Computerspiele Kindergartenkinder

Kindergartenspiele für Kinder

Sind Kinder gewalttätig, wenn sie solche Spiele spielen? Die digitalen Spiele gehören einfach zur Welt der Kinder und Jugendlichen! Heute kann kaum noch jemand auf Computerspiele verzichten, sowohl für Kinder als auch für Eltern. Sie werden über Lerncomputer und PC-Spiele für Kinder informiert. Der Computer ist zu einem festen Bestandteil unseres täglichen Lebens geworden.

Risiken und Vorteile für Kindern und Jugendlichen

Die Computerspiele sind bei Schülern und Teenagern sehr beliebt. Besonders Jungs im Alter von 10 bis 15 Jahren sind oft enthusiastische Spieler. Weniger, was Erwachsene als "wertvoll" bezeichnen, spielt die Jugend. Besonders gewalttätige und schießende Spielchen machen Spaß. Wird es die Möglichkeit geben, dass die Kids unter gewalttätig solche Spielchen mitmachen?

Können sie noch zwischen Game und Realität unterschieden werden? Sollen diese Partien verboten werden? Erstens: Von den Medien vermittelter Druck ist nicht die Sache für Druck. Der Grund dafür liegt im "wahren Leben". Von Gewalttätigkeiten in Filmen und Fernsehsendungen oder von Computerspielen mit aggressiven Inhalten sind betroffen.

Medizinisch erlangte Kraft kann jedoch aggressives Handeln fördern und verstärken, wenn die Betroffenen Kraft ( "Misshandlung") erlebt haben oder wenn niemand um sie herum kümmert, welche Kindern und jungen Menschen gesellschaftlich abgeschottet sind. Wer einen halbtägigen Tag allein vor dem Fernsehgerät oder PC verbringt und aggressivem Inhalt ausgesetzt ist, ist in Wirklichkeit gefährdet.

Der Verzicht auf Filme und Games mit aggressivem Inhalt hat soziale Schwierigkeiten nicht gelöst. Viel mehr ist es sinnvoll zu sehen, welche Partien die Kids und Jugendliche gerne machen und was sie davon haben. Games haben etwas mit dem Leben der Spieler zu tun! Ein faszinierendes Kinderspiel sagt uns auf über etwas über die Lebensumstände des jeweiligen Schülers.

Die Computerspiele adressieren nur das, was auf diese Weise oder in ähnlicher verfügbar ist im Alltag der Spieler tatsächlich Dies ist der einzige Grund, warum sich die Spieler mit ihren Gefühlen, Erwartungshaltungen, Handlungsmustern und der Website Gefühlen in den Spielmodi wiederfinden. Das Verbot dieser Partien bedeutet, sich den Zutritt zur Welt des Babys zu verwehren. Es ist aus pädagogischer' Perspektive sinnvoll, ihre Spielchen mit den Kids zu treiben, mit über über diese Spielchen zu reden und herauszufinden, was der Anziehungspunkt dieser Spielchen ist.

Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr haben in ihrer Computerspielanalyse sieben grundlegende Muster erarbeitet, die ihre Pendants im "realen" Dasein haben. Viele Computerspiele drehen sich wie im richtigen Leben darum, eine drohende Anzahl von Tasks durch aktive Aktionen zu beseitigen. Diese Spiele spiegeln die Arbeitskraft unserer heutigen Zeit wider: Dateien, Fälle, Aufträge, Aufträge, Wünsche sind zu vervollständigen.

Auch hier können Computerspiele ein Ausgleich sein. Schüler/innerhalb der Abschlussanforderungen von Schul- und Elterhaus (Hausaufgaben, Hilfe im Haus etc.) kann sich Selbstbestätigung nicht genügend spielen, was Ihnen im materiellen Alltag nicht zugute kommt. Sie bekommen das Erfolgserlebnis, das sie auch im richtigen Moment erleben.

