Escape room Deutsch

German as an escape route

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Unzählige aufregende Anregungen für Ihren Fluchtraum

Es geht darum, einen Fluchtraum zu gestalten, der für die Gäste des Fluchtspiels den größten Spass, die größte Herausforderung und den größten Suchtfaktor bietet. Es geht darum, das schönste Fluchtspiel der Erde zu entwickeln! In diesem Blogeintrag finden Sie unsere 100 aufregenden Vorschläge für Ihren Fluchtraum.

Würden alle die selben Puzzle-Ideen in ihren Fluchträumen verwenden, würden sich die Gäste rasch langweilig werden. Allen Liebhabern von Fluchtspielen und Ausstiegsräumen wird dies gefallen. Verschlüsselungen und andere Methoden, um versteckte Botschaften zu verstecken, sind eine gute Methode, um den Spieler zu informieren und zugleich sicherzustellen, dass er im Fluchtraum ein wenig Erfolg haben kann.

Idea 1: Verwenden Sie Scytale Verschlüsselung, um eine Meldung zu verstecken. Gedanke 3: Eine Botschaft mit einer Technik der Rot-Offenbarung ausblenden. Gedanke 4: Verwenden Sie eine Maskierungstechnik, um eine verborgene Botschaft zu offenbaren. Idea 5: Wie Idea 4 - verwenden Sie einen Postkarten-Decoder, um eine Botschaft zu unterdrücken. Gedanke 6 Verwenden Sie das phonetische NATO Alphabet, um eine Botschaft zu erzeugen.

Gedanke 7: Wenn es zum Motiv paßt, schreiben Sie eine codierte Botschaft in einem fiktionalen ABC. Etwas Verborgenes zu entdecken ist ein besonders befriedigendes Erlebnis für Fluchtspieler. Selbst wenn sie noch wissen müssen, was sie mit dem gefundenen Gegenstand tun sollen, weckt der Augenblick der Entdeckung im Fluchtraum immer eine gute Gruppen-Dynamik.

Gedanke 8: Einen Hinweis in einem Vermögenskeks verstecken. Gedanke 9: Verstecken Sie verzierte Eier oder andere Dinge, die sich leicht im Ausgangsraum lösen ließen. Verstecken Sie Papierausschnitte mit Textfragmenten. Um die Botschaft zu vollenden, müssen die Teilnehmer sie alle auffinden. Gedanke 10: Schreiben Sie eine Botschaft auf die Hinterseite eines Bildes.

Bild 11: Eine Botschaft in einem Bild oder Gemälde verstecken. Gedanke 12: Entwerfen Sie eine Kommode mit einem geheimen Fach und verstecken Sie etwas darin. Gedanke 13: Eine Botschaft im unteren Teil eines Regenschirms verstecken. Gedanke 14: Ein Gegenstand im "Magen" eines Skelettes verstecken, als wäre er einmal geschluckt worden.

Man muss das Skelett ausknöpfen und zwischen die Gebeine fassen, um an das Ziel zu gelangen. Gedanke 15: Stellen Sie eine Tabelle voller Notizen oder Formeln in den Saal. Man muss die Tusche abwischen oder die Tusche vom Spielbrett entfernen, um eine Botschaft mit dauerhafter Farbe zu erhalten.

Gedanke 16: Legen Sie ein veraltetes Recherchetagebuch in den Fluchtraum. Verstecken Sie geheimnisvolle Anhaltspunkte in den Noten. Gedanke 17: Lassen Sie einen freien Merkzettel auf dem Tisch liegen. Man muss mit einem Stift oben auf einem Merkzettel leicht krakeln, um die auf der obigen Karte geschriebene Note sichtbar zu machen.

Gedanke 18: Platzieren Sie einen Rechner oder ein Tablett in dem Zimmer, das die Teilnehmer zu einer raumspezifischen Webseite führt. Gedanke 19: Schreiben Sie eine Botschaft auf etwas Kleines und bitten Sie die Teilnehmer, es mit einem Mikrofon zu erfassen. Bei vielen Spielen werden Sperren als Unterstützung und Puzzles verwendet. Idea 21: Eine Reihe von Büchern nutzen (die Sorte, die Nummern auf dem Rücken hat) und eine schräge Kurve über den unteren Teil der Bände ziehen.

