Ich Fahre Zug Spiel

I Ride Train Spiel

Die Spielsequenz: Sie besteht aus einem Kreis. Wenn ein Spieler in der Mitte des Kreises steht, müssen die anderen Spieler versuchen, seine Lücke zu schließen. Er sagt jetzt: "Ich gehe zum Mond und nehme eine Gabel mit". Die Spieler (und die Spielleitung) stehen oder sitzen im Kreis. Ich und Lorenz nehmen den Zug.

lch nehme den Zug.

Am Anfang wählt der Spielführer einen Mitspieler aus, der in der Kreismitte steht. Da sein Freiplatz Lücke ist, muss der linke von Lücke einsteigen und rufen: "Ich mache einen Zug! Der vierte Teilnehmer muss dann den Nachnamen eines anderen Gruppenmitgliedes aufrufen.

Diese muss nun rasch auf die erstellte Lücke und diese auffüllen durchlaufen. So gibt es unter natürlich eine neue Lücke, die von den Usern, die in der Nähe des Angerufenen saßen, unter dem vorigen Beispiel beendet werden sollte. Allerdings muss der mittlere Player vor dem Schließen von Lücke aufsuchen.

Wenn ihm das gelingen sollte, muss der Player für, der Lücke ursprünglich sein sollte, in die Bildmitte. In diesem Spiel wird in der Regel kein Gewinner bestimmt.

Zirkelspiele (innen)

Hierbei sollten die Verantwortlichen jedoch während des Stücks beachten, dass das Gegröl und Gelächter der Kids überhand nicht nehmen, da Julia sonst die Antwort nicht mehr versteht. Wenn Julia ihren Romano erwischt hat, endet das Spiel und kann mit zwei weiteren Kandidatinnen wiederaufgenommen werden. Sind am Ende des Stücks auch zwei Verantwortliche fertig erklären, die Rolle Romaos und Julia zu übernehmen, kann dies für den krönenden Abschluß liefern.

Das Spiel ist ein ziemlich wilder und recht guter dafür, der den Teilnehmern die Möglichkeit gibt, sich auszutoben. Mitten im Stuhlkreis wird ein "Knüppel", bestehend aus Zeitung und Verpackungsklebeband, auf einen Stuhl aufgesetzt. Peter, der das Spiel anfängt spielt, stellt John vor die Herausforderung, indem er ihn auf sein Bein schlägt (und das sollten wir unterstreichen - natürlich darf nicht so fest mit übertrieben verbunden sein, dass die Mütze bricht!

John's Auftrag ist es nun, Peter an zurückzuschlagen zurückzuschicken. Er darf dies jedoch nur tun, wenn Peter das Knüppel wieder auf den Stuhl gelegt hat und nur so lange, bis Peter sich auf Johns altem Sitz hingesetzt hat. Gelingt es John, Peter auszuschalten, kann sich John wieder hinsetzen; Peter muss einen neuen Gegenspieler finden.

Wenn Peter den Ort des Johannes ohne von ihm ausgeschaltet zu werden erreichen, muss John nun einen neuen Gegenspieler finden und das Spiel fängt von vorn an. Für Peter wäre es ist auch gestattet worden, John zu blockieren, wenn man Knüppels auf den Stuhl stellt (schubsen, halten,....). Bei diesem Spiel müssen spielen je 3 Spielerkollegen auf Akklamation gewisse Beweggründe, wobei die Gattung und Spielweise der Sätze für große Lachserfolge sorgen regelmäà für

Die Helfer sollten das Spiel zunächst ausprobieren, damit man es den Kinder besser präsentieren kann, außerdem sollte man den Kinder die Grafiken nur allmählich vorführen. Der MittelgroÃ?e reicht mit der rechten Hand zur Nase und drückt den linken Handhebel durch den hieraus entstehenden Kranz (Elefantenrüssel); die beiden Seitenspieler aus den Ohren des Elefanten, dazu die Website Elefantenrüssel "Trörörö!

"Handfläche: Der Mittelteil reckt seine Hände vertikal nach oben, die beiden anderen nach aussen. Wascheinrichtung: Die beiden Mäà Spieler umklammern sich mit ihren Händen so, dass sich vor dem Mittelteil ein Ring bildet, der seinen Kopf im Inneren umkreist Mäà (headbanging); dazu: "MäÃlässt¤nänänänänänänänäään¤n¤n! "Die eine sagt: "Blaues Licht, blaues Licht, blaues Licht, blaues Licht", die andere sagt: "LalÃ? LalÃ?