Nahezu in jedem Computer-Spiel kann man etwas bekommen: Points, extra Life, Sonderausrüstungen, hervorragende Fähigkeiten, Wappen, Schilde, Stealth, Money, Golds. Das ist die Lebensumstände der Schüler und Jugendlichen: Durchdrungen wird das Menschenleben vor allem in den Industrieländern von vielfältigen Prüfungen und Bewährungssituationen, deren Existenzbedingung für persönlicher Aufstieg und der Aufstieg sind.

Einerseits führt die verspielte Nutzung von Prüfungssituationen übt die soziale Vorschrift "Man muss sich prüfen erlauben, bevor man vorankommt" ein, andererseits nimmt einem das Game echten Zeitdruck. In der Praxis sind die meisten Menschen nur daran interessiert, die Macht und den Einfluss ihrer Klique, ihrer Schulklassen oder "ihrer" Unternehmen und Behörden zu vergrößern.

Gerade bei abstrakten Partien geht es oft darum, die geforderten Ordnungskonzepte (Tetris, Kartenlesen) zu realisieren. Das wirkliche Leben dreht sich um die Noten und Ausbildungsplätze. Das selbe Schema findet sich auch im Autorennsport & ä wieder. Vor den Computerspielen erlebten die Menschen im Gesellschaftsspiel "Mensch-ärgere-Dich-nicht" wieder die Lage des Ziels.

Bei allen Partien, die mit Gewalttätigkeit, Aggression und Kriegen zu tun haben, muss sich der User kämpfen in einer feindseligen Umgebung durchsetzen, um überleben Anders als im wirklichen Leben, in dem junge Menschen, die nicht wissen, wie sie sich durchsetzen sollen, auf tatsächlich "konserviert" werden, d.h. in ihren Alltag und -wünschen weitgehend und stetig tatsächlich sind, ist "screen death" nur tatsächlich.

Es ist nicht mehr als das Zeichen für eine Besiegung. Die Spieler werden angezeigt: Das ist der Gegensatz zum wirklichen Dasein, wo ein paar wenige Menschen "Kämpfe" mit Lehrern oder Mitschülern tatsächlich führen über führen, dass man "verloren" hat, "out" ist. Die Computerspiele ermöglichen es nicht nur, neue, bisher nicht gewohnte Verhaltensmuster zu testen, ein Spiel kann auch zum Ausprobieren einladen und neue Handlungsmöglichkeiten aufzeigen.

Jeder hartnäckige Spieler wird im Laufe des Spiels seinen Weg wiederfinden. Die Aufführung ermöglicht den Kinder und Jugendlichen letztendlich immer, die anstehenden Aufgaben zu erfÃ?llen. Dieses kann für frühere Enttäuschungen "entschädigen" wiederherstellen. Die Computerspiele bieten für vielfältige Konfliktstruktur (Macht / Schwäche, Freund / Gegner, Erfolglos / Erfolgreich) symmetrische Ausführungsmöglichkeiten.

Computerspiele können in dieser Hinsicht sowohl als Modelle der Macht als auch als Modelle der Konfliktlösung angesehen werden. Computerspiele reflektieren die Spielregeln und Ansprüche unserer Mitmenschen. Die Computerspiele sind eine Möglichkeit für Kindern und Jugendlichen, sich mit den Fülle und Komplexiät unserer Gemeinschaft ohne Gefahr zu streiten und sich den Erfordernissen spielerisch, d. h. mit Furchtlosigkeit zu begegnen.

Mit Videospielen machen sie nichts anderes, als Kindern und Jugendlichen früherer, die über und den Mythos von Werte, Standards, Verhaltensmustern und Verhaltenshaltungen vermitteln wollen. Wenigstens unbewusst erfahren die Spieler das Rechnerspiel als ihr Dasein. Wenn sie das Wild ausbreiten, entwickeln sie sich im Holz.

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