Lustige Spiele für den Sportunterricht

Witzige Spiele für den Sportunterricht

Jeder kennt dieses Spiel aus dem Sportunterricht in der Schule. Verstehen Sie die tollen Sport-Spiele, sie führen die folgenden Aufgaben im Sportunterricht aus: Die Spiele machen zusammen Spaß und nur gemeinsam als Team oder Team werden Sie Ihr Ziel erreichen. Eine lustige Partie zum Aufwärmen oder für den Großteil der Stunde. Der Jahreszeit entsprechend standen Winterspiele im Sportunterricht auf dem Programm, wenn es darum ging, spannende und lustige Spiele im Garten zu organisieren.

Partien von F bis F

Zwei TeamsMaterial: Spielvorbereitung: Zwei Räder werden mit je einem Springseil zwischen zwei Ringen angebracht und an die Zimmerdecke gezogen. Es wird ein Punktesammler (evtl. Sportlehrer) ermittelt. Anschließend werden 2 Teams zusammengestellt und mit farbigem Parteibändern versorgt. Spielbeschreibung: Jedes Team ermittelt einen "Sucher", der in einer Hallenecke steht und mit einer Seite die Mauer berührt.

Die Spielleiterin schmeißt einen Beachvolleyball und ein Rugby-Ei (Softball) ein. Jetzt wird versucht, die beiden Bälle so oft wie möglich durch die aufgehängten Bereifung zu schleudern oder sich aufzulösen. Es spielt keine Rolle, welcher Luftreifen geschlagen wird. Im Falle eines Treffers läuft geht derjenige, der den Fang gemacht hat, an den Rekorder und berichtet z.B. "10 points für yellow!

"Plötzlich und ca. 1 mal pro Min. schleudert der Leiter (Schüler) den Schnatz (Flummi) in die Halle. Während die Teams weiter auf die Räder, die beiden Suchenden rennen davon und suchen den "wilden Tittenspitzel". Der ihn erwischt hat, hält ihn mit der hochgeschraubten Faust, läuft zum Punktschreiber und erhält 100 Zähler für sein Team.

Bereits nach ca. 5 min. wird das Spielgeschehen beendet, das Resultat der ersten Runde bekannt gegeben und neue Walzen (Sucher, evtl. Würfelwerfer, Punkteschreiber) verteil. Das Team, das zwei Mal trifft, gewinnt. Spielvariante: Der Dolch würfelt mehrere verschiedenfarbige Flummen, die unterschiedliche Punktzahlen ergeben (transparent = 100 Punkt, roter = 50 Punkt, gelbe = 20 Punkt).

Das Team mit den meisten Punkten nach drei Punkten auf Durchgängen ist der Gewinner. Organisatorische Form: ganze GruppeMaterialien: Spielbeschreibung: Die ganze Kategorie ist in Dreiergruppen (oder Vierergruppen) aufgeteilt, mit Ausnahme von Pärchen Die Pärchen verbleibt beim Spielführer, die anderen Schüler liegen inzwischen in ihren Reihen nebeneinander in der auf dem Bauchnabel verteilten Diele.

Jetzt geht es los: Pärchen wird zu Jäger und gejagt. Das bejagte Schüler kann sich von der Fänger "retten", indem es in der Nähe einer Dreiergruppe liegt. Wenn es ihm gelungen ist, dies zu tun, ohne von Fänger abgeschnitten worden zu sein, muss Schüler, das jetzt "zu viel" geworden ist, auf der anderen Hälfte der dreiköpfigen Gruppe im Handumdrehen die Funktion von Fängers einnehmen übernehmen.

Spielvariante: Sie können auch mit zwei Fängerpärchen mitspielen. Das macht das Spielgeschehen noch rascher. Jeder Jäger kann eine Truppe aufsuchen, um ihn für nur 5 Sek. zu retten. Organisation: TeamsMaterialien: Spielbeschreibung: Zwei Teams treten auf dem Spielfeld an. Pro Team stehen drei " Free Players " hinter den gegensätzlichen Linien (ein " Free Player " pro Linie).

Beide Teams wollen sich abstoßen. Allerdings ist ein Mitspieler nur dann gefallen, wenn der Spielball auf Berühren des Mitspielers über eine der Grenzlinien (einschließlich der Mittellinie) geworfen wird. Verlässt der Kugel Ihr eigenes Feld, müssen Sie hinter den Spielfeldlinien des Gegners stehen. Anmerkung: Bei dieser Version des Peopleballs spielt der Schüler lieber den zu fangenden Bal, da er nach einem Fang-Fehler immer noch gespeichert werden kann.

