Geburtstagsspiele für 6 Jährige

Spiele zum Geburtstag für 6-Jährige

Geburtstagsfeier für Kinder Welche Spiele mögen Schulkinder? und vor allem für interaktive Medien wie Smartphones, Tabletts und Computerspiele. Daher wählen Sie nur altersgerechte Angebote, insbesondere für Anfänger. Was sind die besten oder lustigsten Geburtstagsspiele für 6-jährige Jungen für drinnen und draußen? Wir konnten bereits einige Familien- und Kinderspiele ab 6 Jahren mit Kindern des entsprechenden Alters und in größeren Runden ausprobieren.

Großartige und einfache Geburtstagsspiele für 7 Personen

Das Fest zum fünften Jahrestag von Art 1.0 fand komplett unter dem Star von Piraten-Piet statt.... Glücksspiel: Fütterung von Tieren - welches Team hat zuerst die Nase voll? Eine Partie für zwei oder mehr Teams.... Horse Birthday: Das Party-Paket für Kindergeburtstage! Gute Tips für die Kleinsten: leichte Arbeiten und Puzzles für die kleine Schatzjagd.

Hausspiele/Gymnasium

Ebenfalls können die meisten Games natürlich auch nach außen verschoben und auf willkürlich viele Kids erweitert werden. Man sitzt im Kreise mit Sicht in die Mitte des Kreises. Mit dem Plüschsack geht ein Akteur aus dem Zirkel und hält ein Lappen oder ä in der Hand. Sie können ihn in der anderen Richtung bewegen. Mit der Zeit hat er dies hinter einen der beiden Akteure auf den Grund gelegt und läuft so bald wie möglich um den Umkreis.

Derjenige, hinter dem der Artikel landet, steigt auf und läuft folgt dem Plüschsack. Mit der Händen ist ein Knie bei einem Kinder stütz und steht dort vor gebückt, sein Schädel ist zurückgezogen. Auch ein anderes Kleinkind will mit den gegrätschten Beine darüber und kann mit der Händen auf Rücken vom "Bock" abstützen mitspringen.

Dann bringen Sie dieses in die Position gebückte, so dass das vorher "Ziege" gewesene Kinde nun auch auf darüber umsteigen kann. Mit mehreren Spielern stellen sich alle Kids in einer Zeile mit genügend dahinter und das hintere Baby probiert alle anderen zu überspringen, bis es sich wieder ganz vordrängt.

Auch die grösseren können bei unterschiedlich grossen Babys knien, so dass die Kleinen besser knien können darüberspringen Bei einer Kugel müssen, wie beim Bowling, werden so viele Bälle wie möglich durchgeschossen. Es gibt 3 Anläufe. Danach werden alle Konen wieder aufgebaut für der nächsten Player.

Als Pfand wird ein Akteur oder der Gamemaster ausgewählt bezeichnet. Jetzt liegen alle Möhren im Kreise auf dem Magen und bleiben bei der Händen. Nun fängt der Landwirt an, seine Möhren zu pflücken, indem er auf eine Mohrrübe auswählt schaut und sie an den Füßen aus dem Kreislauf zu ziehen.

Die Möhren probieren zur gleichen Zeit, an der Händen zu bleiben, ohne sich aufzurichten. Wenn eine Möhre abgezogen wird, schließen die anderen Spieler/Karotten rasch wieder den Kreislauf. Sobald alle Teilnehmer am Spielfeld sind, ist das Match beendet. Jeder Teilnehmer geht ungehindert durch den Raum/Garten oder über eine Au (Schneefeld oder ä.).

Rufen Sie den Spielführer an, müssen alle sparen sich aus dem Meer und steigen auf etwas z.B. auf eine Sitzbank, einen Sessel, einen Esstisch, einen grossen Felsen, einen Stamm oder ä Wenn der Anführer FIRE anruft, rennen alle in eine vorher festgelegte Kurve oder auf eine große Decke/Matte (um sich vor dem Brand zu schützen).

Wenn der Gamemaster sagt: "EIS", frieren sie alle wie Figuren aus dem Eiskanal. Dazwischen rennen die Akteure immer wieder ungehindert herum. Der Player startet mit dem Hüpfen zu den nachfolgenden Sprüchen/Rhythmen: Zur Aufrechterhaltung des Spielflusses wird der Player nach jedem Level umgedreht.

Eine Spielerin wird als Zauberin bezeichnet und steht auf einer der Seiten des begrenzten Spielfelds (Raum, Turnhalle, Außenbereich). Auf der anderen Straßenseite stehen die anderen an. Sie schreien: "Hexe, du bist ja eine Schlampe, was machst du heute? Infolgedessen machen unsere Schüler 4 große Schritte in die richtige Richtung, denn das Stichwort Salat hat 4 Silber.

