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In der Spielwissenschaft wird das umfassende Feld der Phänomene des Spielens und Spielens mit verschiedenen Disziplinen erforscht und systematisiert. So wie der Kinderspielplatz mit seiner vielfältigen Erlebniswelt. Bei Ludus wird das regelbasierte Spiel eher wie: das Spiel, während Paidia für das freie Spiel steht; das spielerische oder gar das Spielen. Weil er die Energiekosten, die Kosten für seinen Internetzugang und nicht zuletzt seine Zeit mit Spielen verbringt.

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In diesem Beitrag wird die Erkundung von Spielen beschrieben. Zum Bereich Mathe vgl. Spieletheorie. In der Wissenschaft der Spiele wird das umfangreiche Feld der Phänomene des Spielgeschehens und des Lernens mit verschiedenen Fachgebieten untersucht und systematisch erfasst. Die mit dem Spielgeschehen befassten Fachgebiete sind Spielpsychologie, Spielepädagogik, -didaktik, Spielmethodik, Spielgeschichte oder Spielsoziologie und Lüdologie, vor allem für Informatik.

Spielwissenschaften umfassen somit sowohl reine Theorie- als auch anwendungsnahe Forschungsgebiete, die in engem Zusammenhang mit der Spielepraxis stehen. Der Forschungsschwerpunkt der Spielewissenschaft liegt einerseits auf der Entwicklung des Themenfeldes Spiele, seines (wechselnden) Eigenschaftsspektrums, seiner Struktur, seiner geschichtlichen Verwurzelung, seiner Formvielfalt, seiner gesellschaftlichen Bedeutsamkeit, seiner Ausprägung.

Andererseits geht es um die Person des Spielers (den so genannten Schwulen,[1]) mit seinem Spielerverhalten, seinen Bedeutungen, seiner Einflussnahme, der Wichtigkeit des Spieles für ihn in den einzelnen Phasen seines Lebens. Die Spieletheorie hingegen bezieht sich auf das jeweilige Gebiet der Mathe und Ökonomie und ist nicht Teil der Spielwissenschaft.

Spielen ist ein extrem kompliziertes, schwieriges und daher flüchtiges Unterfangen. Das Spielen kann als unbedeutendes Trödeln, als Freizeitbeschäftigung, aber auch als kulturell-kreative Absicht realisiert werden. 1 ] Im Wellenspiel, Wind oder Schicksal bekommt es auch eine symbolische Bedeutun. Auch die Wahrnehmung von Spielen und Spielen hat sich im Lauf der Jahrhunderte immer wieder verändert.

Der übliche Kontrast zwischen Spielen und Ernsthaftigkeit zeigt sich beispielsweise sehr begrenzt und nur in einzelnen Bereichen dauerhaft:[3] Auch das kindliche Spielen wird sehr ernst genommen. Bei Wettkämpfen zu verliert oder bei Hämospielen ausgesetzt zu sein, kann zu Rissen und zum Rückzug aus dem Turnier und somit zum Ausstieg aus dem Turnier werden. Im Altertum galt die Olympiade als eine bedeutende kirchliche, kultur- und sozialpolitische Institution, die während der Spiele alles in der Gegend geprägt und verändert hat.

Der Kontrast zwischen Spielen und Arbeiten ("first work, then play"), die Trennung zwischen "homo ludens" und "homo faber" widersetzt sich auch in wenigen Punkten der Realität des Spiels:[4] Gewisse Spielformen wie Fussball, Korbball oder auch Tennis werden heute noch beruflich gespielt. Das daraus resultierende Training, die Haltung, die Trainingsleistungen, die Bezahlung des Spielers kennzeichnen das Spielen als einen fordernden Berufsstand, der sich durch regelmässige schwere physische und mentale Anstrengung auszeichnet.

Auch bei den Kleinen ist die Trennung zwischen Spielen und Arbeiten oft nicht realistisch: Was für den Backer professionelle Arbeiten, für die Mütter unangenehme Hausarbeiten (Backen, Kochen, Kleinkinderbetreuung) sind, kann für die Kleinen spielerisch sein. Das vorgeschriebene Spielen (Sport oder Flötenunterricht) kann dagegen als Werk wahrgenommen werden. Die Bereitschaft, das vielschichtige Problem gezielt zu begreifen, sowie die notwendige Schaffung eines Überblicks und damit die Möglichkeit einer angemessenen Bewertung und eines professionellen Handlings, lassen die Wissenschaft unterschiedliche Ordnungssysteme entwickeln:

In der Spielewissenschaft wird beispielsweise unterschieden zwischen Spielen, die einem Spontanimpuls nach einer spielerischen Tätigkeit nachgehen, die aus sich selbst sinnvoll sind, und Spielen, die einem gewissen Zweck von außerhalb des Spieles dienen[5][6]: Das so genannte zwecklose Wild entsteht direkt aus dem Spieltrieb[7]. Die zweckfreien Spieler leben den puren funktionalen Genuss von Bewegungsfreiheit, Fantasie, Ideenreichtum oder Ausdruck.