Organisation: TeamsMaterialien: Spielbeschreibung: Zwei Teams von je 5 bis 6 Spielern treten auf einem begrenzten Feld an. Abhängig von Gruppenstärke werden 6 - 7 Bereifungen auf dem Sportplatz vertrieben. Ein Mannschaftsspieler spielt den Golfball gekonnt für sich und versucht, ihn als hüpfenden Spielball in einen unbedeckten Luftreifen zu werf.

Wenn der indirekte Paß von einem Teamkollegen erwischt wird, erhält das Team einen Bonus. Anmerkung: Es sollten nur kleine Spiele (3 bis 4 Minuten) mitgespielt werden. Organisatorische Form: Gruppenmaterialien: Spielbeschreibung: Zu Spielbeginn zwei ausgewählt. Organigramm: GroupMaterials: Spielbeschreibung: Je nach Größe der Spielgruppe werden ein oder zwei Fänger festgelegt.

Jeder übrigen Teilnehmer erhält einen gymnastischen Luftreifen (sein Schiff). Er hält den Luftreifen rund um seinen Hüfte. Wenn ein Fänger den Golfball durch einen Luftreifen wirft, wird das Boot untergehen. Er hält an, setzt seinen Rad auf den Untergrund. Es kann von Spielern eingelöst werden, die es in ihre Räder nehmen.

Bis zu vier Personen können in einem Raumschiff reisen. Die Partie ist beendet, wenn alle Boote untergegangen sind. Organisation: GroupMaterials: Spielbeschreibung: Die Schlepper rennen vom Start bis zum Ziel. In der Zwischenzeit versucht man 2-4 Schlepper zu schnappen oder sie daran zu hindern, das Ziel zu treffen. Im Ziel angekommen, nehmen Sie eine Partyband aus dem Betriebshof, grasen sie auf über und kehren durch den Flur zur Ausgangslinie auf zurück zurück.

Wer besiegt wie viele Spielbänder? Organisation: 4, 5 oder 6 TeamsMaterialien: Spielbeschreibung: 4, 5 oder 6 Bänke werden sternförmig in der Spielhalle platziert (abhängig von der Zahl der Teams). Rund um die Bänke muss genügend Raum sein, damit die Schüler unbehindert um die Bänke herumlaufen kann. Jetzt werden möglichst gleich starke Teams zusammengestellt.

In einem Team sitzen alle Akteure auf einer Sitzbank. Es wird in jeder der Gruppen ein Kapitän ermittelt, welches für das ganze Team umrundet. Das Schüler dürfen ersetzt sich innerhalb der Teams je nach Leistungsfähigkeit. So kann ein sehr sportliches Schüler beispielsweise zwei oder gar drei Mal in Folge fahren.

Ebenfalls hier dürfen die Schüler die Mitarbeiter entweder nach jeder Runden oder nach jeder zweiten oder dritten Runden übergeben. Organisation: 4 TeamsMaterialien: Spielbeschreibung: In diesem spaßigen Lauf- und Fang-Spiel sind die Schüler in 4 Teams unterteilt (z.B. Delphine, Haien, Walfische, Rochen). Eine Schüler der Kategorie ist das "Seeungeheuer" und steht auf der weichen Bodenmatte, die sich mitten in der Hallensituation befindet.

Wenn die Spielleiterin nun z.B. nach "Delphine" anruft, so müssen alle Schüler der Delfingruppe hinter ihr Markierungshütchen in sichere Hände. Wenn eine Meereskreatur vom Meeresungeheuer erwischt oder geschlagen wird, dann gehört sie unmittelbar zur Schar der Meeresungeheuer und muss auch auf dem weichen Boden liegen. Sieger ist das letzte Team, das ein Meereswesen im Meer hat.

Organisation: 2 TeamsMaterialien: Spielbeschreibung: Das Feld ist in drei Bereiche unterteilt. Ein Team ist in der 1. und das andere in der 3. Stufe 2 weiterhin kostenlos. Jedes Team entsendet einen Kolonisten in die feindliche Zonierung. Ein Team wirft den Fußball gegeneinander.

Nicht mit dem Kugel laufen. Es wird versucht, den Spielball von der Gegenseite einzufangen und an einen anderen in der eigenen Spielzone zu werfen. Haben sich alle Akteure einer Nationalmannschaft zu Siedlern entwickelt, ist das Match vorbei. Organisatorische Form: Gruppenmaterialien: Spielbeschreibung: Drei Schüler greifen (jeweils mit einer Hand) zusammen einen, der nicht mehr loszulassen ist, und so die " Spinne " ausbilden.