Mit diesem Spiel können die Kids so richtig Dampf ablassen und die Geistlichkeit aus dem Körper brüllen: Notizen werden erstellt, auf denen die einzelnen Familienangehörigen der Familie Müller, Günter K rüger, Leier, Reicher, Feier, Beier, Weißer, Beier.... Das sind die Mitglieder: 2 Teilnehmende müssen möglichst rasch mit angeschlossenen Augäpfeln zur gleichen Zeit bei füttern (jeder hat eine Schale vor sich).

Jetzt werden 3 Kandidatinnen und Kandidaten auf jedem Lehrstuhl platziert. Jetzt müssen findet man so rasch wie möglich 2 Paare gleicher Stiefel, die dann unter die Stuhlfüße gelegt werden. Sicher auch ein sehr wohlbekanntes Spiel: Stuhlzirkel, das erste flüstert ein Wörtchen oder einen Spruch ins Gehör seines Nächsten, der es dann weitergibt, etc.

Die Spielleiterin geht im Kreise und flüstert jeder Spieler hört eine Fruchtart, z.B. Äpfel, Birnen, Erdbeeren, etc. Der Umfang der unterschiedlichen Früchten sollte so festgelegt werden, dass sechs bis sieben Spieler immer die gleichen Früchte haben. Es gibt nicht genug Raum im Sitzkreis, also muss man in der Bildmitte sitzen.

Das sind die Menschen mit diesem Früchten müssen stehen auf und wechseln die Plätze Bei Aufruf von "Obstkorb" werden alle Plätze getauscht. In dem Stuhlzirkel für hat jeder Akteur exakt einen Sessel. Mittendrin steht ein Teilnehmender. Derjenige, in dessen Fahrtrichtung der freie Rollstuhl steht, schiebt nun herüber. Diese Plätzerücken soll so rasch wie möglich vorwärts gehen (Deshalb hat das Stück auch seinen Namen: eine sich schneller als die Donau wandelnde Donauwelle).

Nun muss der mittlere Teilnehmer auf dem leeren Sitzplatz sitzen. Wenn er es geschafft hat, muss derjenige, der im Freiraum hätte sitzen soll, in der Bildmitte sein. Falls das Spiel bis zu einem gewissen Grad läuft, wird auch dürfen und Richtungsänderungen wiedergegeben. Vielmehr für jüngere Geeignete Gruppierungen, die sich dazu schon recht gut auskennen sollten.

Gelingt es ihm, den richtigen Name zu finden, muss sich das andere Mitglied in der Bildmitte fühlen. läuft genau wie "Gesichter", nur hier wird derjenige, der auf den Schoß gelegt. Der Spieler steht im Kreise, immer zwei hintereinander. Petrus hat keinen Geldgeber und zwinkert nun Sara an (vor Michael stehend).

Jetzt will Sara zu Peter eilen. Wenn Michael das gelingt, muss Sara bei ihm sein, sonst steht Sara hinter Peter. Jetzt fängt das Spiel wieder mit Michael an. Für für diejenigen, die dieses Spiel noch nicht beherrschen, hier ein kurzes Erklärung: Chair circle, ein Sessel weniger als benutzt. Man geht als Überbleibsel in die Bildmitte, kniend vor einem anderen Spieler und sagt nun "Meow".

Vielmehr für jüngere Geeignete Zielgruppen. Petrus [schwarz] attackiert einen seiner Mitmenschen mit dem Ton "AAHH!!!!!" und deutet mit ausgestrecktem Arme auf seinen Nächsten. Die angegriffenen Michael[orange] wehren sich nun mit dem Sound "KOH!!!" und zeigen mit dem Ellbogen auf einen seiner Mitmenschen.

Peter, der wieder angegriffen wurde, geht nun mit "SOH!!!!" an einen anderen Akteur im Zirkel über. Das Spiel fängt wieder von vorne an. Dabei werden die Teilnehmer im Kreise fortlaufend nummeriert. Jetzt klatscht der ganze Stuhlzirkel im 4/4-Takt: Ist das Ganze einigermaßen gelungen, fängt das Spiel an. Jetzt beantwortet Player 4: Wenn er mit den rechten Finger schnippt, schreit er "4", wenn er links schnippt, schreit er die eines anderen Spielers, z.B. eines Vikars.