Sie müssen die BÃ??cher so ausrichten, dass die Reihe gerade ist, und dann die Nummern auf dem RÃ?ckgrat als Kombinationen verwenden. Gedanke 22: Schreiben Sie eine unsichtbare Farbkombination auf den Boden einer Schachtel mit einem Vorhängeschloss. Gedanke 23: Schreiben Sie eine Farbkombination auf die Innenseiten eines Lampenschirms. Gedanke 24: Geben Sie die Zusammenstellung über ein chinesisches Take-Out-Menü, in dem gewisse Speisen und die entsprechende Anzahl eingekreist sind.

Gedanke 25: Bereits gelösten Zahlenrätseln falsche Lösungen geben. Verlangen Sie, dass die Teilnehmer im Fluchtraum wissen, welche Antwort fehlerhaft ist und dass sie diese Nummer als Zahlenkombination ausgeben. Zunächst müssen die Teilnehmer wissen, welche Schlüssel Teil des Code sind. Dann müssen sie feststellen, in welcher Abfolge diese Taster betätigt werden sollen.

Man kann ein Notebook mit einem signifikanten Jahr oder anderen Hinweisen an anderer Stelle im Zimmer aufstellen. Idea 26: Wenn man in der Fluchthalle Puder auf das Kombinationsschloss bläst, klebt das Puder an den Buttons, die das meiste Fett enthalten. Gedanke 27: Eine Abkürzung mit einigen der abgenutzten Buttons gibt an, welche Taste am meisten verwendet wurde.

In vielen Fluchträumen, die aus mehreren zusammenhängenden Räumlichkeiten zusammengesetzt sind, haben die Designer eines Live-Fluchtspiels die Gelegenheit, die Akteure mit versteckten oder verriegelten Toren aufzufordern. Gedanke 28: Schaffen Sie eine verborgene Türe, die nur an dem Lichteinfall zu erkennen ist, der durch die Ritzen im Nebenraum eindringt. Man kann die Türe nicht auffinden, wenn man das Tor nicht ausschaltet.

Gedanke 29: Erstellen Sie eine verborgene Türe, die zu finden ist, wenn die Mitspieler einen Zug an den Kanten spüren. Idea 30: Erstellen Sie eine verborgene Bücherschranktür, bei der Sie das richtige Büchlein oder eine nahegelegene Wandlampe anziehen müssen, um es zu Öffnen. Gedanke 31: Verwandeln Sie die Schrankrückwand in eine Türe, die sich nach Abschluss einer anderen Arbeit im Zimmer aufklappt.

Gedanke 32: Versteckt eine Geheimtür im Hinterkamin. Um durch die Türe zu kommen, müssen die Teilnehmer durch den offenen Feuerraum krabbeln. Gedanke 33: Einen Key im Ablauf verstecken. Man muss einen Magnet benutzen, der an einem Drahtstück angebracht ist, um den Key zurückzuholen. Gedanke 34: Um die Gedanke 33 herauszufordern, müssen die Teilnehmer den Faden von einem Bild abmontieren.

Gedanke 35: Wenn es eine Zelle oder einen Fluchtraum mit Gittern gibt, können die Akteure durch Öffnen der verschlossenen Türe mit einem Spiegel ausbrechen. Idea 36: Erstellen Sie eine Türe ohne sichtbare Schlösser, die sich nur bei Verwendung des korrekten Klopfmusters aufmacht. Gedanke 37: Eine Schublade so programmieren, dass sie so lange gesperrt ist, bis die Teilnehmer an die gewünschte Position auf der Tischplatte anklopfen.

Gedanke 38: Erstellen Sie eine Türe, die erscheint, wenn eine spezifische Handlung an anderer Stelle des Raumes ausgeführt wird, aber sich selbst sperrt, wenn kein Zugriff erfolgt. Der eine muss die Aufgabenstellung, die die Türe geöffnet hat, erfüllen und der andere muss durch sie gehen oder einen Weg suchen, sie offen zu lassen.

Idea 39: Erstellen Sie einen Fluchtraum mit unterschiedlichen Kacheln auf dem Fußboden und einer verschlossenen Türe auf der anderen Straßenseite. Laufen die Akteure nur durch den Saal, geschieht nichts. Man muss sich von einer Fluchtraumseite zur anderen bewegen, ohne auf ein bestimmtes Feld zu steigen oder die richtige Abfolge von Feldern zu betreten, um die Türe zu öffnen.

Gedanke 40: Gib den Spielerinnen eine abgeschlossene Türe mit einem Schloss im Schloss - aber auf der anderen Straßenseite. Für den Erhalt des Schlüssels und das Entriegeln der Türe müssen die Teilnehmer etwas Flächiges, z.B. ein Blatt Zettel oder eine Unterlage, unter die Türe auf der Ebene des Türknopfes gleiten lassen. Hinweis: Bei einem solchen Rätsel müssen Sie eine Backup-Lösung erstellt haben, wenn die Player den Key herausdrücken, ohne etwas dafür vorzubereiten.