Hätte antwortete die Zauberin " Ei ", hätten sie machen nur einen einzigen Schritts! Und wenn die Zauberin ein Essen anruft, das nicht gekocht werden kann, wie zum Beispiel "Krötenaugen", dann entlädt sie läuft und sie sucht die zurück laufenden Waisenkinder zu ertappen. Fängt Sie ist ein kleines Mädchen, das wird zu Hexenschüler und muss dem Hexenkoch und den Kindern nachhelfen.

Minimum 4 Teilnehmer benötigt. Eine Spielerin reißt den Pulli über und hält den neben ihr stehenden Mann an der Seite. Falls genügend zur Verfügung steht, können Sie zwei Mannschaften bilden und sie miteinander konkurrieren.... All die anderen sind der Fisch. Beide sind auf Befehl des Spielführers "Jellyfish Coral" abgehauen.

Der Quallenfisch muss möglichst viele Tiere einfangen, darf aber NICHT zurücklaufen, sondern immer nur vorwärts und seitwärts. Der Fisch müssen versucht, auf die andere Meeresseite zu gelangen, ohne dabei gefangen zu werden! Von nun an unterstützt er die Quallen beim Fischfang. Mit den Gesichtern in der Kreismitte steht das Kind im Kreise.

Das Öl dreht sich im Kreise und kneift den Finger des Spielers. Das ist der Trottel. Beim Ölzeichen löst sich der Kreislauf auf und die Kleinen gehen mit geschlossenem Blick durch den Saal. Wenn sich zwei Kleinkinder begegnen, stellt sich die Frage: "Goofy? "sind die anderen nicht auf der Google, also bittet sie zurück: "Google?

"Aber es ist der Goofi, also schweigt er - dass das andere Kinde weiß, dass es den Goofi vor sich hat, die Blicke öffnet, den Goofi an die Seite greift und fortan auch ein Goofi ist. Die Partie ist zu Ende, wenn alle Schüler dumm sind. Immer in einer Linie mit den Kindern auf Hüfte!

Wichtigstes Mitglied ist der "Kopf des Drachens". Die letzten sind die " Drachenschwänze ". Der Rest der verbleibenden Kleinen stellt den hungernden Magneten da. Der Drachekopf will nun auf ein Zeichen seinen eigenen Schweif einfangen. Bei dürfen lassen sich die beiden nicht los. Sobald der Drache einmal seinen Schweif eingeholt hat, wird er so lange verändert, bis jedes einzelne Tier an der Reihe war.

An einer gekennzeichneten Startreihe für wird jeder Teilnehmer die vorbereiteten Zeitungsausschnitte verteilt und ein Trinkhalm bereitgelegt. Beim Startsignal des Spielführers, müssen, "saugen" die Teilnehmer das erste Snippet mit einem Trinkhalm auf und bringen es so zu einem gekennzeichneten Zielperson. Wird in der folgenden Story eine bestimmte Hautfarbe erwähnt, steht das Kind, dessen Bekleidung diese Hautfarbe hat, auf.

Jeder steht bei "kunterbunt" auf. Der Laufbereich ist begrenzt, so dass jedes einzelne Mitglied genügend Auslauffläche hat. Jedes einzelne sollte sich dann ein anderes Mitglied der Familie ausdenken, ohne zu sagen, an wen es gerade denken muss. Es sollte nun immer den größtmöglichen Sicherheitsabstand zu diesem Kinde einhalten.

Lasst die Kleinen dazwischen stehen und ratet, wer an wen denkt. Am Ende des Spieles können Sie die Schüler wieder einsammeln, indem Sie von der grösstmöglichen Distanz auf das Laufen vor Ort wechseln. "Er hat die Pflicht, den anderen Spielern zu erzählen, was sie tun müssen. Immer wenn " Simone " einen Spruch sagt mit: " Simone sagt " anfängt, müssen macht jeder das, was er sagt.

Wenn er also "Simon sagt: Spring in die Luft" schreit, dann hüpft alle auf müssen. Wenn er sagt: "Simon sagt: Geh im Kreis", müssen gehen sie alle im kreis. Allerdings nennt er am Beginn einen Befehl ohne "Simon sagt", z.B. nur "Waffenkreis", müssen alle halten ganz und gar nicht an und auch nicht dürfen bewegt sich.

