Kennenlernspiele Kinder

Kinder kennenlernen

Das Kennenlernen von Spielen für größere Gruppen von Kindern und Jugendgruppen würde mir nicht nur Spaß machen, sondern auch helfen, die Kinder und ihre Namen kennenzulernen. Begrüßungsspiele sind eine gute Gelegenheit für die Kindertagesstätte, neue Kinder und ihre Familien in der Einrichtung willkommen zu heißen. Manche sind an der Errichtung von Notunterkünften beteiligt, andere kümmern sich um Kinder und Jugendliche. Sich gegenseitig kennen lernen, in dem die Kinder etwas anderes als ihre Partner lernen müssen.

Kennenlernspiele

Eine Veröffentlichung - gleich wo - ist ohne unsere Einwilligung nicht gestattet. Sie können hier mit dem Spiel fortfahren, um sich kennenzulernen. Besonders geeignet sind Kennenlernspiele unter für neue, sich noch nicht so gut kennengelernte, und deshalb sind gute Bekanntschaftsspiele besser als alle Wettkampfspiele.

Der Kindersitz zur Linken des Freischwingers fängt sagt: "Ich sitze" das zweite ist derselbe wie "Im Grünen" das dritte sagt "Und sie lieben heimlich" Das vierte Kind wählt dann ein anderes Kind und ruft es beim Nicknamen an. Der Angerufene muss dann schnellstmöglich auf diesen kostenlosen Sessel zugehen.

Dabei halten die beiden Kinder, die neben dem gerufenen Kinde sitzend, diese müssen. Wenn ihnen dies gelingen sollte, muss das von dem anderen angerufene Kinde von Anfang an mit "Ich sitze" beginnen. Eingesandt von Karoline A. Eingesandt von Guido I. Die Beteiligten stellten sich eine imaginäre auf dem Boden vor und stellten sich einem bereits einmal besuchten Staat vor.

Sie lernen also die Teilnehmenden besser kennen und haben noch die Spielthemen, über mit denen Sie sich unterhielten und das Forum mit dem über ausgetragen wird. Wenn jemand anderes das selbe hat, dann muss der erste weitermachen, bis er der Einzigste ist, danach ist es nächste. Jeder wird eine Notiz mit einer Anfrage gegeben, z.B. Wie lautet Ihr Benutzername?

Wen wärst möchten Sie einen Tag auf für verbringen? Er muss die Anfrage natürlich antworten und dann werden die Belege ausgetauscht. Jeder sitzt im Kreis. Da ist einer in der mitte. Unter dem Menüpunkt zippen ist der linke Spieler, unter Zapp der rechte Spieler zu nennen (kann manchmal vertauscht werden).

Hat der Adressat diesen nicht innerhalb von 3-4 Sek. erwähnt, muss er in der Bildmitte stehen. Sagte der Player in der mittleren Zipp-Zapp müssen alle nach einem neuen Ort. Wenn du keine finden kannst, musst du in die Zwischenzeit. Zusätzlich Der mittlere Mitspieler kann auch "Sop" ( "Sop") schreiben während er deutet auf eine bestimmte Persönlichkeit.

Derjenige, auf den verwiesen wurde, muss also seinen eigenen Vornamen aussprechen. Jeweils ein Kinder beendet ein Bild mit zwei weiteren Kindern (ein weiteres sitzt vor einer Mauer, ein weiteres Kinder beleuchtet mit einer (Taschen-)Lampe den Kopf gegen die Mauer und das dritte zieht den Umriß.

Jeder Junge schlägt seinen Schädel aus). Anhand des Schattenbilds sollen die Kinder raten, welches der Kinder dahinter liegt. Eine Mitwirkung von Anna O. Spiel: Jeder Teilnehmende erhält ein Wortepaar und muss alle anderen erklären, warum er mehr einer ist, als der andere (z.B. ich bin mehr rudernd als maschinell tätig, weil ich etwas aus meinem eigenen Schwung bewegen möchte, oder ich bin mehr ein Motorschiff als ein gerudertes Boot, weil ich ein bequemer Mensch bin.

