm Highinbotham entworfene Spiel gilt oft als das erste Spiel, das neue Spielmöglichkeiten jenseits bekannter Partien bietet. Der technische Fortgang der Technik machte die Entwicklungen deutlich. Ursprünglich wurde es nur "im Vorbeigehen" auf Mainframes an Hochschulen gespielt, die für andere Verwendungszwecke gedacht waren, aber in den 70er Jahren wurde es möglich, öffentliche Partien auf elektrischen Glücksspielautomaten zu veranstalten, indem die verhältnismäßig günstigen simplen Logik-Chips mit der bestehenden Fernsehtechnik kombiniert wurden.

Firmen wie z. B. Atlanta und Magnesium haben das Spiel auch für Privatanwender in Gestalt von Videospielekonsolen eingeführt. In den 80er Jahren entstanden mit der Markteinführung von Home- und Personal-Computern (PCs) zwei technologisch verschiedene Typen von Computerspielen: zunächst das Video-Spiel (damals "Telespiel"), das auf Spezialspielkonsolen basierte, und das PC-Spiel für Homecomputer und später vermehrt für den PC.

Dort, wo Homecomputer noch nicht so gut ankamen, leitete das Unternehmen 1983 mit der Spielkonsole für das Unterhaltungssystem eine neue Zeitrechnung ein. Uniforme Datenträger (wie CD-ROM oder DVD) und passende Hardwaresysteme ermöglichen es, Games für unterschiedliche Mischpulte und PC weitestgehend parallelisiert und damit kostengünstig und für einen größeren Absatzmarkt zu erstellen.

Heute sind Computerspiele eine weit verbreitete Unterhaltungsform. Die Computerspiele bestimmen heute unsere Unternehmenskultur. Insbesondere bei jungen Menschen ist zu erkennen, dass sich ihr Alltagsleben durch Computerspiele erheblich ändert. Der Stellenwert und die Anerkennung eines Computerspieles sind von Land zu Land sehr verschieden. Computerspiele sind in manchen Staaten sozial und kulturbedingt ein gesellschaftliches und kulturelles Dasein.

So hat sich zum Beispiel in Korea eine wichtige Unternehmenskultur rund um Spiele und Akteure entwickelt. Dort spielen Computerspiele eine wichtige Rolle im Alltag. Nur zögerlich wird das Rechnerspiel als künstlerische Form neben Filmen, Musikthemen, Bildender Künste etc. durchgesetzt. Andererseits kann auch der abwertende Begriff Game dazu einen Beitrag leisten, der eine Gemeinsamkeit mit einem reinen Unterhaltungsspielzeug suggeriert, ohne dessen Inhalt zu kommunizieren.

Auch für die künstlerische Form von Computerspielen gibt es Argumente: Da das Spiel am Computer oder an der Spielkonsole eine interaktive Angelegenheit ist, macht jeder seine eigene "Kunst", indem er seine eigene Art zu agieren benutzt. Die Let's Play-Szene hat sich im Bereich des Internets im Rahmen von Videospielen durchgesetzt. Es werden Computerspiele in allen Altersgruppen angeboten. Generell sind es vor allem die männlichen Jugendlichen und jungen Menschen, die sich für Computerspiele begeistern.

Im Jahr 2003 war der Durchschnittscomputerspieler zwischen 18 und 23 Jahre jung. Nach Angaben des digitalen Verbandes Bitkom[4] werden im Jahr 2015 42% aller Spiele in Deutschland gespielt. Die Quote der 14- bis 29-Jährigen beträgt 81%. Bei den 30- bis 49-Jährigen sind es 55 und bei den 50- bis 64-Jährigen 25 und bei den 65-Plus 11% der Bevölkerung PC- oder VHS-Spiele.

Der Fachverband für Unterhaltungssoftware, an dem die meisten Computerspieleverlage beteiligt sind, geht davon aus, dass jeder vierte Amerikaner über 50 Jahre regelmässig auf dem Rechner mitspielt. Die weiblichen Jugendlichen sind den Spielen nicht abgeneigt, verbrauchen aber in der Regel weniger Zeit damit, sie zu spielen. Im Jahr 2007 haben laut der Untersuchung "Typologie der Wünsche" in der Bundesrepublik 38,8% der männlichen und 22,3% der weiblichen Bevölkerung Computerspiele oder Video-Spiele gespielt.

6 ] Im Jahr 2015 konnte eine Repräsentativbefragung [7] erstmalig nachweisen, dass der Frauenanteil in der Bundesrepublik mit 43 bzw. 42% in etwa gleich hoch ist. 8 ] Gerade im E-Sport, dem kompetitiven Spiel von Computerspielen oder Video-Games, gibt es mehrere so genannte "all female", also reine Frauenclans, die auch ihre eigenen Wettkämpfe austragen.

