Mahjong Deutsch

Mah-Jongg Deutsch

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Maajongg (? /i), auch Majongg oder Mahjong (Chinesisch ?? / ??, Piñin majiàng, Jjutping miaa4zoeng3 listen? /i; Kantonese ??, maquè, Jjutping maa4zoek3 'Hör auf Passanten'? /i; hist. ???, maquèpái, Jyutping maa4zoek3paai4*2 `Sperling Spiel')[1][2][3][4], ist ein altchinesisches Viererspiel. Der amerikanische Reisende in der VRC ( "Republic of China") schrieb in den 20er Jahren ein Reglement auf der Grundlage verschiedener von ihm erlernter Spielvarianten und führte das Wild in die Vereinigten Staaten.

Die Firma hat ihm den Titel MAH-JONGG (in dieser Schreibweise) gegeben, den er als Warenzeichen einträgt. In der deutschen Fachliteratur wird dieser im Abendland verbreitete Begriff für einen Spatz verwendet, der auf dem Zeichen Bamboo One dargestellt ist - in der Regel wird dieser Spatz als Hanfspatz erkannt. In der Einleitung zu seinem Roten Buch beschreibt er die eigene Weiterentwicklung von Mah-Jongg, basierend auf dem altchinesischen Wild, das wiederum - jedenfalls seinen Anfang - jahrhundertealt ist ( "The Chinese Game selbst was a allmählich eine Weiterentwicklung von Jahrhunderten des Spiels in China").

Vielleicht lag das Alter von Babycock falsch; es hat sicherlich geholfen, Mah-Jongg als sehr alte Partie zu vermarkten (plus H. F. Müller's Partie für die Spiele Flocke und Hammer). Man behauptete, dass das Wild vor 4.000 Jahren während der Shang-Dynastie existierte oder dass Mahjong dem gemeinen Volke lange Zeit untersagt war und nur der oberen Klasse zugestanden wurde.

In der Tat wurde Mah-Jongg erst in der zweiten Hälfte des 19. Jh. gegründet. Nach der Ankündigung durch die Firma Babelsberg in den Vereinigten Staaten gewann Mah-Jongg weltweit an Beliebtheit - ähnlich wie die Kanasta in den 50er Jahren. Die Einführung in Deuschland erfolgte durch F. Adwords. Eine weitere Mahjong-Fabrik in Hamburg waren die Nordicus-Golconda-Fabriken.

Aber nur wenige Jahre später ist Mahjongg wie eine Modeerscheinung verschwunden und genauso rasch, wie es war. Es ist in der Volksrepublik sehr beliebt, außerhalb der beiden Staaten gibt es nur einen kleinen Interessentenkreis. Die Spielregeln von Mah-Jongg können als Varianten des Kartenspieles Rommé aufgefasst werden, von dem es auch eine Varianten mit Kacheln gibt.

Danach wird Mahjong mit "chinesischen" Karten anstelle von französischen Händen ausgespielt. Jedoch gibt es keine Beweise dafür, dass das Rommé-Spiel aus Mah-Jongg entstanden ist oder auch nicht. Eine Mahjong Partie enthält 136 oder 144 Steine: 108 Steine der drei Basisfarben (farbige Steine): In jeder der drei Zahlen gibt es Steine mit den Zahlen eins bis neun, jeder Baustein ist viermal dabei.

Bei den Steinen mit den Zahlen eins und neun handelt es sich um Kantensteine. Der " Bamboo One " zeigt den Spatz, nach dem das Wild seinen Spitznamen bekam. Trumpf-Farbsteine (Trumpfsteine oder farblos ): Diese sind vervierfachen. Bei den Steinen für weisse Drache ist entweder ein blauer Rand zu sehen oder sie sind komplett unlackiert (ein weisser Drache auf weissem Grund ist unsichtbar).

Der Begriff Trumpfanzug für die Kacheln des Windes und des Drachens ist trügerisch, weil es keine Nähte im Mah-Jongg gibt. Nur die Backsteine der Grundfarbe sind in jedem Fall einzeln vorzufinden. Der Gebrauch dieser Kacheln im Spielverlauf ist freiwillig, so dass sie in einigen Versionen des Spieles ausbleiben. American Mahjong-Spiele beinhalten auch acht Joker-Steine, was zusammen 152 Spielsteine ergibt.

