Mlb Regeln

Mlb-Regeln

Die Analysereihenfolge dieser Teilprobleme kann durch eine zusätzliche Selektionsregel (z.B. die MLB-Regel) gesteuert werden. Wichtigste Liga ist heute die MLB (Major League Baseball) aus den USA. hat die Übertragungsrechte für die Major League Baseball (MLB) erworben.

Bitte beachten Sie unsere Regeln für Leserkommentare. Ich beschäftige mich heute mit der Entwicklung der Regeln unseres schönen Sports.

Baaseball Rules

Für jeden Mitspieler, der die Basen in der Reihe 1., 2., 3. und Heimplatte betreibt, gibt es einen Bonus. Ein Angreifer muss einen vom Gegner abgeworfenen Spielball treffen, bevor er rennen darf. Schafft er es, das Spielfeld zu treffen, muss er eine Basis treffen, bevor die Verteidiger den Spielball wieder einwerfen und den Gegner auf dem Weg zu einer Basis "ausschalten".

Wieviel Zeit ein Angreifer hat, hängt von der Qualität des Schusses ab. Es werden keine weiteren Treffer mit dem eigenen Spielball errungen. Wenn ein Läufer eine Basis vor dem Auslaufen erreichen kann, ist er dort sicher, und der nächste Teilnehmer seiner Gruppe tritt auf das Home-Plateau, um zu siegen. Wenn drei Angreifer der Angreifer nicht treffen oder rennen (3 Outs), ändert sich das Recht des Angriffs auf die andere Manschaft.

Die erste Spielerin der Angriffsmannschaft tritt mit einem Baseballschläger in den Heimsponsor ein. Nur wenn der Gegner den von ihm geworfenen Fänger auf das Feld (Fair Territory) trifft, darf ein Mitspieler von Basis zu Basis eilen. Ausschlaggebend für dieses nervenaufreibende Gefecht zwischen Krug und Teig ist eine kleine Unsichtbarkeitszone, die Streikzone.

Die Kugel, die vom Krug geworfen wird, darf nicht höher als die Mitte des Oberkörpers oder niedriger als die Spitze des Balls sein. Der Haupt-Schiedsrichter hinter dem Fänger bestimmt, ob ein Kugel durch die Schlagzone fliegen soll. Wenn der Werfer einen Stein durch die Schlagzone wirft, muss der Schütze den Stein treffen.

Wenn der Schläger einen Irrtum begeht, schreit der Kampfrichter "Strike". Die Batterie lässt einen Schlag durch die Schlagzone passieren. Die Batterie schwenkt am Kugel vorbeigeführt. Das ist immer ein Irrtum, auch wenn der Kugel nicht durch die Schlagzone geflogen ist.

Die Batterie trifft den Spielball in das Foul-Territorium. Wenn eine Batterie bereits 2 Schläge hat, wird ein Stempel in der Seite heraus nicht mehr als Treffer gewertet. Hat eine Batterie 3 Schläge, wird sie vom Kampfrichter ausgegeben. Doch auch Krüge können sich irren. Wenn der Werfer einen Stein über die Schlagzone wirft und die Batterie nicht nach dem Stein schlägt, ist dies ein Werferfehler und der Schiri zeigt "Ball" an.

Streiks sind also Irrtümer des Schlägers, Bälle sind die des Werfers. Von Kannenfehlern kann man jedoch nicht immer reden, da es hier viele Möglichkeiten der Taktik gibt. Der Zustand des Kampfes zwischen Krug und Batterie wird "count" genannt. Wenn ein Krug vier Bälle wirft, kann die Batterie ohne Probleme auf die erste Basis gehen.

Gleiches trifft zu, wenn die Batterie von einem Schlag auf den Boden fällt. Hat ein Angreifer einen Schlag ins Feld gemacht, muss er mindestens die erste Basis erreicht haben, bevor er draußen ist. Wenn ein Läufer eine Basis berührt hat, kann er direkt zur nächsten Basis weiterfahren. Wird er aber mit dem Kugel (in der Handfläche oder im Handschuh des Vereidigten) zwischen zwei Basen berührt, ist er raus.

Verlässt der Spielball auch nur das Gelände innerhalb des Messegeländes, nennt man das einen Home-Run. Die meiste Zeit jedoch fängt die Verteidigung den ball schon wieder. Der Läufer bricht also seinen Run an einer Basis ab, denn solange er eine Basis berührt, kann er nicht "gesehen" werden. Aber es ist sicher, wenn er auf einer Basis auf den nächsten Balltreffer seines eigenen Teams warte.

Wenn der Läufer seine Basis zu verlieren sucht, um die nächste Basis zu treffen, ohne den Stein zu treffen, nennt man das einen Diebstahlversuch. Der Läufer kann auch dazu gebracht werden, seine Basis für den folgenden Läufer zu räumen. Jeweils nur ein einziger Teilnehmer darf auf einer Basis aufstellen.

Wenn ein Läufer zum Beispiel auf einem Sockel steht und die Batterie einen Kugel ins Spielfeld schlägt, muss dieser Läufer den Sockel für den Läufer freimachen, der zum Läufer geworden ist (Zwangsspielsituation). Wenn ein Läufer auf einer Basis steht und die Basis dahinter vor dem Schuss ins Spielfeld nicht belegt war, muss dieser Läufer seine Basis nicht räumen, auch wenn der folgende Läufer zu ihm läuft.

Kraftspielsituationen sind für die Läuferinnen und Läufer gefährlich. Nicht nur, wenn sie vom Spielball berührt werden, sondern auch, wenn die Basis, zu der sie gezwungen werden, von einem Abwehrspieler berührt wird, der den Spielball besitzt, bevor sie ihn erreiche. Es ist bekannt, dass eine Batterie leer ist, wenn der Golfball aus der Lüfte fällt.

Aber die Läufer sind nicht draußen. Allerdings dürfen sie die Basis erst verlassen, nachdem der Spieler den Spielball erlegt hat. Wenn sie schon einmal gelaufen sind, müssen sie zur Ausgangsbasis zurückkehren und können "identifiziert" werden, wenn sie - oder diese Basis - mit dem Spielball berührt werden, bevor sie ihn wieder einholen. Wird eine Kugel zur Seite getroffen (Foul Ball), wird das Match abgebrochen (Dead Ball) und alle Läufer müssen zu ihrer Ausgangsbasis zurückkehren, auch diejenigen, die einen Diebstahl ausprobiert haben.

Das sollten die Grundregeln sein. "ein einfaches Spiel." Du wirfst den Ballettball, du schlägst ihn, du schlägst ihn, du schlägst ihn.

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