Anders als bei einem Video-Spiel, bei dem die Teilnehmer sehen können, dass sie einen Step übersehen haben und zurückkommen können, ist das Spiel zu spÃ?t, sobald der SchlÃ?ssel im nÃ?chsten Raum auf dem FuÃ?boden ist. Ein spannendes Fluchtspiel verlangt oft nach ungewöhnlichen Tätigkeiten, die mehrere Arbeitsschritte benötigen, um ein bestimmtes Lernziel zu erzielen.

Gedanke 41: Player müssen ein Elektronikgerät durch korrekte Konfiguration der DIP-Schalter wiederherstellen. Gedanke 42: Die Akteure einer Galerie müssen die Figuren nachmachen. Idea 43: Wie bei der Idea 42 müssen die Teilnehmer eine Stellung einnehmen ( "Arme, Füße und Kopf bewegen"), um die ihnen zur VerfÃ?gung stehenden Personen zu ahmtun.

Gedanke 44: Man muss ein etwa gleich schweres Stück wechseln. Idea 45: Man muss wissen, wie man ein älteres Funkgerät einschaltet (vielleicht muss man es erst "reparieren") und es dann auf die korrekte Taktfrequenz einrichten. Gedanke 46: Die Musiker müssen aus den Objekten im Fluchtraum ein Instrument bauen und damit eine gewisse Musik abspielen.

Gedanke 48: Man muss sich hinter die oberste Lade eines Schreibtischs oder Aktenschranks begeben, um Dinge in einer abgeschlossenen Lade darunter zu suchen. Gedanke 49: Man muss eine Standuhr zünden. Idea 50: Just from LOST: Geben Sie den SpielerInnen eine Computer-Tastatur und fordern Sie sie auf, in regelmässigen Intervallen eine Zahlenreihe einzugeben, um eine Havarie zu verhindern.

Idea 51: Jeder muss einen Computer so einstellen, dass er eine Arbeit erledigt, die er selbst nicht ausführen kann. Idea 53: Um Idea 52 anspruchsvoller zu machen, geben Sie den Akteuren eine Filmrolle, in der ein wichtiger Bereich ausfällt. Versteckt die Sektion an anderer Stelle und bittet die Player, das verlorene Teil in den Spielfilm einzusetzen, um das Ganze zu betrachten.

Gedanke 54: Ein Mitspieler in einem Zimmer muss eine Arbeit ausführen, indem er die Instruktionen eines zweiten Mitspielers in einem anderen Zimmer auf einem Bildschirm verfolgt. Gedanke 55: Versehen Sie die Akteure im Fluchtraum mit einer Fackel, die keine Bleibe hat. An anderer Stelle im Ausgangsraum befindet sich eine Uhr oder ein anderes Gerät, das die gleichen Akkus hat.

Den Spielern muss klar sein, dass sie die Akkus von einem Gegenstand nehmen und im anderen einbauen. Idea 56: Benutzen Sie einen verschlüsselten Kode, um die richtige Ein/Aus-Konfiguration für den Schalter in einer Unterbrechungsbox bereitzustellen. Idea 59: Schicken Sie Player mit einem Gerät für Zeitreisen in die Vergangenheit und bitten Sie sie, herauszufinden, wie sie die aktuelle Zeit einzustellen haben.

Idea 60: Schicken Sie mit einer Zeitreisemaschine Spielern in die Welt der Zeit und fragen Sie sie, wie sie diese mit noch nicht erfundenen Tools reparieren können. Herauszufinden, was sinnvoll ist und was nur ein Teil der Bühnendekoration ist, gehört zum Spaß des Fluchtspiels. Idea 61: Ein Spiegelbild, das zu einem Bild wird, das einen Anhaltspunkt gibt, wenn man davor eine Beschwörungsformel liest oder "Bloody Mary" wiederholt.

Idea 62: Ein Spiegelbild, in dem die Akteure "Geister" erkennen oder sich im Weltraum hinter ihnen aufhalten. Bild 64: Ein Bild, in dem sich die Gestalten dem Bild nähern, wenn sich die Akteure der rechten Frage nähern und sich weiter weg von der rechten Seite entfern.

Gedanke 65: Ein Bild oder ein Bild, das die Akteure im Fluchtraum mit einer anderen Möblierung wiedergibt. Beim Umstellen der Einrichtung betätigen die Akteure einen Wechsel. Idea 66: Um die Vorstellung 65 herausfordernder zu machen, muss eines der Möbelteile beschädigt oder vermisst werden, so dass die Teilnehmer einen neuen Sitzplatz haben.