Falls ein Spieler einen Irrtum macht - an spätes Antwort, aus dem Takt fällt, o. ä. Das Spiel hat zum Zweck, Pfarrer zu werden. Dieses Spiel ist nicht notwendigerweise einfach. Das sollten die Trainer zuvor einmal unter sich machen üben; außerdem sollten die anderen Spieler musikalische oder etwas anderes sein älter

Jedem Spieler erhält ein Stück Zettel und ein Zettel. Jetzt müssen alle so bald wie möglich zu jeder Rubrik einen Ausdruck auf das Arbeitsblatt aufschreiben. Für ein Ausdruck, den auch andere haben, erhält ein fünf zeigt, für ein Ausdruck, den niemand sonst hat, zehn; wenn man den einzigsten Ausdruck in einer Rubrik hat, erhält ein zwanzigpunkte.

Die Spielregisseurin erzählt kurz den Beginn einer Krimi-Story, die er natürlich noch etwas ausschmücken kann, nur sollte er sich dabei nicht schon vorwegnehmen. Jetzt kommen die anderen Spieler zur Lösung (und suchen den Mörder) durch Anfragen, die der Anführer mit "ja" oder "nein" beantworte. Selbst wenn die Darstellung dieses Spieles banale klingt - meist hat es immer wieder Enthusiasmus sowohl bei kleinen oder großen Beteiligten, als auch bei uns Helferinnen und Helfer unter sich beim Puzzeln, Verbinden und der sich entwickelnden Anspannung hervorgerufen.

Damit nur der Spielführer die Lösung kennt, sollte sein selbstverständlich Das Kriminalfälle kann in willkürlicher Folge behandelt werden und sollte für einige aufregende Nächte genügen. Um in die richtige Stimmung zu kommen, beginnen wir mit einem einfachen Fall: Mr. Meier fährt am Morgen mit der U-Bahn, tritt in die Wolkenkratzerhalle ein und in fährt mit dem Liften in den 2.

Warum kommt Meier immer in den 24. Etage? So simpel wie verblüffend ist die Lösung, nur wird es schon einige Zeit in Anspruch nehmen, bis man auf die Tatsache kommt, dass Mr. Meier so groß ist, dass er nicht zum Liftknopf des 35.Stockes kommt - verblüffend Kein Problem.

Start: Meier kommt vom Einkauf nach Haus. Beginn: Monsieur Meier legt sich ins Bett und kann nicht einschlafen. fragte er ihn, ob er mit Mr. Meier in Verbindung steht. Letzterer bestreitet, wofür sich Meier entschuldigte. Naja, es ist ja wieder ganz einfach: Mr. Meiers Nachbarn schnarchen wie ein Kettensäge.

Über Mr. Martin Müller zu sprechen, ist ein Witz, denn er hat sein Reiseziel bereits erreicht: Der lästige Snorer ist aufgewacht und Monsieur Martin ist endlich in Ohnmacht gefallen. Start: Nach einer entspannten Übernachtung macht Mr. Müller einen Bummel. Beginn: Ein von mehreren Leuten besetztes Zugabteil: ein Jüngling mit verbundenen Augen, eine etwas ältere, fettleibige Dame, ein Teenager der 19.

Auf für machte das ganze Jahr über keinen Sinn  mehr für ihn - er ging in den Selbstmord. Beginn: Hr. Müller hat ein Boot gemietet. Beginn: In dieser Episode begegnen wir Mr. Michael Müller zur Abwechslung. Der Urlaub vergeht ohne Tote - Mr. Müller ist beinahe gelangweilt. Der Tote hat in der Hand, daß er eine Übereinstimmung hat.

Start: Johnny war eine ganze Weile nicht zu Haus. Er ist, wie Meier, ein Zwerg, aber ein ganz besonderer: Er ist nämlich der kleinstes Zwerg der Welt, und das macht ihn zur Touristenattraktion des Zirkus, für den er in diesem Jahr auch tätig ist. Das ist nichts gegen Johnnys Stellung natürlich, und deshalb ist dieser Gentleman natürlich umwerfend eifersüchtig

In Johnnys Wohnung brach er in seiner Abwesenheit ein, sägt alle kürzer, Tablare und Schränke um 5cm (!) die von ihm nicht einmal wahrnehmbar sind - auch die sägt erraten die Befrager ) und Stühle schließlich der Sanitärspiegel genauer. Er hat den Verstand verloren für Und er hat sich umgebracht.