Auch Computerspiele für den Computer können mit leistungsfähigerer Technik aufwändigere Simulatoren erstellen und sind daher auch bei älteren Menschen beliebt: Die Haupteinkäufergruppe sind nicht die jungen Leute, sondern die jungen Erwachsenen, da sie nicht über das nötige Kleingeld und damit oft kaufmännische Programme nachbilden. Der Einsatz von Videospielen zu Trainingszwecken ist möglich.

Über die Möglichkeit der elektronischen Kommunikation entstehen Menschen aus den Rängen der Akteure, die Computerspiele nicht nur benutzen, sondern auch ändern und daraus neue Games entstehen lassen. So genannte Modifikationen (Kurzform der Modifikation) werden meistens von den SpielerInnen erstellt, in den seltensten Fällen von Profi-Spielentwicklern, Änderungen oder Ergänzungen von PC-Spielen.

Beispielsweise werden in gewerblichen Games nach einer kurzen Zeit Bugs oder ungewollte Einschränkungen entfernt, die Grafiken optimiert oder Zusatzfunktionen hinzugefügt. Wichtiger sind die Modifikationen, die dem Originalspiel neue Erfahrungen hinzufügen. Der berühmteste Umbau ist Counter-Strike, der eigentlich als Multiplayer-Erweiterung des Half-Life-Spiels entwickelt wurde. Auch die Computerspielindustrie setzt sich verstärkt für diese Szenerie ein, da es eine kostengünstige Methode ist, fertig gestellte Games zu vergrößern und damit noch interessanter zu machen.

Übermäßiger Verzehr von Spielen und der damit verbundene Schlafmangel kann zu Schlafschwierigkeiten, Wahnvorstellungen, Konzentrationsschwäche, Haltungsproblemen (verursacht durch Bewegungsmangel), Nervenschädigungen (Karpaltunnelsyndrom), Augenschädigungen, Leistungsstörungen und Nervositäten (!) führen (wie bei übermäßiger Computerbenutzung im Allgemeinen). In einer am 10. November 2005 von der Berliner Charité veröffentlichten Untersuchung wurde festgestellt, dass etwa jeder zehnte Spieler die Kriterien der Abhängigkeit mit denen anderer Süchtiger wie etwa Alkoholabhängiger einhält.

Ungeachtet dessen gilt der gleiche viel beschworene Spruch, der im Zusammenhang mit der Fernsehforschung entstanden ist, auch für Computerspiele: Ein Game wurde für die Therapie der Ametropie, insbesondere in der Kindheit, entwickelt, bei dem die seit längerem bekannten Anaglyphenmethode der 3D-Stereoskopie missbraucht wird, um ein 2D-Bild statt eines 3D-Eindrucks zu erstellen, der nur mit beiden Augäpfeln richtig zu erkennen ist; Fortschritt im Game ist nicht möglich, wenn nur das vorherrschende Augenpaar verwendet wird.

Im Bereich des E-Sports ( "E-Sport") konkurrieren die Akteure in Klans im Mehrspieler-Modus der jeweiligen Computerspiele, um sich im sportlichen Bereich zu behaupten oder vermehrt auch wirtschaftliche Belange zu vertreten. Die Teams sind oft in der Liga aktiv. Zusätzlich zu den sportlichen Wettbewerben gibt es inzwischen Wettbewerbe in nahezu allen Gattungen der Videospielkultur (Ego-Shooter, Bauspiele, etc.).

Konnte in den 80er Jahren, zu Zeiten von Heimcomputern und Videospiel-Konsolen, ein einziger Entwickler fast alle Aufgabenstellungen bei der Herstellung eines Spieles übernehmen, sind heute aufgrund der erhöhten Vielschichtigkeit (z.B. aufgrund des technologischen Fortschritts oder der erhöhten Anforderungen an das Endprodukt allgemein) für gewerbliche Computerspiele Spezialistenteams für die Einzelbereiche erforderlich.

Computerspiele/Video-Spiele werden von Spiele-Entwicklern entwickelt. Obwohl dies auch Individuen sein können, handelt es sich in der Regel um sogenannte Studio (Entwickler), in denen zumindest ein Spieleentwickler, Producer, Autor, Grafiker, Programmgestalter, Leveldesigner, Sounddesigner, Musikant und Spieletester in einem Team zusammen arbeiten, um Computerspiele zu entwickeln. Häufig haben die japanischen Mannschaften einen eigenen Konstrukteur (Regisseur genannt) und sind viel grösser als bei Vergleichsspielen aus anderen Nationen.

