Kartenspiele für 2

2 Kartenspiele für 2 Personen

Viele Gedächtnisspiele sind für Kinder ab 3 Jahren geeignet. Bauen Sie die Kartensequenzen von König zu Ass, um sie aus dem Spiel zu entfernen. Pärchenspiele Nummer 2: True love Brettspiel. 15 Minuten; 2 bis 6 Spieler;

Inhalt: 32 Karten; ab 10 Jahren. Karten spielen - Hits - Andere Kartenspiele - Quartette - Wildlife/Nature Quartette - Technik Quartette - Black Peter - Andere Quartette.

mw-headline" id="Spielablauf">Game Sequence[editieren]>

Die Schafkopfe sind ein in Bayern, Thüringen, der Pfalz und Nord-Baden besonders populäres Gesellschaftsspiel für zwei bis fünf Spieler, bei dem das Viererspiel generell vorzuziehen ist. Gewöhnlich wird mit 32 Spielkarten ("langer Schafskopf") ausgespielt, in der Zwei- und Dreispielervariante mit 24 Spielkarten ("kurzer Schafskopf"). Die alte deutsche oder bayrische Hand wird mit den vier Farbzeichen verwendet: und den Werten der Karte (in abnehmender Reihenfolge): Ass (auch Schwein genannt), Zehn, King, Ober, Unter, Neun, Acht und Sieben.

Die Bezeichnung Schafkopf kommt daher, dass die Deckel (sog. Köpfe) von Fässern (im Bayerischen: die Schafe, vgl. Schaffler oder Scheffel) ursprünglich ausgespielt wurden. Bei den anderen Ausführungen werden die Unterschiede später erörtert. Der Rest der Karte hat keinen Sinn. Die Dealer mischen die Karte und lassen den neben ihm sitzenden Kartenspieler gegen den Uhrzeigersinn aufnehmen (dieser wird auch Rückhand genannt) und verteilen dann zwei vier weitere vier Spielkarten im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem linken Vorhandspieler.

Bevor das eigentliche Spielgeschehen beginnt, erfolgt die "Ankündigung", die festlegt, wer der jeweilige Spielteilnehmer ist und welche Variante des Spiels durchgespielt wird. Wer als Erster "rauskommt", hat die Gelegenheit, ein Match anzukündigen oder auszusteigen. Anschließend haben die anderen Teilnehmer die Gelegenheit, ein Match im Rechtslauf anzukündigen. Wird eine Partie angesagt, haben die nachfolgenden Teilnehmer noch die Chance, diese mit einem qualitativ hochwertigeren Partie zu übertreffen (siehe unten).

Wenn kein einziger Teilnehmer ein Match ankündigt, wird entweder "zusammengeworfen", d.h. der nächstfolgende Dealer mixt wieder ( "Da Oide muss"), oder die Spielvariante "Junk" wird ausgespielt oder ein Teilnehmer wird durch den Besitz des "alten" ("Da Oide muss") zum Einsatz gebracht.

Das Ziel des Einzelspieler-/Spielteams ist es, so viele Tricks wie möglich zu machen, damit mindestens 61 der 120 Punkte erzielt werden. Dazu legen die Teilnehmer der Reihe nach im Gegenuhrzeigersinn Karten auf den Spieltisch. Wenn vier Spielkarten auf dem Spielfeld sind, bestimmt derjenige, dem der Trick zuerkannt wurde. Zum Trick müssen Sie entweder ein qualitativ hochwertiges Foto der gleichen Farbstellung (wenn die lügende Spielkarte nicht trumpft ) oder einen qualitativ besseren Trompete hinzufügen.

Hat der erste Mitspieler eine Trumpfkarte, müssen auch alle anderen Mitspieler eine Trumpfkarte spielen, unabhängig davon, ob sie trumpfen oder nicht. Wenn der erste Teilnehmer eine Nicht-Trumpffarbe ausübt, müssen die anderen Teilnehmer eine gleichfarbige auflegen. Erst wenn ein Spielteilnehmer "frei" ist, d.h. nicht operieren kann, darf er eine seiner Karten zulassen.

