Feuer Wasser Spiel 4

Löschwasser Spiel 4

Feuerwehrmann und Watergirl - Feuerwehrmann und Watergirl 4 Feuerwehrmann und Watergirl 4 - Feuerwehrmann und Watergirl 2 Feuerwehrmann und Watergirl 2. Feuer und Wasser 4 >> Hilf Feuerwehrmann und Watergirl in diesem Puzzlespiel schnell durch alle Level zu kommen. Der Kristall-Tempel: Feuer und Wasser 4. Brand- und Wasserschutz 4 Informationen. Wir haben hier die 4 Versionen des beliebten Spiels Feuer und Wasser.

Das Hauptmenü: 4. 33. 12. 26. 18. 21. 41. 16. 19. 22. Musik für Anfänger.

Fire Boy und Water Girl 4 Games Spiel

Firejunge und Watermädchen 4 Jetzt erschienen: die vierte Episode der Serie "Feuerjunge und Wassermädchen"! Das Feuer und das Wasser gehen schlecht zusammen, also stellen Sie sicher, dass das Mädchen nicht im Flame Lake landen oder dass der Fire Boy mit Wasser in Kontakt kommt. Sag Fire Boy, er soll die rote Karo nehmen, Water Girl die blaue.

Es gibt auch Teleport-Spiegel im Spiel, durch die Fire Boy und Water Girl gehen können: Treten sie in einen weissen Rückspiegel, kommen sie woanders auf der weissen Fläche vor. Gleiches trifft auf die schwarzen Seiten der Außenspiegel zu. Hier klicken und das Gameplay-Video von Firejunge und Watermädchen 4 ansehen!

Verwenden Sie die Taste für die Bewegung des Wassermädchens und die Pfeiltaste für die Bewegung des Feuerwehrmannes. War dieses Spiel lustig?

Tanzmusik für 4- und 5-Jährige

Bei der Serie "Plutino" können große Kindergärten ihr Können zeigen: Live-Musik des Tee Zeit Ensemble oder des Ensemble Konfettissimo bringt Bewegungen ins Spiel: Klänge und Klänge ziehen aus den Zehen. Sie haben diese Ereignisse nicht mitbekommen. Nie wieder eine Aktion versäumen, fügen Sie alle unsere Events in Ihren Terminkalender ein.

Wettkämpfe und Wertungen:

Ca. 10 Minuten Zwischen einem Ziel und einem markierten Feld führt jedes Kind einen Kugel mit dem Fußkreuz ineinander. Gibt der/die TrainerIn den Befehl "Feuer", müssen sich alle mit ihrem eigenen Fußball ins Fussballtor (= Haus) einsperren. Mit dem Befehl "Wasser" entweichen alle in das gekennzeichnete Feld gegenüber dem Eingangstor (= Insel).

In " Strurm " müssen sich wenigstens zwei Jugendliche zusammenhalten und hocken, damit sie nicht vom Winde verweht werden. In den Varianten 4 und 5 wird mitgespielt und der/die TrainerIn kann mitspielen: Der/die TrainerIn betrügt Sie: "Der/die TrainerIn hat eine Lösung: Wenn es dem Coach gelungen ist, einen Teilnehmer in die Irre zu führen, erhält er einen einzigen Sieg.

Möglicherweise können die Schüler die Aufgaben nicht erfüllen, weil sie sich nicht an die einzelnen Durchsagen erinnern können. Hier ist es sinnvoll, die drei Befehle hintereinander und nicht gemeinsam einzufügen. "und sich hinhocken, damit du nicht weggeblasen wirst!"

"Und wenn das Wasser aufsteigt, werdet ihr euch rasch auf der lnsel retten!" "Achten Sie auf meine Befehle und handeln Sie dann rasch und korrekt."

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