Zwei bis vier weitere Spielwürfel sind im Lieferumfang enthalten. Mahjong wird in zahllosen Regelvariationen von Chinesisch Traditionell bis Jüdisch Amerikanisch betrieben. Bei der Standardausführung werden 136 Steine eingesetzt, die acht Steine der Grundfarbe werden nicht mitverwendet. Bevor ein Gewinnspiel beginnt, steht der vierköpfige Tisch auf den vier Rändern eines viereckigen Tischs.

Die vier Steine werden vom ältesten Mitspieler gemischt und übereinander gestapelt. Die so ermittelte Person übernimmt den ersten Stein, der zweite den zweiten und so weiter. Wer den Ort Stein des Ostwindes bekommt, wird Spielführer im ersten Durchgang und verbleibt an seinem Ort, gegenüber sitzt West Wind, rechts (!) des Ostwindes Südwindes und links von ihm.

Das Mischen der Steine erfolgt auf dem Esstisch. Jeder der vier Akteure bildet dann eine Wandseite, indem er 34 der abgedeckten Steine in eine 17 Steine lange und zwei Steine hohe Wand einfügt. Beim Spielen mit Blüten- und Saisonsteinen erhält jeder Mitspieler 36 Steine und die Wandbreite 18 Steine (siehe Blüten- und Saisonsteine).

Jetzt würfelt er die beiden Augen gegen den Uhrzeigersinn und rechnet die Summe der Augen auf die Mitspieler ab. Die so ermittelte Person würfelt auch beide und summiert die Summe der beiden Werte. Am rechten Ende der davor liegenden Wand beginnt der Wind im Gegenuhrzeigersinn, je nach der Gesamtmenge des Ziegelstapels.

Er entnimmt den so ermittelten Schornstein (Wandöffnung) und legt ihn auf den Schornstein auf der rechten Seite der entstehenden Aussparung ab. Der abgetragene Stein wird als loser Stein bezeichnet und markiert die Sackgasse der Wand, das Ende des Spaltes ist das lebendige Ende der Wand. Jeweils drei Stacks von zwei bis zwei Steinen entnehmen die Teilnehmer gegen den Uhrzeigersinn vom lebendigen Ende der Mauern.

Zum Schluss erhält jeder Teilnehmer eine weitere dreizehnte Kachel und eine weitere vierzehnte Kachel vom östlichen Wind. Die vier Mitspieler versuchen, ihr ursprüngliches Blatt durch Drag & Drop von Spielsteinen zu vervollkommnen und sich ein komplettes Bild von den wertvollsten Spielsteinen zu machen. Sobald ein Mitspieler ein komplettes Bild aus vier Spielsteinen und letztendlich einem Pärchen erstellt hat, darf er "Mah-Jongg" nennen und das Spielgeschehen abbrechen.

Damit man Mahjong aufrufen kann, wird ein komplettes Bild benötigt, das exakt ein Pärchen enthält, das letzte Pärchen (?, Jiang, gelegentlich ?, y?n). Um ein Pärchen zu vervollständigen, darf ein verworfener Spielstein nur dann abgerufen werden, wenn Mah-Jongg mitgerufen wird. Eine Tischtennisplatte (?, pèng) ist aus drei gleichen Teilen zusammengesetzt.

Wenn ein Tischtennis nur aus Ziegelsteinen der Originalhand oder von der Wand gezogen wird, ist es ein verdecktes Tischtennis, das nicht meldepflichtig ist. Verfügt ein Mitspieler über ein Paar und wird der dritte Spielstein von einem anderen Mitspieler verworfen, kann dieser mit dem Call "Pong" mitgehen.

Das Pärchen und die aufgerufene Kachel stellt er vor sich auf den Esstisch. Falls ein Guang aus Ziegelsteinen der Originalhand und Ziegelsteinen aus der Wand besteht, sollte der Mitspieler einen versteckten Guang eintragen. Endet das Spielgeschehen, bevor der Teilnehmer den Vierer einer Art berichtet, gilt der verborgene Kongo als verheimlicht.