Gedanke 67: Ein Spiegelbild, durch das die Akteure in die "Gegenwelt" einsteigen. Zur Erledigung einer Aufgabenstellung müssen die beiden Fluchträume im Team zusammenarbeiten. Gedanke 68: Wenn man ein schiefes Gebilde aufrichtet, aktiviert man einen Taster. Gedanke 69: Bitten Sie die Akteure im Spiel um eine Seitwärtsbewegung, um etwas dahinter zu suchen.

Gedanke 70: Notieren Sie sich einen Teil des Entwurfs auf dem Fußboden oder über dem Fußboden, so dass er nur zu lesen ist, wenn der Nutzer auf eine Rangliste steigt oder einen anderen hohen Punkt findet. Idea 71: Erstellen Sie ein Fluchtspiel-Puzzle, in dem die Teilnehmer die gesuchte Lösung nur dann erkennen können, wenn sie unmittelbar auf einem gekennzeichneten Kreuz aufstehen.

Idea 72: Erstellen Sie einen Fluchtraum, in dem der Fußboden ein Fliesenrutschpuzzle ist. Zuerst müssen die Teilnehmer rausfinden, wie sie die Steine verschieben und dann das Rätsel auflösen. Ein einzelner Raum voller Rätsel kann zwar Spass machen, aber die Chancen, die sich bieten, wenn sich jemand durch eine grössere Umwelt zieht oder Änderungen in der Umwelt vornimmt (real oder fiktiv), sind wesentlich grösser und der Entdeckungsspass und das Dringlichkeitsgefühl werden erheblich gesteigert.

Gedanke 74: Platzieren Sie die Player in einem Zimmer, das mit der Zeit kühler oder warmer wird. Man muss wissen, wie man die Temperaturen stabilisieren kann. Gedanke 75: Das Licht im Fluchtraum aus- und wieder einschalten. Ändern Sie etwas im Fluchtraum, wenn das Licht aus ist.

Man muss wissen, was sich verändert hat. Gedanke 76: Benachrichtige die Teilnehmer, dass sie eine beschränkte Luftmenge haben. Man hat also nur eine bestimmte Luftmenge zur Hand, um in den anderen Zimmer zu gelangen (je nach Schwierigkeitsgrad der Puzzles im ersten Zimmer - zwischen 15 und 45 Minuten).

Gedanke 77: Geben Sie den Spielern eine Lampe, die beinahe kein ÖI mehr hat, oder eine Lampe mit schwacher Batterie. Wer im Spiel "Live Escape" spielt, muss es in den nächsten Saal geschafft haben, bevor das Lämpchen erlischt. Idea 79: Setzen Sie die Akteure in einen mit der Zeit kleiner werdenden Saal (z.B. durch langsame Wandbewegungen oder eine langsame Absenkung der Decke).

Vor dem " Quetschen " müssen die Akteure den Fluchtweg finden. So viele Fluchtraumanbieter bieten Spielern die Möglichkeit, mit Nicht-Spieler-Charakteren zu kommunizieren oder ein Bewußtsein für die fiktionale Lebenswelt außerhalb des Fluchtraums zu bekommen, in dem sie sich aufhalten. Idea 80: Das erste Puzzle, das die Teilnehmer bewältigen müssen, ist der Weg, Anhaltspunkte vom Gamemaster zu bekommen.

Zur Erledigung der Fluchtaufgaben müssen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer mit dem Spielleiter/der Spielleiterin zusammenarbeiten. Idea 81: Geben Sie den SpielerInnen ein Walkie-Talkie, um mit einem Commander oder einem Extraktions-Team zu sprechen. Man muss das passende Kennwort finden, um die passende Lösung zu finden. Gedanke 82: Benutzen Sie den Donnerklang außerhalb des Raums, um den passenden Moment für eine Arbeit anzugeben.

So können z. B. lauter gespielt werden, ohne dass die Wachen außerhalb des Raums sie mithören. Gedanke 83: Gib einen extrem ruhigen, akustischen Tipp, der nur in aller Ruhe zu vernehmen ist. Man muss mit dem Sprechen und dem aufmerksamen Hinhören von Spielern ein Ende setzen. Idea 84: Um die Vorstellung noch raffinierter zu machen, füllen Sie den Saal mit einem lautstarken Ton, wie z.B. einem über einen Staudamm rauschenden oder ständig piepsenden Wecker.