Weil es auch für Mischpulte ohne Verlag schwerer ist, als zum Beispiel für den PC, gibt es kaum eigenständige Inszenierungen aus Japans Land. Bevor ein Computerspiel veröffentlicht wird, wird es von der Entertainment-Software Selfkontrolle (USK) getestet. Verstößt der Spielinhalt gegen anwendbares Recht (z.B. bei Kriegsverherrlichungen oder menschenverachtenden Darstellungen), kann das Gewinnspiel von der Bundesstelle für jugendschädliche Medien e. V. (BPjM) indexiert werden.

Damit dies nicht passiert, werden Games für den deutschsprachigen Raum im Vergleich zur Auslandsversion oft in einer "Cut"-Version angeboten. Ungeachtet der großen Beliebtheit von PC-Spielen ist die Beschäftigungslage in dieser Branche noch recht zweifelhaft. Zahlreiche Entwicklungsstudios werden gegründet, erstellen individuelle Games und gehen rasch vom Netz. Lediglich etwa fünf Prozentpunkte aller Computerspiele machen einen Gewinn.

Sie sind in der Internationalen Spieleentwicklervereinigung (IGDA) organisiert und haben sich in der Bundesrepublik zur Bundesvereinigung der Computerspieleentwickler (G. A.M.E.) zusammengefunden. Mit über 100.000 Fachbesuchern pro Jahr war die Leipziger Spielemesse die grösste Fachmesse für Computerspiele in ganz Deutschland und ist seit 2009 durch die Spielemesse auf dem Gelände der Koelnmesse ersetzt worden.

Datenträgerverkauf und Download und Verkauf von Computer- und Videospielen in Deutschland: Nahezu alle Computerspiele bestimmen das Spielziel durch formale Erfolgsfaktoren wie eine Punktzahl (Highscore) oder das Erfüllen vorgegebener Siegeskriterien. Manche Partien verfügen auch über einen Spielmodus, in dem kein Tor festgelegt wurde und das Spielgeschehen nach Belieben fortgeführt werden kann oder nur durch einen Fehler endet (Endlosspiel).

Die modernen Computerspiele haben sehr unterschiedliche Inhalte, manche beziehen sich auch auf andere Mittel. Oft werden Teile oder ganze Spielwelten aus namhaften Spielfilmen wie z. B. der Serie Klingenläufer, der Serie Jakobus, der Serie Sternenhimmel und der Serie Sternenkrieg auf andere Spiele überspielt und zunehmend auf andere Speichermedien transferiert - wie etwa die Filmadaptionen von Grabräuber, Bewohner des Bösen und des Verderbens.

Es gibt zwar viele verschiedene Typen von PC-Spielen, aber innerhalb der Wissenschaftsdebatte ist keine klare Einteilung möglich. Es gibt beispielsweise mehrere Computerspiele, die mehreren Gattungen zuzuordnen sind und deren Integration daher schwierig ist. Eine weitere Gattung, die in engem Zusammenhang mit der Computerentwicklung steht, sind verschiedene Simulationsarten, wie z.B. die Flugsimulation, die zum Teil auch beruflich erprobt werden.

Die Interaktion mit anderen Usern oder artifiziellen Spielsteinen erfolgt über einen Rechner durch Eingaben per Mouse, Keyboard, Gaming-Pad oder vermehrt über eine Touchscreen. Je nach Spielgeschehen kann sich der Nutzer darin in verschiedenen Graden beliebig ausbreiten. Die Spielregeln müssen vom jeweiligen Teilnehmer befolgt werden (siehe auch Cheat), um das gesteckte Tor zu erzielen.

Eine Besonderheit von Computerspielen ist oft ihre Bewegungsfreiheit. Die gegenseitige Interaktion des Players mit dem Rechner im Einzelspieler-Modus oder über einen Rechner mit anderen Playern im Mehrspieler-Modus ist für das Spiel von grundlegender Bedeutung, weshalb es im Gegensatz zu TV, Kino oder Büchern als Interaktionsmedium bezeichnet werden kann.

Die Computerspiele werden hauptsächlich im so genannten Einzelspieler-Modus ausgetragen. Die Spielesituation wird nur durch den Mitspieler und den Rechner mitbestimmt. Das Verhalten und die Reaktion der gegnerischen Mannschaft, oft auch" Bots" oder" Bots" genannt, werden durch den Rechner errechnet. Die künstliche Intelligenz von Nicht-Spielern ist oft ein Qualitätsmerkmal bei Einzelspielern und wird mit der Weiterentwicklung der Computertechnik immer weiter ausgebaut.