Alle versuchen nun, andere Mitspieler umzulegen. Organisation: Zwei Teams oder vier Teams und zwei SpielfelderMaterialien: Spielbeschreibung: Zwei Teams treten nach den Regeln des Handballs an. Es wird ein Point erreicht, wenn der Spielball zuerst auf dem Grund, dann gegen die Mauer und wieder auf den Grund prallt. Vor dem zweiten Kontakt mit dem Gegner versuchen die Verteidiger den Pass zu erobern.

Wenn die Kugel außerhalb des Spielfelds kommt, dann zählt der Point nicht. Spieldauer mind. 5 min. In großen Teams wird die Halle kreuzweise aufgeteilt und mit vier Teams gespielt: Es fördert das kreative Handeln sowohl in der Werfer- als auch in der Abwehrpartie. Organisation: Teams mit maximal fünf SpielernMaterialien: Spielbeschreibung: Zwei Teams treten auf dem Spielfeld an.

Oben auf für wird jedes Team ein Ziel haben, das aus zwei Hütchen und einem Torhüter besteht (das während des Spiels ersetzt werden soll). Der Rest agiert als Fieldplayer und versucht, den Ball ins Ziel des Gegners zu bringen. Man kann den Rad nur auf den Untergrund schieben - entweder durch denjenigen, der den Rad mit der Stange von außen nach vorne drückt oder durch "Stoßen" in der Bildmitte.

Das heißt "Ring für das andere Team". Nachdem das Ziel erzielt wurde, gibt es einen "Lehrerring", in dem der Kreis von der über - Seiten wie zu Spielbeginn gedrückt wird und die Teams den Kreis aus einer festen Distanz einnehmen. Während der ersten Versuche im Spiel gibt es oft Ansammlungen von Spielern um den Spieler herum, der den Platz hat.

Das ist der richtige Zeitpunkt, um das Spielgeschehen und das Konzept des Freilaufs oder die Strategie an erklären zu untergraben. Organisation: Ein Drittel der Halle: 4 Teams pro KlasseMaterialien: Spielbeschreibung: Die beiden Teams befinden sich an den Ufern von gegenüber Die Zielsetzung von Läufermannschaft ist es, den Mitarbeiter zur feindlichen Front zu bringen.

Das Problem ist, dass Stabträger die Mitarbeiter hinter Rücken geschickt verbirgt, so dass es nicht klar ist, wen man auffängt. Organisation: TeamsMaterialien: Spielbeschreibung: Zwei Teams von je 6 Personen treten auf einem halbhohen Feld an. Vier oder fünf (!) Ziele (etwa zwei bis vier Meter breit) werden mit fünf oder Fahnenmasten auf dem Sportpalast platziert.

Nur wenn der gegnerische Teamkollege auf der anderen Mannschaft den Pass durchschlägt, können Treffer geschossen werden. Hinweis: Die Zahl der Mitspieler und die Größe des Spielfeldes hängen hängt von der Größe der Mitspieler ab. Das Entscheidende ist, dass ein beständiger Spielfluss zustande kommt und die Akteure ständig in Fahrt sind.

Ansonsten: Reduzieren oder erhöhen Sie die Anzahl der Teilnehmer! Variant: Weisen Sie jedem Teilnehmer einen Mitspieler zu. Jeder Teilnehmer muss dann ständig in Gang halten. Dadurch wird vermieden, dass einige User während aufgeben. Organisatorische Form: MannschaftenMaterialien: Spielbeschreibung: ein Basketballplatz auf einer kleinen Kiste und darf den Spielball nach korrektem Fangen unbehindert auf den Basketball legen.

Wenn die Kugel in den Basket geht, ändert sie ihre Lage mit der Schüler, die den Kugel zu ihr geführt hat. Variation: Nach dem richtigen Fangen des Balles darf der auf der Box befindliche User die Box verlassen, und ein Schöpfer ausführen darf unbehindert aussteigen. Organisation: 2 MannschaftenMaterialien: Spielbeschreibung: Die Teilnehmer sind auf gleichmäà in zwei Teams untergliedert.

Die Startgruppe hat nun die Pflicht, den Spielball zehnmal so zu spielen, dass kein Spieler der anderen Seite mitspielen kann. Sollte dies dennoch passieren, dann hat diese Band nun die Möglichkeit, ihr Glück zu zeigen, den Spielball 10 mal zu spielen. Niemand darf den Spielball an die Personen schicken, die ihn ihnen gegeben haben.