Welches die Trumpfkarten sind und welche nur die Farbe sind, hängt von der Art des Spiels ab (in der Reihenfolge absteigend): Wenn man alle vier Höhen und Tiefen (d.h. die acht größten Trumpfkarten) in die Hände kriegt, hat man sie. alles) ist nur eine hochwertigere Variante der hier aufgelisteten Solos.

Die andere Seite macht keinen Trick. Falls er wenigstens einen Trick macht, hat der Angreifer gewonnen. Dafür wird das Game mit dem doppelten Preis bewertet. Beinahe wie der gewöhnliche Walzer, nur dass der Musiker eine andere Klangfarbe wie im Solo auswählen kann, die dann neben den Firmen noch Trumpf ist.

Color Wenzel wird kaum mitgespielt. Die Aasgeier sind eine Variante von Wenzel, bei der alle Oberen Trümpfe sind (in der gewohnten Reihenfolge). Es ist zu bemerken, dass der Aasgeier nicht in die offizielle Ordnung des Bayerischen Schachkopfvereins gehört und daher in der Regel nicht an Wettkämpfen teilnehmen darf. Beinahe wie der übliche Aasgeier, nur dass der Musiker eine andere Hautfarbe auswählen kann, die wie bei einem Solo neben der Spitze trumpft.

Die Farbgeier werden kaum wiedergegeben. Das King/Habicht ist eine Wenzelsvariante, bei der alle Königinnen Trümpfe sind (in der gleichen Reihenfolge). Bitte beachte, dass das King/Habicht nicht Teil der amtlichen Bestimmungen des Bayerischen Schachkopfvereins ist und daher in der Regel nicht bei Wettkämpfen mitspielen kann. Eine solche Version wird kaum wiedergegeben.

Beinahe wie der gewöhnliche King/Habicht, nur dass der Musiker eine andere Klangfarbe wie im Solo aussuchen kann. Das Color King/Color Goshawk wird kaum abgespielt. Ähnlich wie beim gewöhnlichen King/Hawk sind nur Königinnen Trumpf, aber Ass und Zehn sind in den Anzügen, d.h. die Ordnung im Anzug ist: Obere, Untere, Zehn, Neun, Acht, Sieben, As.

Die Perlmutt Habicht wird extrem wenig benutzt. Die Variation des "King/Habicht", bei der das Farbherz als Trompete für die ersten 4 gespielten Spielkarten gilt und die Trumpffarbe vom Mitspieler für die folgenden 4 Spielkarten angekündigt wird. Das " Hawaii Goshawk " wurde bisher vor allem in Niederösterreich inszeniert. Das ist ein Alleingang und nur die Sau (Ace) und die zehn sind die Trumpfkarte.

Es gibt keine Trumpfkarten und die Ordnung der Karte ist (von oben nach unten) As/Sau, King, Unter, Ten, Nine, Eight, Seven. Auch im Ostallgäu wird der Bettler in einigen Gegenden mit der normalen Trumpffolge mitgespielt. Der Kellner, tiefer und alle Herzen sind Trumpf (wie bei einem Herzsolo).

In diesem Spiel treten zwei Personen gegen die beiden anderen an. Dazu gibt der Mitspieler bekannt, dass er auf dem Ass einer gewissen Couleur (außer Herz) sitzt - er ist dann mit dem Mitspieler, der dieses Ass hat, verbunden. Es ist sehr zu beachten, dass nur ein Ass aufgerufen werden kann, wenn Sie eine solche Farbkarte haben.

Es ist zu bemerken, dass erst im Laufe des Spieles klar wird, wer dieses Ass schließlich hat, so dass zu Spielbeginn nur derjenige, der das Ass hat, wei? Wer das Ass hat, kann man herausfinden, indem man es "durchsucht". D. h. ein nicht im Besitz des Spielers befindlicher Benutzer spielt die ausgewählte Spielfarbe.