Start: Zwei Leute in einem Zug: gegenüber. Spielmeister Peter startet die Spielrunde mit dem Satz: "Ich fahre zum Vollmond und nimm eine Handfläche mit". Er sagt jetzt: "Ich gehe zum Mond und nimm eine Zunge mit." Peter muss ihm nun sagen, dass Stefan nicht mitreiten darf, weil er offenbar noch nicht durch das Spiel gesehen hat.

Ich gehe zum Vollmond und nimm die Dose mit", sagt er. Die Freiwilligen werden an Tür gesendet, bis sie am Spiel teilgenommen haben. Jetzt knüpft der Gamemaster eine Flöte mit einer Kordel an die Rückseite von Gürtel. Er erhält erzählt, dass eine Pipe im Kreise geführt wird würde und dass die Teilnehmenden, wann immer er nicht schaut, in sie blasen würden.

Weist er auf einen anderen Spieler hin, muss er den Link Hände zeigen. Wenn er noch die Trillerpfeife in der Hand hat, ist das Spiel zu Ende. Tatsächlich hat aber bekanntermaßen den Spielführer, der auch im Kreise umhergeht (!), die Trillerpfeife hinter seinem Tatsächlich. Sobald der Volunteer es erfährt, ist das Spiel vorbei und das Nächste kann aufgerufen werden.

Das Spiel ist für Reisegruppen von 8 bis 18 Personen gedacht. Am Kopfende jeder der beiden Zeilen ist ein anderer Sitz als Gate aufgebaut, auf dessen Rückenlehne ein Supervisor sitzt, der die Teilnehmer auf Sitzfläche hinweist. Zwei Holzstäbchen (z.B. Besengriff, etc.) und ein Tuch (z.B. Schmutzfang, alte Handtücher, etc.) werden in der Reihenmitte platziert.

Beide Teams werden fortlaufend nummeriert, wobei die gegenübersitzende Teilnehmer die selbe Nummern haben. Jetzt rief der Gamemaster eine Zahl auf. Ein Holzstäbchen bekommen die beiden korrespondierenden Akteure und drücken das Leinen in ihr Ziel (ohne es mit Händen oder Händen bis berühren!) - gar nicht so leicht, wenn der Gegenspieler nur einmal richtig dagegenhält; allerdings sollte hier darauf zu achten sein, dass es nicht zu heftig verschmutzt wird (es sollte endlich keine Verletzungen geben).

Die beiden Stöcke und das Leinen muss der Loser wieder in die richtige Position bringen. Kleines Spiel, um die Zeit zu vertreiben. Die Gamemaster haben einen Spielball in der Hand und beginnen nun kurz, den Auftakt zu erzählen. Danach würfelt er den Spielball nach dem Zufallsprinzip zu einem anderen Spieler, der nun möglichst schnell und ursprünglich weitererzählen, dann würfelt er den Spielball auf, etc.

Regisseur: "Mr. Jones kam wie immer von der Schule nach Haus. - Werfe den Stein auf - Player A:"....und er fing an, hinter Mr. Jones' Rücken zu faxten. - spielte B: "....wo seine Hamburger nur über die Kartoffel geplaudert haben schälten und seine Handtücher lebendig und geschwätzig über die letzten Neuigkeiten...."

2 gleiche Gruppierungen von mindestens 6 bis 7 Personen werden zusammengestellt und wählen - unabhängig voneinander - Bedingungen, von denen jedes einzelne Gruppenmitglied seinem Volk gegenüber Pantomime spielen muss. Man muss sagen, dass das Spiel in dieser Art und Weise vielmehr der Vergnügung diente und wir deshalb immer auf Zeitbeschränkungen und Scoring verzichtet haben.

Arbeitet nahezu genauso wie das vorhergehende Spiel (TV-Show). Zusätzlich befinden sich in der Raummitte ca. 9 (gleich große) Boxen. Jetzt müssen versucht das Paar innerhalb einer gewissen Zeit, einen möglichst großen Stack übereinander zu legen. Die Spielregisseurin erklärt, dass die Prüfung in einer Pferderennbahn stattfindet.

Helikopterperspektive: Tippen auf die Truhe mit dem Fäusten, dazu: "Uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuh" Fotografieren Japanisch: Fotografieren Bewegung machen, "Knips, Knips, knips, knips, knips, knips" Nachdem der ganze Umfang die Geschehnisse einmal einstudiert hat, geht an fällt der Start. Die Spielleiterin muss, während er äußert sich zum Laufen des Pferdes, die ganze Zeit über so viel wie möglich von den Vorgängen.

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