Digitale Spiele

Die Digital-Spiele

Jeder ist aufgerufen, sich mit dem Thema "Digitale Spiele" auseinanderzusetzen: Der Oberbegriff "digitale Spiele" bezieht sich nach unserem Verständnis auf alle Spiele, die auf einem Computer, einer (mobilen) Spielkonsole oder einem Smartphone verwendet werden können und bei denen wir keine enge Sicht auf ein bestimmtes "Spielgerät" bevorzugen. Seit der Jahrtausendwende sind digitale Spiele die wirtschaftlich bedeutendste Kulturindustrie im westlichen Kulturraum geworden, da sie sowohl in der Film- als auch in der Musikindustrie mit ihren Umsätzen und Einnahmen verloren haben. Die virtuellen Protagonisten wie Pac-Man, Super Mario oder Lara Croft sind Ikonen der Popkultur, die entsprechenden Spieltitel sind oft besser bekannt als die Namen der großen Hollywood-Filme. Zur Entwicklung gehören die Vielfalt der Geräte, Genres und Plattformen, Umsatz- und Zahlungsmodelle, aber auch die sozialen Gruppen, die digitale Spiele spielen.

Digitalspiele im Gespräch

Die Onlinesammlung "Digitale Spiele im Diskurs" ist Teil der Serie "Medien im Diskurs", die von Dr. medienpädagogisch und pädagogisch von Dr. med. Thorsten Junge im Bereich Pädagogik an der Fernuniversität in Hamburg inszeniert wurde. Nach unserem Verständnis bezeichnet der Sammelbegriff "digitale Spiele" alle Spiele, die auf einem Rechner, einer (mobilen) Spielekonsole oder einem Handy genutzt werden können und bei denen wir keine enge Sicht auf ein bestimmtes "Spielgerät" bevorzugen.

Torsten Junge and Dennis Clausen ab 2016: Einleitung der Redaktion. Der Widerspruch zwischen dem liberalen Charakter des Spiels und seiner Nutzung als Lerninstrument. Mehr als nur spielen: Die beiden Musiker Dr. med. Björn Friedrich und Dr. Hans-Jürgen Palm (2016): Der Politmythos als diskursives Statement im Digitalspiel - Ein Bericht aus der Sicht der politischen Geschichte.

Dr. Thomas-Gabriel Ruediger (2016): Online-Spiele - Ein kritischer Spielplatz für alle? Normandie S. Stampfl im Jahr 2017: Spieltalent als Erfolg. Aus der Sicht der Medienerziehung. Susanne Fischer (2016): Das Potenzial digitaler Spiele im Rahmen der Vorbeugung und Förderung der Gesundheit. Allen nur ein einziges Mal?! Aus der Sicht der Medienerziehung.

Steven Vernebel, Maurice Bege ge, Günther H uber, Günther H uber und Günther D. E. A. H. E. H. E. Rey (2016): Was wollen wir erreichen? Zielerreichung im Rahmen des Lernspiels. Aus der Sicht der Lehrpsychologie. Aleksandr Mueller ( (2016): Dunkle Seelen: Gegen den Zeitgeist. Seit vielen Jahren beschäftigt sich Dr. Geißler mit dem Thema digitale Spiele.

Er hat sich bereits in mehreren Artikeln zu Digitalspielen äußert und sich immer dafür ausgesprochen, sie als Kulturgüter zu erachten. Mit seinem Artikel "The Contradiction of the Freedom of Play and its Use as a Learning Tool" wirft er Licht auf ein gegenwärtiges Spannungsgebiet. Die Medienpädagoginnen und -pädagogen von "SIN - Atelier im Netz" haben sich seit ihrer Entstehung in den 90er Jahren dem Thema "Kinder, Jugend und digitale Medien" verschrieben.

Seit langem gehören digitale Spiele zum Angebot, was nicht nur auf große Resonanz stößt. Im Artikel "Mehr als nur spielen: Von ihrer pädagogischen und kreativen Arbeit mit dem Thema Spiele erzählen die beiden Autoren über die Bedeutung der digitalen Spiele für die aktive Öffentlichkeit.

Im Interview mit Herrn Dr. med. Fabian Göppelsröder beleuchtet er die aktuelle Spielephilosophie von Herrn Dr. Bateson, auch und gerade im Zusammenhang mit den neuen Anforderungen im digital games. Der Artikel "Onlinespiele - Ein kritisches Spielfeld für Kinder u. Erwachsene" von Thomas-Gabriel Ru ediger konzentriert sich auf einen bisher kaum beleuchteten Teil.

In ihrem Artikel "Das Potenzial digitaler Spiele im Feld der Vorsorge und Gesundheitsförderung" beschäftigt sich Frau Dr. med. Suzanne Fischer mit den Einsatzmöglichkeiten digitaler Spiele im Feld der Vorsorge. Am Beispiel des mobilen, unterstützten Spieles "Find Esmeralda" wird ein Deployment-Szenario inszeniert. In seinem Artikel "Alles nur ein Spiel?! ist die Rede von ihm!

Basics und Einsatzszenarien von "Gamification" aus der Sicht der Medienerziehung und konzentriert sich auf die Basics der Gamer. Von der Beobachtung aus, dass die Spielmechanik von (digitalen) Games auch in anderen, nicht spielbaren Zusammenhängen mit Erfolg eingesetzt werden kann, untersucht er die Anwendungsmöglichkeiten im Schulkontext des Lehrens und Lernens. In ihrem Vortrag haben die Chemnitzer Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler der Technischen Universität Tschernobyl, Dr. med. Steve Nebel, Dr. med. Maik Bege ge, Dr. med. Sascha Schneider und Dr. med. Günter Daniel Reinhard von der Technischen Universität Tschernobyl vereinbart: "Was wollen wir erreichen?

Zielerreichung im Rahmen des Lernspiels. Eine Arbeit aus der Sicht der Instruktionspsychologie" mit dem Thema Zielfindung. Am Anfang steht die Grundvoraussetzung, dass den Teilnehmern klare Ziele auferlegt werden. Unterhaltung Medien Verlagshaus 2006. ý Schwingeler, Stephan: Kunstwerk Computerspiel in Deutschland.

Ein bildwissenschaftlicher und medientheoretischer Ansatz, Bielefeld: Transkript 2014 [1] Der Geldspielautomat "Black Cat" (oder "Caille-Black-Cat 1889 )" der Gebrüder Callie, die mit diesem Apparat bereits 1889 den ersten'einarmigen Banditen' einführten (' s. u. a. 1994 von der Firma Kurt K etz et Bartels), kann als der erste Geldspielautomat der Welt angesehen werden. 2 ] An dieser Stelle sind z. B. die mechanischen Tricks im Zusammenhang mit Schachpartien zu erwähnen (vgl. et al.: 1988 Drux).

6 ] In einem Artikel für die Bundesstelle für Staatsbürgerkunde über das PC-Spiel Torrican ll.

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