Das Ass muss der Eigentümer des Asses zulassen, auch wenn er eine andere Visitenkarte dieser Klage hat. Hat der Inhaber des angerufenen Asses drei zusätzliche Spielkarten (zwei im "kurzen" Fall) der Call-Farbe, darf er eine davon spielen. Spielt jedoch ein Gegner die gleiche Spielfarbe, muss das Ass auf jeden Falle hinzugefügt werden.

Ein Ass darf nicht hinzugefügt werden, wenn die Karten nicht durchsucht wurden, auch wenn der Player farblos ist, d.h. nicht bedient werden muss, es sei denn, es wurde vorher durchsucht oder es ist seine zuletzt gesuchte Karten. Als Alternative können Spielregeln festgelegt werden, nach denen ein Spielteilnehmer, der eine gewisse Karten hat, in der Regel der alte Mann (Kellner des Kopfes), ausspielt.

Für Junk gilt dasselbe wie für Herzsolo oder Reputationsspiel, aber es geht darum, die Blicke so wenig wie möglich offen zu halten. Derjenige mit den meisten Blicken hat verloren und bezahlt an alle anderen Mitspieler. Falls ein Teilnehmer keine Tricks gemacht hat, muss der Loser entweder den verdoppelten Wert oder den erhöhten Grundpreis (siehe unten) bezahlen (Jungfrau).

Falls zwei Mitspieler keine Tricks gemacht haben, muss der Loser viermal auszahlen. Hat er jedoch alle Fäden gezogen (Durchmarsch), erhält er ein Herzsolo mit Schneider und Schwarz. Wenn zwei oder mehr Mitspieler die gleiche Anzahl an Punkten haben, verlieren die meisten Maschen. Wenn die Anzahl der Tricks gleich ist, hat derjenige mit den meisten Tricks in den Tricks versagt.

Wenn auch die Trumpfnummer gleich ist, gewinnt derjenige, der den größten Stich hat. Für die Seite des Spielers, d.h. derjenige, der das Match angekündigt hat, und sein Spielpartner, falls zutreffend, müssen insgesamt 61 "Augen", d.h. Punktzahlen, erreicht werden, um das Match zu beenden. Es werden alle in den Tricks enthaltenen Spielkarten gewertet und für jede einzelne Spielkarte wird eine Wertung hinzugefügt (siehe oben).

Wenn die eine Mannschaft unter 30 Jahren ist ( "Nicht-Spieler". Der Teilnehmer muss 31 Zähler erreichen), dann ist dies "Schneider". Für diesen Zweck muss ein Zuschlag gezahlt werden, wenn um Spielgeld gespielt wird. Wenn auf einer der Seiten überhaupt keine Nähte vorhanden sind, dann ist dieser "Schneider schwarz", wodurch beim Geldspiel ein zusätzlicher Zuschlag aufkommt.

Manchmal werden spezielle Runden nach verloren gegangenen Solos gespielt: Eine ganze Spielrunde wird so abgespielt, dass jeder als Erster dran ist. "Slider: Das Alt und das Blau werden vor dem Dealen aus dem Spielfeld entfernt. Die ersten Spieler haben die Gelegenheit, die beiden Spielkarten aufzuheben und ein Solospiel zu machen. Wenn er zwei verdeckt liegende Ausweise gibt.

Der Gegenspieler nimmt die gezogenen Spielkarten auf und zieht zwei weitere auf die letzte Karte, die zu Beginn nur sechs hatte. Eine ganze Spielrunde wird durchgespielt. Hat er gute Zettel, kann er direkt zu uns gehen. Eine ganze Spielrunde wird durchgespielt. Diese werden vor dem Dealen aus dem Spielfeld entfernt.

Somit erhält der linke Kartengeber erst beim zweiten Mal seine verbleibenden vier Spielkarten. Der muss ein Solospiel haben. Das ist besonders für Geldspieler von Interesse. "Obwohl er keine Chance hat, eine Visitenkarte los zu werden, hat er das Match bereits mit 44 Punkten Vorsprung durchgesetzt.