Auch viele Computerspiele bieten den so genannten Multiplayer-Modus, in dem mehrere Menschen gegen oder zusammen antreten können (z.B. Koop-Modus). Es wird entweder auf dem gleichen Rechner oder über ein vernetztes Gerät gespielt: über das Netz oder ein Netz (auch in größerer Zahl auf LAN-Partys, wo viele gleich gesinnte Menschen ihre Rechner untereinander vernetzen).

Dieser sportliche Wettbewerb mit Computern wird e-sport genannt. Solche Partien sind z.B: Es ist möglich, über das Netz viele Akteure in ein Rechnerspiel einzubinden. Das aktuelle Game wird auf einem eigenen Rechner ausgeführt und jeder User kann von einem Netzwerkrechner aus am Game teilhaben. Wichtigste Variante dieser Online-Spiele sind die sogenannten Massive Multiplayer-Online-Rollenspiele, kurz MORPGs, in denen mehrere tausend User ein sogenanntes Roleplaying Game mitspielen.

Neben dem Anschaffungspreis für das Game entstehen oft auch Betriebskosten für die Nutzung der Sites. Die laufenden Ausgaben sind eine wesentliche Einkommensquelle für die Anbieter solcher Partien. Das Suchtpotential von einem MMORPG ist laut einer Untersuchung für den deutschen Sprachraum gegeben, da der Nutzer seine Spielgeschwindigkeit nicht mehr selbst festlegen kann.

Die Steuerung von Computerspielen erfolgt über Einspielgeräte. Die Verarbeitung dieser Informationen und die Berechnung der Reaktion erfolgt über die sogenannte Game Engines, die über Output-Geräte ausgeben werden. Die Hardware und/oder Computersoftware, die als Basis für das entsprechende Rechnerspiel diente. Waren früher Handycomputerspiele die ausschließliche Domain dieser Handheld-Konsolen, so finden sich heute immer mehr PDA' s und Handys oder auch Smart-Phones, die neben ihren Hauptfunktionen auch Game-Support haben.

Vor allem in der Bundesrepublik ist der PC als Videospielplattform nach wie vor sehr populär. Spielengines sind Spieleentwicklungsprogramme, die dem Spieleentwickler oft verwendete Tools zur Hand geben und als der technische Mittelpunkt eines Computerspieles aufgefasst werden können. Mit ihnen lassen sich 3D-Objekte, Effekte wie z. B. Explosions und Reflexionen, die physikalische Verhaltensberechnung von Gegenständen im Spielgeschehen, der Zugang zu Eingabegeräten wie z. B. Mäusen und Tastaturen und die Wiedergabe von Musiktiteln darstellen.

Während der Herstellung eines Computerspieles wird entweder eine neue Game-Engine entwickelt - bis in die 90er Jahre war dies nahezu immer der Fall - oder es wird eine vorhandene lizensiert und eventuell umgerüstet. Neben den Spielengines gibt es beinahe immer Redakteure - also Programm, mit denen man ohne professionelles Programmierwissen eigene Level erstellen kann.

Sie werden hauptsächlich verwendet, um kommerzielle Partien zu erweitern und zu modifizieren, s. Module. Games mit Voice-Control haben sich aufgrund der Störanfälligkeit der Stimmerkennung noch nicht etabliert. So gibt es diverse Ansätze, die auf die Körperbewegungen des Sportlers ansprechen - zum Beispiel durch den Einsatz von Sensoren in Gummi-Matten oder durch die Bewertung eines Kamerabilds.

Allerdings sind diese Games schon lange ein Spartenprodukt. Computerspiele haben ihre eigene ästhetische und visuelle Sprache gefunden. Das erste Computerspiel war monochrom und durch Texte oder Blockgrafiken gekennzeichnet. Die heute übliche Spielanzeige stellt den Darsteller als Figur im Foto bzw. unmittelbar seine eigene Sichtweise vor, die First-Person-Ansicht (First-Person-Perspektive), z.B. im First-Person-Shooter, ähnlich der Subjektivkamera in einem Spielfilm.

In immer hochwertigeren Spielen werden zunehmend Akustiksignale, Spezialeffekte und gesprochene Texte verwendet. Sie haben sich von ihrer früher vorwiegend stimmungsvollen Aussagekraft zu einer bedeutenden Quelle der Information für die Akteure herausgebildet (z.B. für die räumliche Lage und Ausrichtung im Spiel). Bei importierten PC-Spielen wird die Stimmausgabe in Deuschland immer professioneller als in Filmen wiedergegeben.