Wenn der andere Teilnehmer "Simon" merkt, wenn sich jemand verschiebt oder schwankt, wird dieser eliminiert oder kann in den Bewegungs-Ideen unterstützen nach "Simon" Suchen. Noch mehr Bewegungs-Ideen: auf einem Fuß hüpfen, in die Hände klatscht, Puppe, hockt, Schrittsprünge auf der Stelle, hüpfen auf der Stelle, in beiden, ¼nge ¼nge, im Kreis wenden, wie sich Pinguine bewegen, mit denen Schrittsprünge schlängelt,....

Eine Spielerin, die Spielführerin wird gewählt, verlässt der Saal. Der andere Mitspieler reiht sich in einen Ring ein und wirft einen seiner Füße (bei älteren Kinder können Sie auch beide in den Ring geworfen bekommen) in die Kreismitte. Danach rennen sie durch den Saal. Derjenige, der den Saal verlässt, wird gerufen und muss sich einen Fuß aus der mitte greifen, sehen, wem er gehört, und ihn dann einfangen.

Sobald der Gegner erwischt wurde, wird er eliminiert und muss entweder bis zur nächsten Rundenzeit innehalten oder eine "Ersatzübung" durchführen. Ein Kind wird Störch genannt und muss auf einem Fuß in der Kreismitte aufstehen. Die Kreise sollten nicht zu groß sein. Andere Frösche und hüpfen im "Froschstil" um den Umkreis.

Die Spielleitung muss darauf achten, dass der Weg zwischen dem Zirkel und den Fröschen nicht zu groß wird! Jetzt muss der Störch nun einen Frösch auffangen. So darf er seinen Kreislauf nicht verlässt - deshalb ist es ratsam, dass die Frösche nicht zu weit vom Kreislauf entfernt sind, sonst kann der Störch nicht mehr auffangen!

Die ganzen Kids laufen im Zimmer herum. Jetzt werden müssen Gruppengrößen zu exakt dieser Anzahl von Kindern geformt. Sie müssen gruppiert sich mit gleicher Schuhgröße, gleicher Strumpffarbe, gleicher Augenfarbe. An jedem "Laurentia" und an jedem Tag der Woche machen die Kids eine Hausbesetzung (kann auch durch eine andere Übung ersetzt werden).

Dort hat sich müssen zehn Übungen mit dem Fußball ausgerechnet. Natürlich kann auch mehrere Ballkönige sein! werfen, peitschen, graben, werfen - im Kreis drehen - fangen, nur mit der rechten oder linken Hand werfen oder peitschen, unter das Bein werfen und fangen, werfen - klatschen in die Hände - fangen, werfen - klatschen vor und hinter die Rücken - fangen, werfen, werfen, auf einem Bein stehen und fangen, werfen - springen mit beiden Hände - landen - fangen,....

Abhängig vom Lebensalter der Schüler können die unterschiedlichen Übungen ausprobiert werden. Das Team müssen versucht wie beim Beachvolleyball einen oder besser mehrere (weil spannendere) Ballone zu plazieren über die Saite auf dem Spielfeld des Gegenspielers - wofür es gibt dann einen Point. Sie formen einen Zirkel und schnappen sich die Händen.

Ein großer Ring ist auf dem Grund mit Kalk oder einem langem Strick gekennzeichnet. In dem Kreise steht jedes Kind und winkelt einbeinig. Sie versuchen auf einem der Beine hüpfend die anderen Schüler zu erobern. Jeder mit umfällt oder mit dem gebeugten Fuß auf dem Fußboden berührt oder aus dem Kreise hüpft wird eliminiert.

Der Angler ist ein Junge. All die anderen Kleinen sind die Tiere. Die Angler versuchen, einen Zeigefinger zu halten. Wenn er richtig rät, wird er zum Fischen und das gefischte Baby zum Fischers. Nun rät der erste, in dessen Spiel der Gegner den Spielstein verborgen hat - egal ob nun Links oder Recht. Der Kinderkreis ist groß.

Nun ist ein neuer Knüpfpunkt geschaffen worden, der gelöst werden soll, ohne dass die Hände veröffentlicht wird. Sie formen einen Zirkel und liegen die Hände auf den Schulterblättern. In der Kreismitte steht ein kleines Mädchen und will es aufgeben. Hier schließt ein Kleinkind die Kinderaugen.

Das ist die Skulptur, die der Künstler neu erschaffen will, und das eine ist derjenige. Die Bildhauerin schaut sie an und versucht, das Kleinkind mit geschlossenem Auge in dieselbe Lage zu versetzen. Dann kann das Spielgeschehen mit einem Kugel oder einem kleinen Kissen erweitert werden, das über vor dem eigentlichen Kinderspiel durch die Saite geschoben oder durchgedrückt wird.