Naturwissenschaftlich gesprochen wird von primär motiviertem Glücksspiel. Aber auch das Spielen der Lebewesen verfolgt so weit wie möglich den Wunsch nach Funktion, nicht nach gewissen Lernintentionen. Mit seinem vielzitierten Satz: "Der Mensch ist nur dort, wo er im vollen Sinne des Wortes Mensch ist, und er ist nur dort, wo er spielt"[8] In seiner exklusiven Fassung kann diese Maxime jedoch angegriffen werden.

Die Zweckfreiheit wird vor allem im ungeführten Spielen realisiert, zum Beispiel im selbst vergessenen Spielen des Kleinen im Sandbox, mit Gerätschaften und Material, im Spielen und in der Kommunikation mit einem Fußball, im selbst bestimmten Spielen außerhalb der Schule oder im Kartenspielen ohne Einsatz und monetärer Profitabsicht. Tore, Punkte oder das Streben nach dem Sieg sind ein fester Bestandteil des Spiels.

Sie ist im Spielkonzept fest verwurzelt und darf nicht als Ziel- oder Nutzungsorientierung mißverstanden werden. Dedizierte Spiele instrumentieren das ganze für andere Spieler. Die Anziehungskraft des Spieles wird beispielsweise für Bildungs-, Lehr- oder Therapiezwecke genutzt und findet sich vor allem in Bildungsstätten, Reha-Zentren oder in der Senioren- und Behindertenpflege.

Beispielsweise werden Lernspiele [9] zu Lehrzwecken, Therapiespiele [10] zu Heilzwecken, Glücks- und Wettenspiele aus kommerzieller Sicht, Meditations- und Kooperationsspiele[11][12] zur Reduzierung von Aggression und zur psychologischen Regeneration verwendet. Von einer sekundären Motivation zum Spielen ist die Rede. Es gibt auch Überlappungen in der Realität des Spiels zwischen zwecklosem und zielgerichtetem Spiel.

Damit kann das Spiel ohne jeden Zweck, ohne die Instrumentierung durch den Lernenden wahrnehmen. Ein aufdringliches Verschulden des Spieles kann jedoch zu Ärger und Verärgerung der Spielerinnen und Spieler beitragen. Letztlich ist also die innere Haltung, die Absicht der Spieler von entscheidender Wichtigkeit, ob das Spielgeschehen in erster Linie aus einer primären oder einer sekundären Motivation erfolgt.

Diese beiden Spielmotive liegen außerhalb einer wissenschaftlich fundierten Bewertung. Eine weitere Klassifizierung beruht auf einer Auswertung der geschichtlichen Phänomene des Spieles. Spieletheorie differenziert unterschiedliche Spieltypen mit den technischen Begriffen Ludwig, Agostina, Alexander, Alain, Jimikri, Linx und Zirkus von den Anfangszeiten bis heute[14][15]: Der Begriff Ludwig (aus dem Lateinischen - Freizeit, Unterhaltung, Spass, Hänselei, Kinderspiel) hat seinen Ausgangspunkt im romanischen Alltag.

Diese einfachen Formen des Spiels, die von den Kindern auf der Strasse gespielt werden, oder Brettspiele, mit denen die Soldaten ihre langweiligen Wachzeiten vertreiben. Es war bereits Teil der prähistorischen Olympiade. In der Geschichte versammelten sich immer mehr Spielarten unter dem Schirm der Olympiade, bis in der heutigen Zeit das Thema Spielen und Spielen eine fast gleichbedeutende Rolle einnahm.

Unter dem Begriff alaa ( "Würfelspiele" ) versteht man alle Formen des Spiels, deren Erfolge oder Misserfolge weniger auf die eigene Leistungsfähigkeit als auf den des Zufalls zurückzuführen sind. Aus dem Griechischen übersetzt beschreibt Mimikri[16][17] vor allem das Stück auf der Theaterbühne und vor dem Zuschauer und verwirklicht sich seit jeher in den Spielerkulturen als Theaterstück, Clownstück oder Puppentheater.

Der Begriff Ritualspiele mit religiösen Bezügen, die in der Regel in Form von Ritualen, auch unter dem Einfluss von Drogen, durchgeführt werden und denen man einen magischen und prophetischen Sinn zuschreibt, ist der Begriff Illinx (= Vergiftung, Ekstase)[18]. Zur Beruhigung und Überwindung der Masse veranstalteten die Kaiser in speziell dafür gebauten großen Stadien im ganzen Imperium ein spektakuläres Spiel mit kostenlosem Zutritt ("panem & circenses").