Die Spieler befinden sich im Umkreis. Zum Beispiel sagt der Gamemaster. "Alle die heute Morgen schon gefrühstückt haben - weg durch die Mitte" oder: "Alle, die eine Brillentragung tragen, weg durch die Mitte" oder "Alle, die eine Schwesterstimmung haben...." oder: "Alle, die heute Morgen angeregt waren,.... "oder: "Alle, die Tokyo Hotels lieben....". Alle, auf die diese Behauptung Anwendung findet, ändern ihren Ort und gehen durch die Kreismitte auf die andere Straßenseite.

Weil die Angaben nicht für alle Spieler gelten und daher immer einige bestehenbleiben, muss der Zirkel immer wieder zurechtrücken. Variante: Nennen Sie keinen eindeutigen Spielführer, aber jeder Spieler, der etwas wissen möchte über die neuen Mitglieder der Gruppe, fragt nach etwas Neuem. In der Kreismitte steht ein kleines Mädchen. Der Name eines anderen Kinds (außer dem in der Mitte) sagt ein anderes und nun muss das Baby rasch zu dem mittleren Jungen rennen und ihn leicht auf den Schenkel schlagen.

Allerdings will das Kinde nicht in den Zirkel kommen, und sagt nun rasch einen anderen Kindernamen.... Auf diese Weise geht es, bis das mittlere Kinde ein Kinde im äußeren Kreislauf abgeschnitten hat. Jeder ist im Umkreis. Es muss ein Game Master als Commentator zur Verfügung gestellt werden. Die Spielleitung verfasst Notizen mit den jeweiligen Aufgaben, z.B. darf jede Sonderrolle nur einmal vorkommen (außer Werwölfe).

Und jetzt wollen sie einen echten Wolf töten. Dass müssen sie aber ruhig tun, weil alle im Sitzkreis saßen und was Bürger alles hören konnte. Kleinkind: Wenn möglich unauffällig hören dabei die Werwölfe das Kleinkind nicht als Leidtragende wählen. Und die anderen sollten endlich raten, wer sie waren. Auf einer Post-it Note notiert jeder User einen Märchenfigur, Disney Charakter etc...Er steckt diese Note dann einem anderen User auf die Stirn und schlüpft, und zwar selbsttätig in der entsprechenden Rollenzuweisung.

Alle anderen Spieler setzen sich in einen Zirkel.

Einer steht im Kreise und der Spielführer sagt: "Ich bin Suschi, komme aus Salzburg und möchte Suschi machen, und wer bist du? Sollte es jedoch nicht stimmen, bittet der Gamemaster einen anderen. Solange die Kinder wissen, wie es geht, braucht das Programm Zeit. Jede/r Teilnehmer/in beschreibt auf einem Blatt Papier einen Tisch mit seinem/ihrer Lieblingsspeise und einem Gericht, das er/sie nicht so sehr mag (es ist witzig mit großer Ähnlichkeit, z.B. grüner und weißem Spargel, Spaghetti und Tortellini usw.).

Das Zettelchen wird auf die Seite Rücken aufgeklebt. Ein Brief von Jorit Thoren G. Jeder Teilnehmende zeichnet zwei Fotos auf ein Blatt Papier, die er mit einer Lebensgeschichte in Verbindung bringen kann. Jetzt erzählen immer zwei Leute teilen ihre Erfahrungen und teilen die Notizen. Sie müssen sich die Bezeichnungen und die Erzählungen gut einprägen und weiter zu erzählen zu einer kostenlosen nächsten.

Dann setzt sich jeder wieder in den Zirkel und erzählen was die Fotos auf seinem Brief für eine Story haben und erzählen, von wem diese sind. Eine Bekanntschaft Spiel für Kinder ab 8 Jahren zu erfahren, die anderen Kinder einprägen Ein Schiedsrichter hat einen Spielball, sagt seinen eigenen Name und gibt den Spielball an seinen rechten oder den linken Nachbar weiter, der auch seinen eigenen nennt.