Sheepshead ist kein Glücksspiel und kann daher (und wird oft auch) um den Preis des Geldes mitgespielt werden. Beispiel mit den Basistarifen 10 Cents und 20 Cents: Für ein erfolgreiches Partner-Spiel bekommt die siegreiche Seite nun 10 Cents von jedem Gegenspieler. Schneider zahlt weitere 10 Cents, Schneider-Schwarz 10 Cents für Schneider und 10 Cents für Schwarz.

Für Soli (Solo, Gustav, Solo, Geier, Genz, König) gilt der zweite Grundpreis, in diesem Falle 20 Cen. Der zweite Basistarif wird zum Teil als Grundlage für die Berechnung des Bettelns verwendet, zum Teil wird ein separater Satz ermittelt. Bei Junk bezahlt der Loser den günstigeren Basistarif oder einen speziell vereinbarten Preis an alle Mitspieler.

Hatte eine der beiden Parteien zumindest die drei größten Trumpfkarten, zahlt die andere Seite den niedrigeren Grundpreis für jeden Trumpf. Beispiel: In einem gewöhnlichen Farbenspiel sind dies der Kellner in der Zeile, dann der untere, letztendlich der Trumpf vom Ass nach unten - ein Maximum von 4+4+6 Läufern ist möglich - der extreme Fall tritt ein, wenn die Gewinnergruppe alle Trumpfkarten hat.

Nachdem ein Mitspieler die erste Kartenhälfte erhalten hat, kann er einmal erhöhen (auch Verdoppeln genannt, "eine Medaille setzen" (wie gelegentlich durch eine Medaille auf dem Tisch angegeben ) oder "aufstellen") - in diesem Falle wird der Preis insgesamt doppelt so hoch sein. Nach dem Ausspielen der ersten Spielkarte können Nicht- Spielern ein "Contra" ("Spritze", "Push") gegeben werden, wenn sie das Gefühl haben, dass der Gegner nicht siegen kann.

Die Verdoppelung kann vom Gegner oder seinem Gegner mit "Re" ("Gegenangriff") zurückgegeben werden. Gelegentlich wird das Match mit zwei zusätzlichen Levels (Sub und Steinmetz) durchgespielt. Berechnungsbeispiel: Ein Spielteilnehmer erhält ein Herzsolo und besitzt ein Eicheldach, Grasdach, Herzdach und Glockendach und hat sich "aufgestellt". Dann erhält der Teilnehmer 20 Cents für das jeweilige Match von jedem Gegner, 10 Cents für Schneider, 4 mal 10 Cents für den aktuellen und das gesamte Double für das Line Up, also 1,40 EUR pro Spielern.

Im " kleinen " Schafskopf werden die Siebenen und Achten aus der Hand genommen (d.h. zwei mal drei ausgegeben ) und sonst wie im " großen " Schafskopf ausgespielt. Bei der Variante mit drei Spielern werden auch die "kurzen" Spielkarten verwendet - jeder Teilnehmer bekommt zwei mal vier Spielkarten. Auch die ( "sehr seltene") Variante für zwei Personen wird mit den "kurzen" Spielkarten mitgespielt.

Dabei werden 6 verdeckte und 6 offene Spielkarten auf den Tischen ausgegeben. Somit haben beide Teilnehmer immer genau die gleichen Chancen wie ihr Gegner. Wenn eine der beiden Seiten ausgespielt wird, muss die darunter liegende Seite, falls zutreffend, offenbart werden. In der Region Ulm wird auch der "Dreier Schafkopf" mit 32 Spielkarten ausgelobt.

Jeder Mitspieler erhält zehn Spielkarten und zwei aufgedeckt. Am Ende des Spieles werden die verdeckte Punktzahl der Karte dem jeweiligen Teilnehmer zugeordnet. Bei einem fünfköpfigen Schafskopf muss der Dealer für ein bestimmtes Match ausharren. Die folgenden Vorgehensweisen können nützlich sein, aber die Beweglichkeit im Spielverlauf kann ein wichtiger Bestandteil des Schafskopfspiels sein.