Eine versteckte Guang ist nicht gleich zu melden, kann aber auch später wieder entfernt werden, wenn der Gegner an der Reihe ist. Besitzt ein Mitspieler drei gleiche Spielsteine - also einen versteckten Tischtennisschläger - kann er, wenn er den vierten Spielstein platziert, diesen Spielstein mit dem Ansehen "Kong" für sich in Anspruch nehmen und bekommt somit einen geöffneten Kung.

Falls ein Mitspieler bereits einen geöffneten Tischtennisball angezeigt hat und der verlorene vierte Spielstein von einem anderen Mitspieler verworfen wird, kann dieser Spielstein nicht zur Vervollständigung der Kämpfe herangezogen werden. Falls ein Mitspieler bereits einen Tischtennisschläger angemeldet hat und er den verlorenen vierten Spielstein von der Wand abzieht, darf er ihn auf den Tisch legen und hat somit einen geöffneten Tischtennisschläger.

Den von der Wand gezogenen Spielstein kann ein anderer Mitspieler herausfordern, wenn er damit "Mah-Jongg" nennen kann. Kaum berichtet ein Spielteilnehmer von einem geöffneten oder versteckten Kongo, muss er einen neuen Spielstein aus der Sackgasse herausziehen. Einen verworfenen Spielstein kann ein Mitspieler mit " Futter " aufrufen, wenn er direkt rechts von dem Mitspieler, der den Spielstein verworfen hat, steht.

Dann enthüllt der rufende Teilnehmer die entstandene Sequenz. Nur wenn ein anderer einen verworfenen Spielstein für eine Sequenz aufruft, kann er Mahjong mitgehen. Mahjong wird gegen den Uhrzeigersinn abgespielt. Nach der Entnahme seiner 14 Steine startet er mit einem offenen Spielstein in der Tischmitte, der seinen Titel trägt.

Ruft kein einziger Teilnehmer den Spielstein, bewegt der rechte Nachbarn einen Spielstein vom lebendigen Ende der Wand, gibt an, ob er einen oder mehrere Steine will und setzt schließlich einen anderen. Wenn ein Spielstein platziert wird, ist er leer, er steht in der Tischmitte offen und der folgende Mitspieler kann ein Futter sowie das und alle anderen Teilnehmer ein Tischtennis oder einen Tischtennis ausspielen.

Dann ist der Edelstein für das Wild nicht mehr zu haben. Falls eine Spielfigur von einem Mitspieler gecallt wird, muss der Mitspieler die verworfene Spielfigur offen auf das Brett legen. Er lässt dann einen Spielstein fallen und das Match geht mit diesem weiter. So können auch Player übersprungen werden:

Wenn zum Beispiel der Wind aus dem Süden einen von den Nordwinden genannten Felsen niederlegt, wird der Wind aus dem Westen ausgelassen. Wenn eine Kachel von mehreren Mitspielern aufgerufen wird, ist folgende Reihenfolge einzuhalten: Benötigt ein Mitspieler die Kachel für einen Mah-Jongg-Aufruf, so hat er Priorität vor einem Guang oder Pong-Aufruf und diese haben ihrerseits Priorität vor einem Charaktere.

In letzterem Falle wird das Match nicht bewertet, die Figuren werden neu geschlurft und das Match mit unveränderter Rolle wiederaufgenommen. Hat man ein Pärchen des Platzwindes (d.h. den eigenen Wind, z.B. der Südwindspieler hat zwei Südwindbausteine), bekommt man zwei Treffer. Eine offene Dreiergruppe von 2, 3, 4, 5, 6, 7 oder 8 Steinchen erzielt zwei Punkt.

Eine offene Dreiergruppe von Steinchen mit den Zahlen 1 oder 9, Wind oder Kite erhält vier Zählungen. Eine handgehaltene Dreiergruppe von 2, 3, 4, 5, 6, 7 oder 8 Steine erhält vier Zähler. Eine handgehaltene Dreiergruppe von 1 oder 9 Steinchen, Wind oder Kite erhält acht Zählzeiten.