Dies geht so lange weiter, bis der Spielball wieder beim Gamemaster ankommt. Nun sagt der Gamemaster den Teilnehmernamen und würfelt ihm den Ballen zu. Zum Beispiel, wenn der Turnlehrer sagt, dass sich alle Brüder in einem (bestimmten) Zirkel aufgestellt haben. Ein Brief von Jessika S. Alle Kinder sind im Umkreis.

Mittendrin ist eine mit einer Rolle Papier. Wer aber zu schlagen ist, kann einen anderen Gruppennamen aussprechen. Jetzt muss der Dateiname durchsucht werden und berührt, bevor sie einen anderen aussprechen. Zwei Kinder gehen aus dem Zimmer und stehen vor dem Tür.

Währenddessen alle anderen Kinder notieren ihren oder einen imaginären auf das Brett und setzten sich danach auf einen anderen - also nicht auf den eigenen - Ort. Das Plätze der 2 Kinder, die vor dem Tür stehen, bleibt kostenlos. Kaum hat jeder seinen Sitzplatz bezogen, gehen die beiden Anwesenden wieder in den Saal und sehen sich die Vornamen an.

Das wird so lange dauern, bis alle wieder auf ihren Plätzen auf ursprünglichen sind. Jeder Teilnehmende schreibt seinen eigenen Nachnamen auf ein kleines Stückchen. Diese Notizen werden vom Leiter der Gruppe in eine Box gelegt. Alle ziehen dann einen neuen Dateinamen heraus und überlegt beginnt mit einem witzigen Spruch.

Jeder Teilnehmende steht im Kreise. Die Game Directorin hält hat ein Wirbel in der Hand zu sagen: "Das ist das dringende Wirbelsturm-Training und ich bin z.B. die "schnelle" Sabine. Die Sequenz geht weiter und die Beteiligten geben dem Spielernamen den gleichen Buchstaben wie ihrem eigenen Vornamen.

Jeder ist im Umkreis. Sein Name, z.B. Peter, und zusätzlich ein Tätigkeit, das er in seiner freien Zeit ausübt. Also geht der Kreislauf weiter. Die länger es nimmt, desto mehr Name, Tätigkeiten und müssen Bewegung werden wiedergegeben. Die Kinder sind alle im Kreise.

Der Erzieher, der Jugendleiter oder ein Kleinkind erklärt, dass sie nun ein Kleinkind, das im Kreise der anderen Kinder müssen liegt, schaut nun exakt hin und rät, wer es ist. Ich suche z.B. ein langhaariges Mädchen, ein T-Shirt trägt.... Das Spiel ist für für geeignet, deren Teilnehmer gänzlich nicht bekannt sind.

Eine Bekanntschaft Spiel auch für Gruppe, die sich bereits kennt, aber der Spielführer nicht. Jeweils eine Notiz, die in 6 Bereiche unterteilt ist. Sechs Originalfragen, auf die nur einzelne Antwortmöglichkeiten bestehen, werden nun vom Gamemaster gestellt. Jeder Kursteilnehmer verfasst die Beantwortung der ersten Anfrage in einem Bereich seiner Auswahl.

Nach Beantwortung der ersten Anfrage wird der Hinweis an den Nachbar nächsten oder übernächsten weitergeleitet. Jedem Teilnehmenden hält nun eine Sechs-Felder-Notiz in Händen, auf der jemand bereits ein Eingabefeld mit einer Antwortmöglichkeit hat ausgefüllt Jetzt wird die nächste Anfrage gefragt, jeder trägt die Antworten in ein anderes beliebiges Eingabefeld ein, woraufhin die Notiz weitergegeben wird etc.

Zum Schluss erhält jeder Teilnehmende eine Notiz mit sechs Antwortmöglichkeiten auf die unterschiedlichen TeilnehmerInnen. Jetzt sollte jeder mit der Notiz herumlaufen und feststellen, welche Teilnehmenden welche Frage auf ihre Notiz geantwortet haben. Der Gamemaster muss sicherstellen, dass die Notizen nicht nur angezeigt werden âWaren Sie?

