Kennenlernspiele Musik

Musik kennenlernen

((Musik, Bewegungen, Aufgaben, mit geschlossenen Augen etc.). Das gegenseitige Kennenlernen eines Spiels für Jungen und Mädchen in allen Fächern - für Musik, die sie nicht gefunden oder vielleicht gesagt haben. Die Musik wird trotzdem gespielt? Die Musik bricht plötzlich ab und die Spielleitung ruft eine Nummer in den Raum, z.

B.: Vier! Die Kinder sitzen im Kreis und es wird Musik gespielt.

Die anderen Spiele kennenlernen

Zum gegenseitigen Kennenlernen kann es eine gute Möglichkeit sein, mit den Kinder im ersten Gruppenunterricht Bekanntschaftsspiele zu machen. Selbst wenn das letztjährige Turnier noch bekannt ist, kann es von der Band gut angenommen werden: Kann jemand im Vorfeld beurteilen, ob das Gruppenspiel für die jeweilige Zielgruppe passt, dann ist der Leiter der jeweiligen Arbeitsgruppe selbst verantwortlich.

Der Konzern setzt sich in einen Kreislauf. Eine Teilnehmerin steht in der Mitte, nähert sich einer bestimmten Persönlichkeit und sagt: "Du bist das X" Anstatt das Kreuz zu sprechen, benutzt sie einen Begriff, der ihrer Ansicht nach NICHT auf KEINE in der Personengruppe passt. Die befragte Person beantwortet: "Nein, ich bin nicht ich bin nicht J, mein Vorname ist J " Statt J, der Befragte benennt seinen Vornamen.

Entspricht der Buchstabe `X? einer bestimmten Personengruppe, fordert er die Funktion `HALT? an und darf in die Mittellinie. Der Konzern setzt sich in einen Kreislauf. Eine Teilnehmerin beginnt und sagt zu ihrem Nachbar auf der rechten Seite: "Ich habe einmal ein Büchlein vorgelesen. Seine Autorin wurde genannt (hier erwähnt er seinen eigenen Namen)".

Der zweite Teilnehmende sagt: "Ich kenn ihn nicht. Ich habe aber den neuen Spielfilm gesehen (hier ruft er seinen eigenen Namen)". Ich kenn ihn nicht. Der Konzern setzt sich in einen Kreislauf. Daraufhin beginnt jemand und bittet seinen Nachbarn:"(Name des Nachbarn) haben Sie Schuhgrösse 45?

Du hast Schuhnummer 46? woraufhin er mit "Nein, ich nicht...." reagiert und seinen Nachbar anspricht. Auf der Rückseite der Produkte werden die Namensschilder so angebracht, dass kein einziges Produkt einen eigenen Vornamen hat. Nur wenn der Rater absolut überzeugt ist, darf der Personenname erraten werden!

Jeder streicht aus den Schlagzeilen der Zeitungen die benötigten Briefe heraus und steckt sie so auf die Notizen, dass jede Notiz einen eigenen Titel hat. Schließlich werden alle Noten in einem großen Körbchen vermischt. Abhängig von der Zahl der Punkte auf den Würfeln zeichnet er dann die entsprechenden Bezeichnungen aus dem Warenkorb.

Es geht darum, die Slips so rasch wie möglich an die richtige Stelle zu bringen. Die Zeit, die ein Angestellter dafür braucht, zeichnet er auf einem Aushang auf. Dabei ist es nur von Bedeutung, dass die betreffende Person den entsprechenden Vornamen hat!

Er hat einen "Hut" mit kleinen Papieren vorbereitet: Da ist ein Brief aus dem ABC. Derjenige, der die geringsten Angaben hat, kann nun bestimmen, welche Angaben die anderen machen dürfen. Nun reißt der Angestellte einen Brief nach dem anderen aus dem Mützchen.

Die erste Person, die alle Namensbuchstaben in die freien Eingabefelder eingibt, gewinnt. Es wird eine Code-Sprache für die Bezeichnungen in der jeweiligen Arbeitsgruppe verwendet: Zu jedem Brief wird ein Bibelspruch gegeben. Der Name wird an der Mauer auf einem Pappkarton oder mit Overheadprojektor angezeigt. Derjenige, der zuerst den Name der Code-Sprache errät, erhält einen Zehnerpunkt.

Auf den Plakaten kann jedes einzelne Mitglied seinen eigenen Vornamen eintragen. Zum anderen: Die Reisegruppe steht vor einem Poster und der Angestellte fragt: Wer mag (nicht) was auf dem Poster zu lesen ist und trägt die Bezeichnungen auf das Poster.

Auf der Erde sind sechs Mal so viele Flächen gekennzeichnet (z.B. mit tesa crepe), wie sie von Kindern vorhanden sind. Jeder kann ein Spielfeld wählen. Jeder kann ein Objekt aus einem gut gefüllten Warenkorb auswählen und ein Spielfeld mit diesem Objekt einnehmen. Auf den Feldern stehen Kindern und Mitarbeitern.

Ein Angestellter lässt Musik ablaufen und beendet sie nach dem Prinzip des Zufalls. Wenn Sie den Kubus in der Hand halten, wenn die Musik aufhört, nennen Sie ein Objekt als Ziel. Der Untergeordnete verschiebt sein Objekt gemäß der gerollten Nummer in Fahrtrichtung des ausgewählten Objekts. Sobald Ihr Artikel im Wunschfeld ankommt, muss der Gast den Lokalen begrüßen: Hallo (hier gibt er den Besitzer des Artikels an).

Derjenige, der den echten Name benennt, erhält einen einzigen Zipfel. Besser ist es, in kleinen Grüppchen die Unterbrechung der Musik auszuschließen und die Spielwürfel nacheinander zu rollen.

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