Besonders wichtig ist die musikalische Untermalung bei Spielen: Dies ist nur möglich, wenn Standard-Formate wie z. B. Wellen, MP-3, MIDI oder andere verwendet werden und das Programm nicht von Programmierern in einer einzelnen Programmdatei kombiniert wurde. Zum Beispiel, wenn der Fahrer den Wagen gegen ein Hemmnis anfährt, fühlt er eine gegenläufige Bewegung am Fahrzeug.

Aber auch die weltweite Vernetzung von PC-Spielen wird zu einem seiner wichtigsten Merkmale. Häufig nimmt das Spiel weitere Bestandteile aus anderen Mitteln auf und entfaltet sie im eigenen Kontext weiter, wie z.B. Historie, Entlehnung aus Theater, Filmen und Literaturen oder auch aus der Musiktheorie und, wenn auch auf eine ganz neue Ebene, das eigene Handeln.

Kontrovers diskutiert werden die Folgen von Gewalttätigkeiten in Videospielen. Im Mittelpunkt steht dabei die Frage, wie die Anwendung und Darstellung von Gewalttätigkeit in Games, deren Auswirkung auf die persönliche Entwicklung von spielenden Kinder und Jugendliche und ein möglicher Bezug zwischen virtuellen und reellen Gewalttaten, d.h. "ob Gewalttätigkeiten in einem Computerspiel Menschen mit einer dafür anfälligen Charakterstruktur auch im wirklichen Leben anfälliger für Gewalttätigkeiten machen".

Wissenschaftler weisen auf die Gefahr der Sucht bei exzessiven Videospielen hin. So wird beispielsweise bei Videospielen das Vergütungssystem im Kopf immer wieder reaktiviert, um den Spielern das Spiel zu erhalten. Viele kleine Aufgabenstellungen müssen in der Regel in einem PC-Spiel bewältigt werden, das im Unterschied zum wirklichen Spiel nahezu immer innerhalb kürzester Zeit zur vollsten Zufriedenheit aller Beteiligten ablaufen kann.

Am Ende des Spieles erfährt der Teilnehmer einen schlechten Gefühlszustand, den er durch weiteres Spielen zu vermeiden sucht. Manche Spielentwickler räumen offen ein, dass solche Wechselbeziehungen bekannt sind und zielgerichtet genutzt werden, um die Spielfreude über einen längeren Zeitraum so hoch wie möglich zu erhalten und damit so viel wie möglich zu erwirtschaften.

Der Spielcomputer für Sie. Unternehmenskultur, Historie und -ästhetik von PC-Spielen. Industrieökonomie, Verbrauchernutzen und Forschungsmöglichkeiten, Zeitschrift für Interaktives Management, 27 (3), 141-157, 2013 Die Auswahl kurzweiliger Angebote am Beispiel von Computerspielen: Ich bin real.....' Multidisziplinärer Ansatz für Computerspiele am Beispiel von'Silent Hill'.

Transkript, und zwar für das Jahr 2004, 1. Januar 2004, 1. Januar 2004, 1. Januar 2004, ISBN-Nr. 8376-2548-6 Philosophie: Daníel Martin Feige: Computerspiele. Sührkamp, Deutschland 2015, ISBN 978-3-518-29760-5. Im Unterschied zu den Angaben der Branchenvereinigung G.A.M.E. umfasst die Untersuchung nicht nur Games, die über Datentraeger oder Download erlangt wurden. Darüber hinaus sind über fremde Handelsplattformen erworbene Partien nicht inbegriffen.

Pressemitteilung der Firma Bikom vom 29. Juni 2015, abrufbar am 09. September 2015. ? Glücksspiel hat sich in allen Jahrgängen durchgesetzt. Pressemitteilung der Firma-Bitkom vom 29. 07. 2015, Zugriff erfolgte am 09. 08. 2015. Deutliche Popularitätssteigerung - Mann und Frau spielen gleichermassen. n-tv Onlineversion vom 29. 07. 2015, Zugriff am 09. 08. 2015. xxm: Clan, Gamefamilien und Gilden: Sozialprozesse in Rechnerspielgemeinschaften. xm.

Einfluß der Killerspiele auf die Bereitschaft zur Gewaltanwendung - nicht Legende, sondern Wirklichkeit! 16. Juli 2016. Rückruf am 17. Juli 2016. ? Barka Krahé: Effekte des gewaltsamen Medienkonsums auf das aggressive Handeln. Ausgabe 2013, Internationale Gesellschaft für Aggressionsforschung, Uni Potsdam 2013 (abgerufen am 19. Juli 2016).

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Gametar, 22. Mai 2015, aufgerufen wurde, kam am 5. März 2015 (Video).

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