Crash Spiele

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Gibt es einen neuen Absturz des Videospiels?

Steht uns der Absturz der Spieleindustrie bevor? Und wer soll das alles mitspielen? Es breitet sich die Furcht vor einem neuen Absturz aus. Diverse Unternehmen, die Videospiel-Konsolen und Spiele produzierten, mussten Insolvenzantrag stellen. Die Marktsättigung war groß. Zu viele Spielekonsolen und zu viele Spiele. Eine Zeit des Chaos: Viele Spiele von geringer Güte wurden in großer Zahl auf den Markt kommen.

Zahlreiche Trader setzten sich weiterhin auf ihre Spiele. Die Zuversicht in das noch recht jung gebliebene Mittel ist verschwunden. Zahlreiche Unternehmen mussten stillgelegt werden und es kam zu Arbeitsplatzverlusten bei den Programmierern. Es gab keinen Absturz in der japanischen Hauptstadt, wo Nintendos eigene Famicom-Konsole (später bekannt als Nestlé in Japans und den USA) 1983 einen regelrechten Aufschwung verursachte, und zwei Jahre später waren Video-Spiele in den Vereinigten Staaten wieder sehr gefragt.

Der Absturz der Videospiele in den Vereinigten Staaten hat den Fokus der Videospielindustrie nach Japans Grenzen verlagert. Die Marktführerschaft lag bei den beiden Unternehmen eindeutig bei den Herstellern selbst. Als in den Vereinigten Staaten alles einstürzte, genoss man die damals umwälzenden Heimcomputer, die den Spielekonsolen oft technologisch weit voraus waren. Die Videospiele -Crash kam zu dieser Zeit überraschend und erschütterte die Wirtschaft stark.

Klare Sieger dieser Veranstaltungen sind traditionelle Japaner wie z. B. die Hersteller der Marke Navarra wie z. B. die Firma Navarra oder Séga. Aber es gibt Hinweise darauf, dass ein Absturz des Videospiels wieder eintritt. Allein auf der Internet-Verkaufsplattform "Steam" wurden im vergangenen Jahr mehr als 6000 Spiele publiziert.

Noch nie sind so viele AAA-Titel (ein Video-Spiel, das ein sehr großes Etat für seine Entstehung und Vermarktung erhält) in so kurzer Zeit auf den Markt gekommen wie in den Vorjahren. Die Angebote sind einfach riesengroß, oft nicht überschaubar und der Überfluss an Games wächst von Jahr zu Jahr.

Die Tatsache, dass Unternehmen sich zusammenschließen, ist auch in der Videospielindustrie nichts Ungewöhnliches. Infolgedessen werden immer mehr größere Unternehmen darüber nachdenken, welche Art von Videospielen auf den Markt kommen und mit einem großen Anzeigenpaket die meiste Aufmerksamkeit erregen. Durch die Vorherrschaft großer Unternehmen fallen die innovativen Spielekonzepte auf der Strecke geblieben und der Absatzmarkt ist mit Standardbrei gefüllt.

Die Industrie steht unter enormem Zeitdruck, ein Spitzenspiel auf den Markt einzuführen. Sollte ein Computerspiel nicht die erwartete Rendite liefern, mangelt es dem Konzern an Bargeld. Die Anforderungen an die Produzenten steigen, es werden kaum neue Vorhaben gewagt und bereits bestehende Spielregeln genutzt. So sind die Akteure mit bereits bekannten Angeboten abgedeckt.

Eine Sättigung der Verbraucher ist eine der möglichen Konsequenzen. Die Kaufpreise für Video-Spiele werden kurz nach ihrer Freigabe deutlich gesenkt, wenn das jeweilige Produkt nicht unmittelbar in Kraft tritt. Während zum Beispiel in den 1990er Jahren Video-Spiele jahrelang gleich kostspielig waren, fallen die Kosten für große Spiele bereits nach wenigen Tagen - denn das Angebot ist größer als die Nachfragesituation.

Über diesen gierigen Ansatz waren und sind viele Mitspieler sauer. Obwohl die meisten dieser Optionen freiwilliger Natur sind, zeigt sie alle, dass gewisse Produzenten nach neuen, manchmal sehr zweifelhaften Wegen Ausschau halten, um mehr aus dem publizierten Game rauszuholen. Dies verursacht nicht nur Probleme auf der Verbraucherseite, sondern verringert auch allgemein das Selbstvertrauen in die großen Spielehersteller.

Aber wir sollten auch eine Pause vom pessimistischen Verhalten einlegen und die guten Seiten der derzeitigen Videospielindustrie hervorheben und zeigen, dass wir von einem Absturz des Videospiels weit weg sind. So gering wie nie zuvor ist die Gefährdung, dass sich auf einmal viele Unternehmen mit einer neuen Bedienkonsole auf den Weg machen und so für einen Hardware-Überschuss sorgten.

Daran wird sich auch nichts ändern, wenn im Jahr 2018 wirklich ein Gamestreaming-Service und eine Spielekonsole präsentiert werden. Das, was in den 80er Jahren vor dem Absturz des Videospiels auf den Markt kam, war zum Teil eine große Anmaßung. Obwohl es heute immer wieder böse Spiele gibt, die das Spiel ins rechte Licht rücken, sind völlig unspielbar.

Selbst die schlimmste heute erhältliche Lösung ist nicht mit den Ausschleusungen kurz vor dem Absturz mithalten. Die Medien Videospiele und Computerspielen sind gewachsen und heute viel wichtiger als damals, als sie als bloße Spielereien abtun. Die langjährige Verbindung zu einer Handelsmarke hat zu einem hohen Verbrauchervertrauen geführt, das für Marktsicherheit bürgt.

Während in den 1980er Jahren die Verbraucher überwiegend Männer und in den jungen Jahren waren, sind Computerspiele heute ein Mittel, das alle Altersgruppen erreicht hat. Gender ist auch kein Thema mehr. Es gibt heute eine große Videospiel-Presse, die sich intensiv mit dem Thema beschäftigt und daher von einem frühen Ankauf abhält.

Dadurch wird sichergestellt, dass äußerst schlimme Spiele kaum oder weniger häufig beim Verbraucher ankommen, was das Verbrauchervertrauen in das Thema Videospiele verstärkt. Die Verkäufe von Microsofts neuer Software für die neue Version gingen Ende vergangenen Jahres ebenfalls gut voran. Dabei gab es kaum Spiele, die speziell für diese Console entwickelt wurden.

Schlussfolgerung: Neue Spielekonsolen werden auf dem Spielmarkt mit offenem Visier aufgenommen und stellen den Fortbestand der Spieleindustrie sicher. Noch in den Anfängen des Internets waren Videospielmagazine die einzige Informationsquelle über sein Lieblingshobby. Mit dem langsamen Entstehen des WWW und dem Boom der Fachzeitschriften im deutschen Sprachraum kam eine Vielzahl von Videospielzeitschriften auf den Markt. 2.

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