Computerspiele für Mädchen

Online-Spiele für Mädchen

Die Bäckerei von Papa. Welche Unterschiede gibt es zwischen Jungen und Mädchen? Jungs spielen deutlich mehr PC-Spiele als Mädchen. Eigentlich komme ich aus der literarischen Sozialisationsforschung und es ist so, dass es bei Pisa etc. immer schlechter läuft als bei den Mädchen.

Computer Spiele - Mädchen drehen auch gern - Digital

Eine Untersuchung bestreitet die Behauptung, dass nur Jungs gewalttätige Spiele mögen. Zweidrittel aller Jungs zwischen zwölf und vierzehn Jahren und ein gutes Viertel aller Mädchen in der gleichen Altersklasse spielt regelmässig PC-Spiele, die nicht für ihr jeweiliges Lebensalter veröffentlicht werden. Beliebtestes und beliebtestes Kinderspiel war "Grand Theft Auto".

Das erst mit 17 Jahren in den USA erschienene Game erreichte nach "The Sims" auch den zweiten Rang in der Kategorie der Mädchen. Wissenschaftler der Anlage, die als Ausbildungskrankenhaus der Harvard Medical School fungiert, haben mehr als 1.200 Schüler in zwei US-Bundesstaaten befragt. Lediglich sechs Prozente von ihnen sagten, sie hätten in den letzten sechs Monate überhaupt nicht am Rechner mitgespielt.

Sociologie der Computerspiele - die Frau spielt so viel wie der Mann, aber auf andere Weise (Archiv)

Auch in diesem Jahr zählen Consumer Electronics und Computerspiele zu den populärsten Geschenken. Was den Vertrieb betrifft, ist es verblüffend, wie wenig Wissenschafter bisher über Computerspiele und Computergamer nachgedacht haben. Dies ist eines der populärsten Computerspiele auf Tablet-Computern: "Monument Valley". Sie führen ein Mädchen ohne zeitlichen Druck durch ein Gewirr mit Turm und Nass.

Der Diplom-Medienwissenschaftler ist Professor für Medienwissenschaft an der Uni Köln. Als einer der Verfasser des Buches "Game Studies - Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung " ist Beil bestrebt, Genres von PC-Spielen zu erkennen und einander gegenüberzustellen. "Anscheinend ist es das Gebiet, in dem sich die Hersteller von Spielen lieber mit den neusten Grafikeffekten aufhalten.

Auch aus der Sicht, der Repräsentation, macht es durchaus Sinn, denn zum einen ist es das Mittel, es ist ein Gattung, die diesen Immersionseffekt hat, d.h. in das Gemälde hineingezogen wird. Meistens ist es auch in anderer Weise reizvoll, denn es ist ein Stil, bei dem nicht nur im Titel, sondern auch wirklich gedreht wird.

Dies ist ein wunderbarer Spielplatz für Explosionen, für die neusten grafischen Effekte usw. " Ein weiteres bedeutendes Thema ist die Sport-Simulation - Golf, Autorennsport und Fussball. Natürlich gab es im Voraus Bemerkungen von männlichen Computerspielern, dass eine Frauenfußballsimulation vollkommen unnötig sei und dass die Frau am Ofen sitzen müsse. "Längst nennt man Digitalspiele Jungenspielzeug", Spielzeug für kleine Jungen.

Die promovierte Schauspielerin Sabine Hahn kommt aus der Games-Branche und arbeitet derzeit über das Thema Geschlecht und Spiele, also über Genderrollen und Computerspiele. In manchen Genres dominiert die Frau, in anderen der Mann. Damen sind mehr auf dem Handy unterwegs. Aus dem Bereich des Genres heißt es, dass die Frau in einem Strategiespiel besser zurechtkommt als der Mann, dass sie die so genannten Casual Games" mehr liebt als der Mann.

"Auch in dem für die deutsche Wissenschaft einmaligen Werk "Game Studies" spielen Geschlechterfragen eine große Bedeutung, vor allem der klassische weibliche Computerspielhelden: Es ist daher unmöglich zu behaupten, dass die Frau für die Schaffung einer Frauengestalt verantwortlich ist und dass sie diese mäßiger zeichnete.

Die andere Täuschung ist, dass diese Charaktere den Damen nicht so gut gefallen. Es ist für mich selbst die Verbindung von Ãsthetik und ErzÃ?hlung. So ist es nicht nur schwer, wenn die Frau nicht viel trägt und große Busen hat, sondern auch, wenn sie in diese klassische Nebenrolle oder Opferrolle im Spielgeschehen miteinbezogen wird.

"Die Wildforschung ist ein verhältnismäßig junges Forschungsfeld - in Deutschland. "Die deutschen Universitäten kamen sehr, sehr später ins Spielstudium. Betrachtet man die Lehrstühle, die sich mit Spielstudien befassen können oder können, je nachdem, wie man sie spinnt, ist das nur eine Hand voll.

Für die deutsche Verzögerung gibt es zwei Ursachen. Zunächst einmal wurde in diesem Land nach dem Toben eines jeden Schuljungen eine allgemeine Verurteilung von PC-Spielen vorgenommen. "Die unaussprechliche, ärgerliche Killerspiele-Debatte hat also die gesamte Game Studies-Firma um ein paar Jahre zurückgedrängt. "Der andere Hintergrund, warum das Studium von PC-Spielen in unserem Land sehr lange dauert, ist die allgemeine skeptische Haltung der Wissenschaft gegenüber den neuen Technologien.

"Dies gilt nicht nur für Computerspiele, sondern für den ganzen populärkulturellen Teilbereich. Damit ist es neben den Computerspielen in Deutschland noch vergleichsweise schwer, mit der Popkultur umzugehen.

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