Die Spieler müssen wissen, wie man den Ton ausschaltet (den Staudamm abschalten, den Wecker abschalten usw.). Idea 85: Gibt Hinweise durch kleine Tonsequenzen, die durch die statische Aufladung eines Radios oder Fernsehers durchdringen. Gedanke 86: Die Spieler im Fluchtraum sollen erfahren, wie sie von einem Weltraumschiff oder einer Weltraumstation aus Zugriff auf digitale "Kapitänsprotokolle" oder ein "Notsignal" erhalten.

Idea 87: Lassen Sie die Teilnehmer wissen, dass sich ein weiterer Gefangener im Nebenraum befindet. Hinweis: Viele Mitspieler werden mit diesem Kode nicht zurechtkommen. Idea 88: Um die Idea 87 anspruchsvoller zu machen, müssen die Teilnehmer mit dem Knock-Code reagieren. Idea 89: Setzen Sie eine Tür für Haustiere ein und lassen Sie die Teilnehmer eine Hauskatze oder einen Haushund im Freien zuhören.

Sobald der Mitspieler eine Schale mit Katzenfutter oder Hundenahrung durch die Tür schiebt und wartet, bemerkt er, dass das Futter weg ist und ein Halsband mit einem Zettel in der Schale ist. Gedanke 90: Senden Sie den Playern eine codierte Botschaft und fordern Sie eine codierte Beantwortung. Im späteren Fluchtspiel kann Ihr Gelingen dieser Arbeit Ihren Gelingen mit einem anderen Puzzle bestimmen (z.B. das neuere Puzzle ist viel schwerer - aber nicht ausgeschlossen - wenn Sie Ihre Botschaft nicht rechtzeitig im Fluchtspiel gesendet haben).

Gedanke 91: Fügen Sie in Gesprächen, die von Akteuren (oder einer Aufzeichnung von Akteuren) auf der anderen Straßenseite einer Türe oder Mauer geführt werden, ein. Gedanke 92: Warnung der Teilnehmer vor einer drohenden Sprengung oder einem Sturm. Im Ernstfall müssen sich die Teilnehmer durch den Bau einer Schutzwand absichern, um Brand oder Schutt zu verhindern oder ein verstecktes Plätzchen zu errichten.

Idea 93: Erstellen Sie eine Aufgabenstellung, die von den SpielerInnen viel Kraft abverlangt. Nutzen Sie den Ton eines Unwetters "draußen", um sie vor möglichen Blitzen zu warnen und bitten Sie die Akteure im Fluchtraum, über einen Blitzschuh auf die Blitzenergie zuzugreifen. Idea 94: Verwenden Sie den Duft von Zigarettenqualm, um die Aufmerksamkeit der Teilnehmer auf eine sich nähernde Wache oder einen anderen Nicht-Spieler-Charakter zu lenken.

Je nach Fluchttraumthema sind die Teilnehmer vielleicht gewillt, sich ein wenig dreckig zu machen oder etwas zu tun, was sie sonst nicht tun würden. Vergewissern Sie sich nur, dass ein Hinweis/Warnung für den jeweiligen Rettungsraum dem Nutzer anzeigt, dass das Rettungsspiel erschreckende oder unerfreuliche Bestandteile hat. Idea 96: Man muss in eine Badewanne oder ein Becken mit Stinkwasser fassen, um einen Key oder einen Tipp zu haben.

Idea 97: Man muss einen Kübel verwenden, um verschmutztes Trinkwasser aus einer Badewanne oder einem Spülbecken zu bekommen und es für ein anderes Puzzle zu verwenden. Gedanke 98: Einen Saal schaffen, der nur von mehreren Mitspielern betreten werden kann, die in eine große "Schublade" steigen und von den anderen Mitspielern durch die Mauer gedrückt werden.

Idea 99: Man muss durch Spinnennetze, Insekten oder etwas schleimig werden, um einen Key oder einen Anhaltspunkt zu haben. Idea 100: Geben Sie den SpielerInnen einen Gegenstandsgegenstand, den sie brauchen, um eine Arbeit in einem anderen Zimmer zu erledigen, aber machen Sie es ihnen nicht möglich, den Gegenstandsgegenstand durch die Türe zu transportieren (z.B. könnte die Türe jedes Mal, wenn sie sich mit dem Gegenstandsgegenstand in der Hand annähern, verriegeln).

Man muss einen anderen Weg suchen, um das Spielobjekt in den anderen Saal zu bringen. Unser Verzeichnis mit 100 aufregenden Puzzle-Ideen für den kommenden Fluchtraum.

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