Die Anzahl der Kongs ist vier Mal so hoch wie die des entsprechenden Tischtennis. Bei einem offenen Viereck mit 2, 3, 4, 5, 6, 7 oder 8 Punkten gibt es acht Zähler. Eine offene Vierlinge mit den Zahlen 1 oder 9, Wind oder Kites zählen 16 Zählungen. Eine versteckte (halb versteckte) Vierlinge mit den Zahlen 2, 3, 4, 5, 6, 7 oder 8 zählen 16 Zählungen.

Eine versteckte (halb versteckte) Vierlinge mit den Zahlen 1 oder 9, Wind oder Kites zählen 32 Zählungen. Bewegt ein Mitspieler die passende vierte Figur zu einem geöffneten Tischtennis (z.B. drei Bambussteine) von der Wand und will sie dem geöffneten Tischtennis hinzufügen, kann ein anderer Mitspieler diese vierte Figur für sich beanspruchen, wenn er damit "Mah-Jongg" nennen kann.

Nachdem ein Spielteilnehmer jede Figur bewertet hat, kann er die Punktzahl ein oder mehrmals erhöhen. Folgende Voraussetzungen ermöglichen eine Verdoppelung: Der Player hat einen dreifachen oder vierfachen eigenen Wind. Ein Drillings- oder Vierlingsdrache gehört dem Mitspieler. Wenn East Wind Mahjong gleich nach dem Aufsetzen seiner Steine anrufen kann, hat er den Himmelssegen und bekommt die maximale Anzahl an Punkten.

Wenn ein anderer Mitspieler den ersten von East Wind abgeworfenen Spielstein abrufen und damit Mahjong erläutern kann, ist dies der größte Glücksfall der Stadt. Sobald alle Beteiligten den Betrag ihrer Spielfotos bestimmt haben, findet die Abwicklung statt. Als er Mahjongg anruft, gibt er den Betrag seines Spielbilds an und bekommt doppelt so viele Punkte von den anderen drei Mitspielern.

Nimmt ein anderer Mitspieler Mahjongg, dann wählt er den Betrag seines Spielbilds und bekommt das Zweifache dieser Punkte vom Wind ausgezahlt, von den anderen Mitspielern den Einzelwert. Nachdem Sie die Punkte mit dem Mahjong-Caller abgerechnet haben, rechnen die drei verbleibenden Teilnehmer ihre Punkte ab; derjenige, der die höchste Punktzahl hat, bekommt die Differenzbeträge von den anderen beiden Teilnehmern, derjenige, der die zweithöchste Punktzahl hat, bekommt die Punkte.

Die Ostwinde erhalten oder zahlen den verdoppelten Gegenwert. Wenn Mahjong mit 144 Ziegeln bespielt wird, inklusive der Hauptfarbsteine (die Blüten- und Saisonfliesen), bestehen jede Wandseite aus 18 Stapeln von Ziegeln. Wenn man zu Spielbeginn seine Spielsteine abholt, stellt man seine Blume vor sich auf und holt einen Ersatzstein aus der Sackgasse; das gleiche gilt, wenn man einen solchen von der Wand abkauft.

Den vier Winschen sind die Steine der Grundfarbe zugeordnet: Für den östlichen und den südlichen Teil des Windes gelten die Ziffern 1, 3 und 4. Für die Auswertung der Spielfotos gelten Blüten- und Saisonfliesen: Punkte: Jeder einzelne Steine der Grundfarbe hat vier Punkt. Hat man einen Spielstein der Grundfarbe, der seinem Winde entsprechen würde (z.B. der Südwindspieler hat einen Spielstein mit der Zahl 2), darf man den Spielbildwert einmal verdoppeln.

Verfügt ein Mitspieler über beide zu seinem Spiel gehörenden Steine, darf er den Spielbildwert doppelt ausmachen. Verfügt ein Mitspieler über einen Blumenstrauss, d.h. alle vier Blumenkacheln oder alle vier Saisons, kann er den Spielbildwert doppelt so hoch ansetzen (entsprechend der Verdopplung für eine Kachel seines eigenen Winds und der Verdopplung für einen Kong).

