Lauf und Fangspiele Grundschule

Lauf- und Angelspiele Grundschule

Das schnelle Laufen ist jedoch nicht auf vorgegebene Wettkampfstrecken beschränkt, sondern beinhaltet viele Möglichkeiten: Laufende Spiele Fangspiele Ballspiele Aufwärmspiele mit Musik Sportspezifische Aufwärmspiele. Mehr Spielideen Abwechslungsreiche Aufwärmphasen beim Laufen und Fangen von Spielen. Das Kind ist der "Anrufer" und steht mit dem Rücken zur Gruppe auf. Sie müssen weglaufen, während die Hexe versucht, so viele Kinder wie möglich auf ihrem Weg zurück zur Startmauer zu fangen.

Das beste Lauf- und Fangspiel

Der erste Abschnitt "Running and catching games without material" beinhaltet 19 Partien, die Sie ohne Vorbereitungen nutzen können. In dem zweiten Abschnitt "Running and catching games with everyday materials" werden Sie und Ihre Schüler zwölf Partien ausprobieren. Im letzten Abschnitt "Laufen und Fangen mit Sportgeräten" kommen Sie und Ihre Schüler ins Fitnessstudio oder auf den Platz.

Die Bänke, Fußmatten, Boxen und andere Sportgeräte haben in den vergangenen acht Partien sehr gut funktioniert.

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Teilhaber: In diesem laufenden und fangenden Spiel werden Spielgruppen von ca. 8-12 Schülern gegründet. Die Vordere will die Hintere fangen. Mit diesem Run -and-Catch-Spiel werden die Schüler in vier Teams (z.B. Gazelle, Zebra, Löwe, Elefant) zusammengefasst. A Schüler übernimmt die Funktion von gefürchteten Wüstenungeheuers und steht auf einer weichen Bodenmatte in der Sporthallenmitte.

Die anderen Schüler verlaufen im Rechtslauf um das Haus (weiche Bodenmatte) von Schüler. Wenn ein Wüstentier vom Monster erwischt wird, muss es ihm auf der weichen Bodenmatte nachlaufen und gehört von nun an zur Untergruppe von Wüstenungeheuer. Sieger ist das Team mit den meisten Vertretern einer Spezies am Ende des Spieles.

Danach liegt ein Verletzter in der ganzen Turnhalle herum und schreit nach dem Sanitäter Die noch nicht angesprochenen Spieler stellen eine Gruppe von vier Personen zusammen und ziehen eine verunglückte Person ins Spital (weiche Bodenmatte in der Mitte der Halle). Die verunglückte Person wird unmittelbar im Spital behandelt und kann wieder am Spielgeschehen teilhaben. Auf der einen Straßenseite der Halle liegt ein Kartensatz mit Herzen, Diamanten, Kreuze und Spaten (2,3,4,5,6,7,8,9,10, Jack, Queen, King).

Der erste Spieler des Teams läuft startet auf Befehl auf die Seite gegenüberliegenden und legt eine neue Spielerkarte auf. Falls die Karten seine eigene Flagge haben, darf er sie mitbringen, andernfalls muss er sie erneut und mit leerem Händen an sein Team zurückkehren übergeben. Es ist die Wende von nächste Schüler

Sieger ist das Team, das zuerst alle Farben seiner Karte zusammen hat. Je nach Klassengröße werden zwei oder vier Fänger ermittelt, die je paarweise auf der Händen müssen erfasst werden. Der Fänger hat die Pflicht, seine Mitschüler abzuklopfen, aber nicht die Hände seines Geschäftspartners loszulassen.

Wird ein Mitschüler erreicht, ist ergänzt das dritte Glied der Serie. Abhängig von der Klassengröße drei bis sechs Fänger ausgewählt, die für kurzzeitig die Turnhalle müssen verlässt werden. Der andere Schüler bestimmt rechtzeitig einen Elfen (oder mehrere), den derjenige, den derjenige hat, abtrennen kann. Wenn der Elf erobert ist, ist das Match vorbei.

In der Pause wird versucht, so viele Räuber wie möglich auszuschalten, die, wenn sie auf einem Schlag zurück an die Startreihe hüpfen müssen geschlagen wurden. Der Kurs ist in zwei Teams aufgeteilt, Team A steht in einer Zeile hinter der Baseline und Team B in der Turnhalle herumläuft

Vom Team A läuft der Erste weg und will einen Schüler vom Team B ausschalten, er kann den nächsten Schüler vom Team A per Handshake ins Ziel einsenden. Der Lehrer hält die Zeit an, die die Fänger benötigen, um alle Schüler aus dem Team B auszuschalten. Jede Schüler bemüht sich, den Spielball zu fangen, damit er einen Spieler werfen kann und nicht selbst abgeschossen wird.

Wird ein Schüler fallen gelassen, muss er auf der Spielbank sitzen und darf nur dann wieder spielen, wenn derjenige, von dem er aus dem Spielgeschehen gefallen ist.

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