Denkspiele für Erwachsene Online Kostenlos

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Als altes chinesisches Puzzle ist Tangram ein Denkspiel der besonderen Art. Vorsicht: Gute Spiele machen nicht nur Kindern Spaß, denn auch Erwachsene können mit ihnen viel Spaß haben. Online-Spiele abspielen Kurzbeschreibung: Als uraltes Rätsel ist es ein mentales Rätsel der besonderen Sorte. Versuchen Sie, die 7 Bräune so in die Maske einzufügen, dass sie alle ihren rechten Ort wiederfinden. Und dann geht es auf die nächsthöhere Ebene.

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spielerisches Lernen

Schon Ende der 90er Jahre wurden Bildschirm-, Computer- und Internetspiele auch in (formalen) Lehr- und Lernzusammenhängen eingesetzt. Der Wissenstransfer durch Computerspiele ist vor allem mit der Erwartungshaltung verknüpft, die Lernmotivation zu steigern und den Lernprozess durch die gezielte Nutzung und Vertiefen von Wissen zu untermauern.

Ab der Jahrtausendwende wird der Ausdruck "Game Based Learning" (kurz GBL, in manchen Fällen auch der Ausdruck "Digital Game Based Learning" (DGBL) benutzt. Als weitere Bezeichnungen werden in diesem Zusammenhang "serious games" oder "educational games" benutzt; es gibt keine präzise Definition (Fromme et al. 2008; 2010).

Sämtliche Begriffe sind durch den Einsatz von Games mit "ernsthaften Absichten" verbunden, d.h. für den Erwerb von Wissen oder für Bildungszwecke. Hier erhalten Sie einen Einblick in die Gattungen digitaler (Lern-)Spiele und Anwendungsszenarien im Hochschulbereich, in die ( "erwarteten") Vorzüge des Lernens mit Games sowie in die Gestaltungsgrundsätze und Anforderungen beim Erlernen mit Games.

Die digitalen Partien können verschiedenen Arten oder Gattungen zugewiesen werden. Spielen, die auf Benutzergesten ansprechen (z.B. mit Spielekonsolen wie Wii). Zu den aktuellen Tendenzen gehören Browsergames, also solche, die einen Web-Browser als Benutzeroberfläche benutzen, und Sozialspiele (auch Sozialnetzwerke ), die Sozialnetzwerke als Startplattform haben.

In der Regel ist dies ein asynchrones Online-Spiel mit niedriger Systemkomplexität, das ein bestimmtes Mass an Interaktivität erfordert und oft viele Menschen einbezieht. Die zunehmende Tauglichkeit von Mobilgeräten wie z. B. Smart-Phones als Spielplatz geht auch mit einer Erhöhung von "Casual Games" einher, die in der Regel weniger anspruchsvoll an die Geräte sind, weniger aufwendig sind und daher nicht für "Gelegenheitsspiele" geeignet sind.

Daher beinhaltet der Ausdruck Game Based Learning sehr differenzierte Begriffe und Herangehensweisen. Darüber hinaus können Games auf vielfältige Art und Weisen in ein Lern-Szenario miteinbezogen werden: Es gibt mehrere Möglichkeiten: Dabei werden entweder Games - ggf. nur kleine Spielabläufe - in eine Lern-Situation eingebunden oder Lern-Aufgaben in ein Game eingebaut (Kerres et al. 2009). Inwiefern und wie Lernerfolge in Games im Lehrgang oder Modul berücksichtigt werden können, muss im Einzelfall geklärt werden.

Gerade aus diesem Grunde werden mit GBL aus einer didaktischen Sicht große Hoffnungen verknüpft, z.B. gesteigerte Leistungsbereitschaft, stärkere Themenzentrierung und eine stärkere Beteiligung der Lerner (Schwan 2006). Zudem kann das spielerisch und aktiv erprobte Wissen und Können den Lernprozess und das autonome Erlernen begleiten, "das Verstehen komplexer Wechselbeziehungen und dynamischer Veränderungen fördern" (ebd.; Garris et al. 2002) und aktiv, konstruktiv, selbstgesteuert, sozial, emotional und situativ lernend (Le et al. 2013 mit Meier & Seufert 2003).

Auf der anderen Seite können Computer-Lernspiele auch auf didaktischen Konzeptionen basieren und vor allem das Trainieren unterstützen, aber das reale Erlernen außer Acht lassen (Schwan 2006). In der Regel zitieren die Autoren die charakteristischen Eigenschaften von Spielen: eine rahmende Spieleidee oder -geschichte, die eine Eigenmotivation auslöst, Regeln, die den Spielverlauf steuern, fehlende Erwartungshaltung an den unmittelbaren Nutzwert und wirkungsvolle Spielergebnisse.

Schwan (2006) befragt vor diesem Hintergrund über Aspekte, die dazu beitragen, dass die Lernenden Spaß an einem Spiel haben. Die didaktische Gestaltung von Lerngames beinhaltet die Auseinandersetzung mit der Phantasie und Kuriosität, klare Spielregeln, Feedback, eine entsprechende Aufgabe und die Übergabe der Steuerung an die Spieler (Garris et al. 2002; Schwan 2006, 14).