â, sondern dass die Beteiligten in Gespräch zusammenkommen, z.B: Jeder Teilnehmende erfuhr am Ende dieser Gesprächsrunde, welche sechs weiteren Teilnehmenden auf dem Papier die Antwort gaben. Jetzt werden die Teilnehmenden von einem von ihnen im Stehen eingeführt. Ein echtes und aktivierendes Alternativspiel im Bekanntschaftsspiel.

Eine der Attraktionen ist, dass sich nicht jeder selbst oder jemand anders stellt, sondern dass sich die Teilnehmenden an viele andere wenden und sie auf müssen anspricht. Es dauert etwa 60 Minuten Ein Brief von Susanne G. Jeder Spieler hat eine Notiz auf der Rücken, die in zwei Rubriken unterteilt ist.

Zum Schluss werden die Notizen laut gelesen und die Frage beantworte. Funktioniert gut, wenn die Gruppen sich gerade erst kennenlernen. ACHTUNG: die Teilnehmenden wissen nicht natürlich, wie exakt das Game abläuft, das Geheimniss wird erst nach der Angabe der Nummer gelüftet. Ein Beitrag von Holger S. Es ist ein rhytmisches Kennenlernen. Die Regisseurin sagt: "Wer hat den Plätzchen aus der Büchse gestohlen?

Das Volk sitzt im Kreise, ein Esstisch in der Bildmitte. Das kann sie nicht tun, müssen die beiden ändern Nummer und Ort, indem sie von ihrem Sessel unter den Schreibtisch krabbeln. Dies motiviert die Beteiligten, sich die Bezeichnungen zu merken. Eine zusätzliche

Ein Mailing von Marie F. Ein Teilnehmender fängt an und sagt seinen Name und eine Frucht / Gemüse mit dem selben Initialbuchstaben, z.B. Anna Apfel. Die Teilnehmerin sagt den Name und die Frucht / Gemüse von Vorgängers und seinen eigenen und passenden/ Gemüse. Die nächste fängt mit name+ fruit/Gemüse vom ersten Teilnehmenden, dann von nächsten, und dann von sich selbst.

Funktioniert im Grunde wie das Packen von Koffern, aber die Verbindung von Obst und Namen/ Gemüse macht ein gutes Eselsbrücke, um den Namesinn zu erlernen. Ein Mailing von Frau T. Alle stehen im Kreise und es gibt ein vierköpfiges Europaparlament. Dabei gibt es zwei Gruppierungen, die immer alternierend im Kreise stehen, z.B. Junge-Mädchen - Junge-Mädchen.

Jeder Mensch notiert seinen eigenen Vornamen. Für noch unbekannte Fraktionen wird zunächst wie gewohnt "Mein rechter Sitzplatz ist frei" angeboten, obwohl das Bundesparlament noch nicht besetzt ist. Falls die Personengruppe die Namen schon ein wenig kennt, werden die Noten verwendet.

Als " Maria " nun der richtige Ort gewünscht von "Johannes" für wird, steigt "Fenna" auf und geht dorthin, weil "Maren" auf ihrem Merkzettel steht. Jetzt ändern müssen "Fenna" und "Johannes" die Note, so dass Johannes nun die Note mit der Inschrift "Maren" hat. Dies erschwert das Spielen, aber glauben Sie es oder nicht, die meisten können durch die ständig benötigte Beachtung am Ende alle Vornamen.

Die Spielleitung fordert jede beliebige Persönlichkeit an. Es kann hilfreich sein, wenn jeder seinen eigenen Vornamen auf ein großes Blatt Papier schreiben und den ersten Buchstaben groß schreiben kann. Wenn Sie mehr Anregungen haben, oder Anregungen für voller Gruppenunterricht, dann können Sie ein Spielbuch bekommen. Weitere Informationen finden Sie hier[klick].

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