Das Laufen macht den Kindern Spaß und müssen verliert gelegentlich an Stärke. Jeder wählt einen Balloon in einer anderen Farben, bläst nimmt ihn auf, verbindet ihn aber nicht, sondern schließt die Öffnung. Er schießt wie eine Rauke ab und jedes einzelne Mitglied fängt seinen eigenen Balloon, bevor es ins Rasen kommt. fällt

Jeder schließt die Blicke und greift mit jeder einzelnen Handfläche nach der eines anderen. Dann werden die Ösen geöffnet und es wird probiert, einen Ast zu lösen, ohne sich zu lockern, also Hände die diese Gemeinsamkeiten haben, schnellstmöglich eine gemeinsame Basis haben. Sollte der Affen mit beiden Händen rasch den Grund berührt, müssen verlassen und sich in einer (vorher vereinbarten) fangfreien Zone ersparen.

Wurde ein Kinde vom Äffchen gefasst, ist dieses Kinde der neue Aff. Wenn alle Clips befestigt sind, darf man herumwirbeln und die Clips von den anderen stehlen und an sich selbst befestigen. Eines ist die Schlangen, die anderen sind die Mäuse. Je nach Tierart darf die Schlangen nur kriechen, die Mäuse umherlaufen.

Wenn sie eine Maustaste gedrückt hat, wird sie auch zur Schlangenfalle und fängt die anderen Mäuse! Sie rennen ineinander, bis der Spielführer eine bestimmte Hautfarbe aufruft. Danach müssen die Söhne und Töchter so bald wie möglich ein Objekt mit der passenden Farbgebung berühren

Das Kind wird in zwei Kleingruppen eingeteilt und auf einem Schild kann die erste Kleingruppe beginnen. Der Spielführer weist auf eine Zeile. Sie schließen die Blicke und versuchen, so nah wie möglich an die Grenze zu kommen. Als alle aufstehen, dürfen öffnen die Kids wieder die Blicke und sehen, wie weit sie weg sind.

Sitze oder stehe alle im Kreise. Die erste Spielerin sagt: 1 Duck, wirf ihn in die Luft und klatsche, bis der Balloon wieder aufgefangen werden kann und nicht auf den Grund abfliegt. Bei einem Musikstück gehen die Kleinen umher. Stoppen Sie die Mucke, die Kids bleiben bei den Figuren und dürfen bewegt sich nicht mehr.

Starte die Melodie wieder, die Kids rennen weiter! Je nach Lebensalter kann man - je nach Kind - zusätzliche Aufgaben platzieren, durch die Kleinen mit Halt auf einem Schenkel müssen, mit einer Seite den Erdboden berühren müssen o. Ã". Der Gamemaster gibt diverse Kommandos wie "Hände in der Luft", "Drehen im Kreis" etc.

Wenn der Administrator die Wörter "Simon sagt" sagt, bevor er den Auftrag gibt, gibt müssen den Befehl an alle Kinder weiter. Wenn der Gamemaster den Auftrag ohne die Wörter "Simon sagt" sagt, dann sagen die Kids nicht den Auftrag ausführen Sämtliche Söhne und Töchter sind in einem Zirkel. Das ist ein kleines Mädchen flüstert Etwas im Gehör.

Es geht so weiter, bis das jüngste Mitglied sagt, was es laut gehört hat, meist ist es etwas ganz anderes als das ursprüngliche Wort. Ein Baumwollball ist in der Bildmitte. Jetzt wird nur noch versucht, den Baumwollball vom Spieltisch zu sprengen. Kinderaugen sind mit verbundenen Augen. Was?

Es wird ein Pot verborgen und das Kinde muss sich dem Pot nähern, indem es ihn sanft trifft. Andere können ihm vielleicht weiterhelfen oder ihn auf führen irreführen. Finde das Kleinkind den Pott, erhält es die Prämie darunter. Im Zimmer befinden sich so viele Lehnstühle oder Kissen wie im Zimmer sind.

Bei Musikunterbrechungen sollte jedes einzelne Mitglied einen Lehnstuhl oder eine Polsterung tragen und sich darauf einrichten. Nun wird versucht, Gummiringe auf diesen Holzstab zu werfen, so dass er beibehalten wird hängen Eine erwachsene Person steht in der Bildmitte und zieht ein Tau auf den Grund, so dass die Kids darüber hüpfen können.

Auf einer Bettdecke, einem Tuch, einem Laken - was immer Sie zur Verfügung haben. Das andere Kinde oder ein anderer Erwachsene greift an zwei Ecken der Zimmerdecke und holt das Kinde durch den Saal.

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