Die Spielanlage muss genügend Spielraum für Interaktion bieten, damit die Spieler Erfahrung mit den unterschiedlichsten Gegebenheiten haben. Laut der Zeitschrift TRIPWARE (2011) nahmen im Jahr 2011 mehr als 61 Mio. Menschen an sozialen Online-Spielen in ihrer freien Zeit teil, 17 Mio. in Deutschland, davon 48% in Deutschland. Die Gründe für die Probleme bei der Umsetzung von GBL werden auf unterschiedlicher Ebene gesehen:

Bei vielen Lernspielen wird nicht die technische, ästhetische und spielerische QualitÃ?t erreicht, die man von gewerblichen Freizeit-Spielen gewöhnt ist (Le et al. 2013 mit Verweis auf diverse andere Publikationen). Abschließend stellt sich die grundsätzliche Fragestellung, in welchem Maße Games für das Lernen instrumentalisiert werden können - denn sie werden von SpieltheoretikerInnen wie z. B. der Firma Hüizinga (1961) als zweckloses und freiwilliges Handeln bezeichnet.

Ab etwa 2010 wird die Gamifikation - manchmal wird auch der Ausdruck Gamifikation verwendet, die deutsche Übersetzung "Spielifikation" oder "Spielifizierung" ist recht rar - immer häufiger auch in Lehr-/Lernkontexten verwendet. Die Motivation der Lernenden soll daher dadurch erfolgen, dass den Lernszenarios statt eines vollständigen Spieles spielerisch neue Impulse hinzugefügt werden (Le et al. 2013).

In den 60er Jahren wurde der Ausdruck EDU-Tainment in den USA zum ersten Mal im Rahmen von Fernsehprogrammen für Kinder im Vorschulalter verwendet, zum Beispiel für die "Sesamstraße". Mittlerweile werden aber auch Wissenschafts- und Quizshows für Erwachsene als Edu- oder Info-Tainment bezeichne. Die Edu- und Infotainmentformate sind in den meisten FÃ?llen fÃ?r ein gröÃ?eres Zielpublikum gedacht und fÃ?r den Hochschulbereich nur begrenzt einsichtig.

Jedoch hat dieser Zugriff auf Wissen und Informationen das Verhältnis zwischen Spielen und Erlernen oder Unterhalten in den letzten Jahren erheblich geändert. Das Bundesamt für Politische Bildung präsentiert auf seiner Website zu Business Games nicht nur eine Planspieldatenbank mit ca. 250 verschiedenen Spielarten - z.B. Simulation, Online Planspiel und PC-gestützte Planspiel - zu verschiedenen Thematiken und für sehr unterschiedliche Altersgruppen.

Der gemeinnützige Verein Games for Change mit Sitz in New York wurde 2004 ins Leben gerufen, und Millionen von Spielen sind jetzt kostenlos online verfügbar. Studenten der Fachhochschule Köln entwickeln das Outcasting, in dem sich die Spieler in die Obdachlosenrolle hineinversetzen und diverse alltägliche Herausforderungen bewältigen müssen. Die TOPSIM Planspiele beschäftigen sich mit verschiedenen Fragestellungen - z.B. - und sind für unterschiedliche Industrien und Schwierigkeitsgrade verfügbar und werden auch an vielen Fachhochschulen und -schulen verwendet.

Die Langfassung Game Based Learning von Stephan Schwan (2006) gibt einen Einblick in die Qualitätseigenschaften von PC-Spielen, transferiert die Resultate in Lerngames und präsentiert Praxisbeispiele. Basierend auf dem Text haben zwei Studenten der Uni Duisburg-Essen im Zuge eines Lehrgangs das Videofilm "Game Based Learning in Clear German" entwickelt. Neben einer Einleitung in das jeweilige Themengebiet enthält die Seite Game Based Learning eine Vielzahl weiterer weiterführender Hinweise, z.B. Lesetipps und Hinweise auf Spielsammlungen sowie die Aufnahme einer Online-Veranstaltung.

Zur Vorbereitung seines White Papers "Do You Need Games In Your Elearning-Mix" recherchierte der lernende Designer Abhijit Kadle intensiv. Die resultierende Auflistung der TOP 100 Lernspiel-Ressourcen enthält eine Vielzahl interessanter Verweise. Christian Spannagel und Janna Spannagel bezeichnen im Gespräch Broccoli with Chocolate (2014) GBL als einen Tarnungsversuch durch Spaß am Spielen ("Schokolade"), dass das Erlernen mühsam ist ("Broccoli") - und durch Mischen der beiden wird "ungenießbar".

Mit dem MMB Trend Monitor II/2012 Neue Varianten für spielerisches Arbeiten werden in sieben Tendenzen die Entwicklung im Feld des spielerischen Lernens dargestellt und ein umfassender Überblick über seriöse Spiele für die Berufsbildung gegeben. Die Publikation Digitales spielerisches Erlernen ist die Publikation des "4th International Symposium for Information Design", die auch die aktuellen Forschungsresultate aus dem Gebiet des spielerischen Lernens wiedergibt.

Eine detaillierte Liste von Links zum Themenbereich Game Based Learning findet sich auf den Learning Light Webseiten.

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