Ab 5 Trümpfen wird ein Farbenspiel empfohlen. Dagegen ist die Größe der Trumpfkarten geringer, als man denkt. In diesem Fall haben die Teilnehmer den Vorzug, dass sie ihre Kontrahenten trompetenfrei ausspielen können: Solange sie an der Reihe sind, solange, bis die Kontrahenten keine Trumpfkarten mehr haben (da sie aufschlagen müssen).

Indem er trumpft, zeigt der Gegner dem Gegner auch seine Zuneigung an. Es ist ratsam, mit der Trümpfenhöhe zu wechseln, damit die hohen Trumpfkarten nicht durch gleichzeitige Stürze untergehen. Also spielen Sie "einmal hoch und einmal runter" und entweder den höchsten oder den niedrigsten Trompete, um sich nicht zu betrügen.

Nur wenn ein Teilnehmer bemerkt, dass sein Spielpartner keine höheren Trumpfkarten mehr hat, kann er seine von oben nach unten spielen. Wenn er feststellt, dass die Kontrahenten trompetenfrei sind, wechselt er zur Color. Nun haben die Teilnehmer den Vorzug, dass ihre Farbmaße immer prick. Andererseits besteht die Erwartung der Nicht-Spieler darin, beim ersten Mal, wenn eine bestimmte Farblinie gespielt wird, Nähte mit Farblinien zu machen, obwohl die anderen vermutlich noch diese Farben haben und ihre Trumpfkarten nicht benutzen können.

Das bedeutet für den Nicht-Spieler, ein As der Klage zu schlagen, von der er sonst wenig in der Hand hat. Die erste Möglichkeit ist meist "gesucht": Man setzt auf die Call-Farbe, weil es für die schwächeren Gegner meist viel bedeutender ist zu wissen, zu wem sie zählen.

Zudem können beide Mitspieler in der Call-Farbe zunächst nicht kostenlos sein, so dass, wenn der andere Gegner also kostenlos ist, der Trick mit Sicherheit ihm zuteil wird. Andernfalls spielen Sie eine andere noch nicht vorhandene Kombination, am besten mit dem Ass oder der obersten verbleibenden Restkarte dieser Kombination. Weil die Chance der Nicht-Spieler mit der Spielzeit immer geringer wird: Sie verliert ihre wenigen Trumpfkarten, und die Mitspieler werden in immer mehr Farbtönen ausgelassen.

Daher müssen die Teilnehmer immer im Auge haben, welche Trumpfkarten noch im Einsatz sind und welche bereits ausgenutzt wurden. Ebenso muss ein gezielter "Freiwurf" eines Mitspielers, der in der gespielten Spielfarbe freigeschaltet war und anstelle von Trümpfen eine andere Spielfarbe hinzugefügt hat, mitgespielt werden. Als Solist sollte man so viele Trumpfkarten wie möglich haben, die man am besten hartnäckig von oben nach unten spielt.

Ein guter Mitspieler braucht nur fünf oder vielleicht auch vier Trumpfkarten, wenn er auch einen oder mehrere Assen in den nicht abgeschnittenen Farben hat. Der Wenzel macht Sinn, wenn man sieht, dass man sechs Nähte macht. Es ist aber auch ausschlaggebend, ob man selbst "herauskommen" kann und so den Spielablauf von Beginn an maßgeblich bestimmt oder ob die anderen Akteure die falschen Farben spielen, wenn man unglücklich ist.

Ein Wenzelspieler, der keinen Hintern hat, kann in all seinen Plänen vereitelt werden, indem er seine freie Hautfarbe für immer spielt. Eichelkellner - der Ältere; Dazu kommen sechs weitere Trümpfe: Doppelte Trumpfschmierung und vier getrumpft. Wenn Sie noch nicht mit Ihren Teamkollegen zusammenspielen, sollten Sie nicht der Erste sein, der diesen Begriff am Tisch verwendet.

Der Name der Eichel- und der Grassau ist derselbe wie der des Kellners der selben Hautfarbe, sie sind leicht zu erraten.

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