Verfügt ein Mitspieler über alle acht Steine der Grundfarbe, darf er den Gesamtwert seines Spielbilds viermal mehrfachen. Kann East Wind Mahjongg aufrufen, verbleibt er im folgenden Match East Wind und die anderen Plätze werden beibehalten. Wird Mahjongg von einem anderen Mitspieler angerufen, nimmt der aktuelle Rückenwind die Funktion des Ostwindes ein, und die Position ändert sich um einen Ort gegen den Uhrzeigersinn. 2.

Sobald derjenige, der im ersten Teil den Nordwind hatte, ein Match als Nordwind verloren hat, ist eine Partie vorbei - der Nordwind des ersten Spiels wird wieder zum Nordwind. Zum Beispiel, wenn der Westwindspieler zwei Westwindsteine in der Westwind-Runde hat, kann er dieses Pärchen sowohl als einen Platzwindstein als auch als einen Rundenwindstein gewertet und vier Punkte erhalten.

Mit einem Tonfall des herrschenden Winds wird der Spielbildwert einmal um das Doppelte erhöht. Wenn in einem Tischtennis oder Kongo des eigenen Winds, wenn dieser vorherrschend ist, wird der Spielbildwert doppelt so hoch sein. Der Ostwindspieler legt sie auf den vor ihm liegenden Spieltisch, der Ort Stein des herrschenden Winds wird auf die Spitze der Miniatur gesetzt.

Beim herkömmlichen Chinesisch spielen werden gewisse Bilder mit der maximalen Punktzahl (Limit) gewertet. Modernes Mah-Jongg, das 1998 von der Staatssportkommission als 255. Disziplin in China amtlich zugelassen wurde, ist eine weitere Entwicklung der Klassik, vergleichbar mit dem Brückenspiel, das aus dem alten Pfiff hervorging. Das Ranking der Europäischen Mahjong-Vereinigung[7][8] bezieht sich nur auf Resultate, die auf der Grundlage dieser Regeln erlangt wurden.

Unter dem Namen Four Winds[9] stellt der Finne eine bezahlte Windows-Version des klassischen Mahjong zur Verfügung. Eine Spielerin kann gegen drei andere spielen, die von der Anwendung nachgebildet wurden. Mehrere echte Mitspieler können auch über ein Netz miteinander oder mit der Simulationssoftware konkurrieren. Im Rahmen des KDE-Projekts gibt es eine kostenlose Variante von Mahjongg mit dem Namen Kajaongg.

Bei vielen anderen Computerspielen, die Mah-Jongg genannt werden, werden digitale Spielformen verwendet, sind aber meist nur für eine einzige Spielperson gedacht und gleichen den Spielregeln eines Solitärs (Mah-Jongg Solitaire). In den achtziger Jahren wurde Mah-Jongg Solitär zunächst als PC-Spiel unter dem Titel Schanghai bekannt, nachdem die verbesserte Grafikfähigkeit des neuen Amiga-Computers erstmalig eine attraktive Präsentation dieses Spieles ermöglichte.

Alle 144 Spielsteine müssen von einem einzelnen Teilnehmer zu zweit vom Spielfeld entfernt werden. Nur wenn ein solcher nicht ganz oder zum Teil von einem anderen Gestein bedeckt ist und an mindestens einer langen Seite freigelegt ist, darf ein solcher entfernt werden. Aus dem Spiel entstand in Japans Heimat das Musikgenre Mah-Jongg in Animation und Manga ( "Saki, Tabaku Muokushiroku Koaiji, Akkagi, Die Legende von Koizumi").

Josephs Parkbabcock: Babcocks Regeln für Mah-Jongg. Mahjongg. Im: Reclam's Universe 41 (1925. 1), S. 240-241. ý Urula Eschenbach: Mah-Jongg. Falkensteinverlag, Niedernhausen/Ts 1992 Uwe Martens: Handbuch Mah-Jongg.

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