Die Berühren von anderen Mitspielern ist nicht erwünscht. Ausnahmen: Derjenige, der den Spielball hat, kann von der Gegenseite besiegt werden. Dann muss er den Spielball innerhalb von 3 Sek. spielen, sonst geht er an die andere Manschaft. Die Kugel darf niemandem entrissen werden! Variation A: Für jüngeren haben Spieler sieben oder acht Rallyes gereicht.

Bei einer Spielvariante B: In einem längeren-Game für kann jede erfolgreiche Sequenzerfahrung (7 bis 10 mal) um einen Punk (!) vermarktet werden. Dann geht das Game zum Beispiel an fünf. Organisation: Spielbeschreibung: 2 Teams treten in der ganzen oder in einem Drittel an. Durch gekonntes Passieren und Dribbling des Balles in die Spielfeldhälfte des Gegners.

Wenn es einem Sportler gelungen ist, den Spielball auf die gegnerische Soft-Floor-Matte zu werfen, wird ein Punkte vergeben. Hinter der weichen Bodenmatte geht das Geschäft weiter! Nur wenn der Ballspieler vor der Spielfeldmatte fängt und erst dann auf dem weichen Boden aufprallt, wird ein Punkte richtig gewertet.

Bei einem Punktesieg gibt der Spieler unverzüglich an die Gegner weiter, die wiederum - von der Spielfeldmatte aus - den Matchball wieder ins Spielfeld einbringen. Variant A: Um das Spielgeschehen noch zu beschleunigen, können Sie auch ohne Side Out spielen. Organisatorische Form: TeamsMaterialien: Zwei Bänke, eigener Sportschuh, Spielbeschreibung: Zwei Bänke sind verärgert.

Zwei Teams werden gegründet. Organisation: Spielbeschreibung: Jeder Teilnehmer erhält mehrere Wäscheklammern. Jetzt ist jeder Teilnehmer für bemüht, so viele Halterungen wie möglich von den anderen Spielern zu haben. Derjenige, der am Ende des Spieles die meisten Wäscheklammern besiegt hat, ist Sieger. Variationen:Verwenden Sie nur eine Runde, waten Sie in der Entengasse, gehen Sie mit einem anderen Teilnehmer zusammen, usw.

Organisation: Spielbeschreibung: Zwei Teams von je vier bis sechs Personen treten an. Auf den beiden Enden der Turnhalle Wänden ist je eine Markierung in 1,5 Meter Höhe aufgesetzt. Dabei soll mit diesem Stück ohne Torhüter und mit zwei Bällen nun jedes Team eines der sanften Spielbälle gegen die gegenüberliegende Vorderwand oberhalb dieser Markierung schießen, zugleich muss natürlich die eigene Vorderseite geschützt werden.

Sobald ein Angreifer ein Tor geschossen hat, läuft er rasch mit dem Spielball zum zentralen Lehrer/Spielleiter, übergibt zum Ball- und Rufeingang und fordert lautes "Goal". Der übergebene Spielball der'Schiri' wird ab jetzt wieder in der Spielfläche zurückgeschossen neutralisiert. Organisatorische Form: Spielbeschreibung: A Fänger, der "Weiße Hai", steht die Band auf der einen Seite der Halle gegenüber und ruft: "Wer hat da Angst vor'm Weißen Hai?

"Auf der anderen Straßenseite antwortete die Gruppe: "Keiner! "Dann rennt die Truppe weg!" Nun wollen alle auf die andere Hälfte umschalten, ohne vom kommenden "Großen Weißen Hai" erwischt zu werden. Anmerkung: Wenn es nur noch Einzelspieler auf übrig gibt, werden sie zum Weißen Haifisch und ein weiteres Mal spielen.

Organisation: Spielbeschreibung: Zwei Teams (ca. 4-5 Schüler) treten auf dem selben Platz an. Ein Team wirft den Spielball zu sich selbst und versucht, ihn ins Ziel zu bringen. Die Tore (der Ballwagen) werden vom Trainer oder einer neuronalen Persönlichkeit durch das Spiel getrieben, was eine Trefferchance schwieriger macht.

Bei den Spielern müssen findet eine ständige Neuorientierung statt. Variation: Das selbe ist auch im Swimmingpool möglich durchgeführt Die Pforte ist dann ein schwebender Gummireifen. Organisatorische Form: Spielbeschreibung: Das Spielgeschehen findet im ganzen Saal statt. In der eigenen Gruppe adaptieren die Teilnehmer den Golfball und probieren den Golfball - von außerhalb der Basketzone - gegen das auf schräg eingerichtete Tauchbrett zu schleudern.