Vor allem die Show und die Sensationsgier der großen Masse der Bevölkerung hat diese Spielekategorie befriedigt. Erste europäische Wildsammlungen wie die des Satiriker Johannes Franziskus ( "Historische Klassifikation/Gargantua 1575") oder des niederländischen Bauern Malers Peter Brueghel der Ältere. waren noch willkürliche Inventare der gängigen Spielarten. Bereits bei der Vorbereitung zur pädagogischen Nutzung sah der Philanthrop und Philanthrop Michael H. Muth ( "Guts Muths", 1796) die Bedeutung einer aussagekräftigen Strukturierung des umfassenden Materials.

Je nach Schwierigkeitsgrad des Problemsgebietes unterscheiden sich die Klassifikationsaspekte in der Spieleliteratur je nach gewählter Sichtweise und Einsatzgebiet. Beispielsweise enthalten Sammlungen von Spielen für den sofortigen praktischen Gebrauch Klassifizierungen nach dem Lebensalter der Spieler, der Nutzungsart, dem Spielplatz, den Materialen oder den Spielanlagen. Das weitverzweigte System von Warwitz/Rudolf[19] beruht auf den "Bedeutungen" ähnlicher Spielweisen und kommt - ohne zu behaupten, vollständig zu sein - auf vierzehn große Spielgruppen:

Der Überschuss an Leistungstheorie (Herbert Spencer 1865 ) basiert auf einem Überschuss an körperlicher und geistiger Kraft, der zur Aktivität anregt. Im Mittelpunkt der Arbeitserholungstheorie (Moritz Lisarus 1883) steht der Wunsch, sich nach mühsamer Tätigkeit zu erholen. In der Praxislehre ( "Karl Gross 1899") wird die Ausbildung von elementaren Überlebensstrategien bei Mensch und Vieh als wesentlicher Startimpuls für das Spiel gesehen.

In der Triebtheorie (Frederik Jakobus J OHANNES 1933 ) wird das Antriebssystem von Mensch und Tier als Triebkraft begünstigt (Spieltrieb, Bewegungs- und Sozialtrieb). Der Kulturschöpfungstheorie (Johan Hüizinga 1938) liegt die Annahme zugrunde, dass alle wichtigen Kulturleistungen (Philosophie, Poesie, Künste, Wissenschaft) letztendlich aus dem Spielgeschehen hervorgehen. Der Neugierde kommt in der Lehre der Umweltprüfung (Irenäus Eibl-Eibesfeldt 1969) eine zentrale Rolle zu.

Kognitive Theorien ( "Jean Picasso ", 1975) interpretieren das Spiel als einen Abfluss von Intelligenz in den unterschiedlichen Phasen des Lebens. In der dialektischen Lehre (Brian Sutton-Smith 1978) wird das Spiel als Entsprechung zwischen "adaptivem" (absorbierendem) und "innovativem" (kreativem) Umgangs mit Umweltbedingungen beschrieben. In der heutigen Spielewissenschaft gibt es ein plurales Erklärungsmuster, das die unterschiedlichen geschichtlichen Interpretationen als partielle Aspekte betrachtet, die sich in der Realität des Spiels auf vielfältige Weise überlagern und gegenseitig komplementär sind.

Von der Bedeutung des Spielens: A. W. A. W. A. W., A. W. A. W. Rudolf. Überlegungen und Spiel-Ideen. Ausgabe, baltmannsweiler 2016, lSBN 978-3-8340-1664-5. S.A. Warnitz / A. Rudolf: Die Bedeutung des Stücks. Überlegungen und Spiel-Ideen. Ausgabe, Baltmannsweiler 2016, Seite 18-22. F. Schiller: Zur ästhetischen Bildung des Menschen.

Gesamtwerk Vol. 4 - Stgt 1874 - 591-595 J. C. F. Gedärme Muths: Spiele zur Übernahme und Entspannung des Körper und des Geistes. 2. S. A. Warnowitz, A. Rudolf: Die Bedeutung des Stücks. Überlegungen und Spiel-Ideen. Ausgabe, Baltmannsweiler 2016. S. A. Warnitz, A. Rudolf: Die Bedeutung des Spiels.

Überlegungen und Spieleideen. Ausgabe, Baltmannsweiler 2016, Seiten 37-125. H. Scheuerl: Das Wild. 11. Ausgabe 1990. S. A. W. S. W. W. W. W. W., A. Rudolf: Die Bedeutung des Spiels. Überlegungen und Spieleideen. Ausgabe, Balkannsweiler 2016. S. 9-17.

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