Fällt der springende Golfball außerhalb der Basketball-Zone auf dem Spielfeld, hat das Team einen Punkte errungen. Sollte der Golfball jedoch von einem Gegner erwischt werden, bevor er auf den Platz fällt trifft, gibt es keinen Sinn und das Match geht weiter. Bei einem Punktsieg gibt der Golfball unverzüglich an die Gegner, die dann den Spielerball - aus der eigenen Basketzone - wieder ins Spielgeschehen einbringen müssen.

Anmerkung: Die Teilnehmer dürfen gehen nicht auf den Basketballplatz in ihrem eigenen Spielfeldhälfte oder auf dem gegnerischen Basketballplatz. Variant A: Um das Spielgeschehen zu beschleunigen, können Sie auch ohne Side Out spielen. Organisatorische Form: Spielbeschreibung: Aus 9 Pneus entsteht ein Feld, das als Spielfläche diente. Beide Mannschaften stehen hinter einer etwa 10-30m entfernten Leine.

Die beiden Gruppen bekommen je drei Hütchen vom Game Director. Ersterer sprintet und platziert ein Hütchen seiner Gruppe in einem beliebigen Fach. Anschließend rennen sie zu ihrem Verein zurück, klopfen ab und die nächsten Mitspieler rennen ab und setzen den nächste Hütchen in ein noch offenes Spielfeld. Sind die drei oder sechs Hütchen auf dem Spielfeld, aber kein einziges Mal, dann werden die eigenen Hütchen immer noch willkürlich umgesiedelt.

Sie sollten mehrere Durchgänge in Folge abspielen. Anmerkung: Möglicherweise zusätzliche Regel: Auf dem Spielplatz überlegt sind höchstens drei Sek. erlaubt, damit das Spielgeschehen nicht zum Stillstand kommt. Variation: Das Golfspiel kann auch mit 16 Bereifungen betrieben werden. Organisatorische Form: Spielbeschreibung: Das Match wird auf einem Feld mit zwei Treffern ausprobiert. Danach wird die gesamte Gruppe in zwei gleiche Fraktionen eingeteilt und jeder Schüler erhält eine Nummer.

Als Spielführer sollten Sie sicherstellen, dass ungefähr gleich starke Schülerinnen und Schüler miteinander konkurrieren. Jetzt werden die beiden Fraktionen gebeten, sich an die beiden Enden der Gerichte zu setzen. Wenn Sie nun z.B. die Nummer 8 anrufen, treten die beiden mit der Nummer 8 so lange aneinander, bis eines von ihnen ein Ziel errungen hat.

Nachdem Sie auf lässt ein Tor geschossen haben, können Sie den Spielball zurückspielen und wieder auf die Mittelachse setzen. Es kann auch mit anderen Bällen (z.B. Basketbällen) zusammenspielen. Sie können auch zwei oder mehr Nummern zur gleichen Zeit anrufen, so dass immer mehr Kids miteinander antreten müssen Organisation: Spielbeschreibung: Zwei Teams treten in der ganzen oder der Halbhalle an.

Am Spielfeldrand (oder auf einer Bank) stellen sich alle Teilnehmer des Teams A in eine Warteliste. Team B ist auf dem Platz ausgebreitet. Mit den ersten beiden Spielern von A starten und jeder will so rasch wie möglich einen von Team B ausschalten. Hat man einen Player abgestoßen oder ist man erschöpft läuft geht man in die eigene Warteschlange zurück und sendet den nächsten Player per Handshake ins Spiel.

Alle geschlagenen Mitspieler sitzen auf der Sitzbank und ruhen sich aus. Werden alle Schüler von B abgeschnitten, wird die Zeit angehalten und die Rolle vertauscht. Das Team, das alle Gegner am besten besiegt hat, gewinnt. Anmerkung: Es sollten mindestens 4 Durchgänge abgespielt werden, so dass jede einzelne Band zweimal an der Reihe waren.

Variation:Sie können auch nur mit einem Fänger gleichzeitig mitspielen. Es wird dann aber einige Zeit dauern, länger Organisation: Spielbeschreibung: Hinweis: Ein Schnellspiel, für alle Klassen und auch gemischt. Wenn jemand müde ist, kann er auch zur Ruhe geworfen werden, kommt aber auch wieder ins Spiel. Aber er kann ja auch zu einem bestimmten Zeitpunkt wieder ins Rennen gehen.

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