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Digital Medicine: Nimm dieses Game drei Mal am Tag.

Aber der Weg zu verschreibungspflichtigen Spielen ist noch weit. Ziel von ACILI Interaktiv "Projekt: Evo" ist es, ADHS-Patienten zu unterstützen, sich zu konzentrieren. Video-Spiele sind das neue Mittel gegen seelische Erkrankungen, Beschwerden und Schmerz. So denkt die US-Firma Ákili Interaktiv. Sie investiere in eine "neue Gesundheitsgeneration, die mit innovativen, medizinisch bewährten Verfahren die etablierten Arztpraxen und Behandlungsverfahren ersetzt", so die Lobby der Digitalen Therapeutischen Allianz.

Anders ausgedrückt: Es geht um Spiele auf Verschreibung. So kann das bei dem Video-Spiel Project: Evo von uns sein. Dazu werden die Gehirnströme des Players während einer bunten Renn-Simulation ausprobiert. Der Videospieler nutzt dann dieses Nervenfeedback, um die Gehirnleistung des Players zu lesen und die Levels in Realzeit zu verändern, um das Hirn herauszufordern.

In einem weiteren Arbeitsschritt soll das Spiel dem US-Gesundheitsministerium zur Überprüfung eingereicht werden, um Project: Évo so schnell wie möglich als verschreibungspflichtiges Medikament vermarkten zu können. Bereits heute arbeitet das Unternehmen an weiteren Modellen zur Unterstützung der Therapie von Autisten und Angstpatienten. Dies liegt vor allem an einem grundlegenden Manko der Videospiele im Rahmen der ärztlichen Behandlung: "Digitale Spiele können nur indirekt die Blicke des Spielers auf sich ziehen und letztlich nicht gezielt auf die spezielle Disposition und das spezielle Benehmen der Spielperson einwirken.

"Was man in diesen abstrusen, heilenden Spielchen erfährt, lässt sich nicht so leicht auf reale alltägliche Situationen außerhalb der Spielwelten transferieren. Dieser Vorwurf des Fachmanns verweist vor allem auf die klassischen Video-Spiele, die bereits seit rund 15 Jahren - auch in der Bundesrepublik selbst - zur Therapie von ADHS-Erkrankungen bei Kindern weiterentwickelt werden.

Dieses Problem ist auch bei der Firma ACILI Interaktiv bekannt, weshalb Project: Évo die neurologischen Reaktionen des Spielers während des Spiels mißt und sich an die Bedürfnisse und die Leistung der Mitspieler anpaßt. Es gibt gute Argumente, warum die Firma und andere Unternehmen und Gesundheitslobbies jetzt den Absatzmarkt für sich entdecken: "Aus ökonomischer Perspektive macht das Sinn: Sie erschließen sich ein weiteres Geschäft feld, wenn die Arzneimittelverschreibung in einigen Staaten erschöpft oder beschränkt ist", sagt Steif.

Laut Johann Straif wird sich die Digitalmedizin auf dem Hintergrund der digitalen Spielwelt, die gegenüber Spielen viel offener ist als vor 15 Jahren, in der Schule, in der Nachmittagsbetreuung und in der Therapie schnell etablieren - egal, ob die Therapie mit ihren Produkten wirklich so wirksam ist wie sie ist.

Nur wenn es dem Pflegebedürftigen gelingt, den Lernfortschritt in einer Simulationsübung auf eine Vielzahl von alltäglichen Situationen zu übertragen, kann die Therapie als Erfolg erachtet werden. Der Urteilsspruch mag zwar sachlich erscheinen, ist aber alles andere als eine Ablehnung der digitalen Schulmedizin und des Einsatzes von Computerspielen.

In einem anderen Bereich der Humanmedizin und -therapie hat sie sich seit langem bewährt: Sie werden dort jedoch nicht zur Einflussnahme auf die Gehirnleistung genutzt, sondern dienen der Bewältigung der alltäglichen Belastungen, die ihre Erkrankung an sie richtet. Beispielhaft dafür ist die Spielserie Re-Mission, die heute als klassisch in der Digitalmedizin angesehen wird.

Im ersten Teil der 2006 erschienenen Serie werden Krebskranke über ihre Erkrankung und die möglichen Behandlungsmöglichkeiten aufgeklärt - unter dem Deckmantel eines damals zeitgenössischen Actionspiels, das im Menschen gespielt und in die Bekämpfung maligner Tumorzellen geschickt wurde. Dass dieses Computerspiel eine gute Auswirkung auf die Benutzer hat, ist erwiesen und verstärkt erwiesenermaßen das Festhalten und Bewusstwerden der Betroffenen für ihren eigenen Krebs (Kato u. a., 2008).

Von den sechs Partien sind drei Spiele auch in der iPad-Version verfügbar, so dass die Patientinnen und Patienten gleich im Krankenbett starten können. Als weiteres Beispiel aus der Serie der Therapie-Spiele ist das Game Grabräuber zu nennen, das vom Spielentwickler und dem Gesundheitskonzern Amblyotech mitentwickelt wurde. Ähnlich wie bei den herkömmlichen Jump'n'Run-Spielen unterscheidet es sich durch seine besondere Optik von den Spielklassikern im Regal: Die ganze Spielewelt ist in Grautöne, Blau und Rot unterteilt.

Zielpublikum des Spieles sind Menschen mit einseitigem Sehverlust. Sie tragen beim Abspielen eine Spezialbrille mit roter und blauer Linse. Die Patientenaugen können selbständig ausgebildet werden - und laut dem Privatdozenten der Universitätsklinik Mainz, bei dem die Digitalmedizin als eigenständiges Fach unterrichtet wird, hat sich das System bereits in der Anwendung bestens bewiesen und kann die herkömmlichen Behandlungsverfahren der Patientinnen wirkungsvoll untermauern.

Aber auch außerhalb der Behandlungszimmer und Therapiezeiten ist das Potential von Video-Spielen, insbesondere zur Linderung der seelischen Leiden ihrer Mitspieler, anerkannt. "Es ist unser erklärtes Anliegen, psychisch Kranke zu fördern und ihnen den Umgang mit ihren Symptomen beizubringen", erläutert Frau Dr. med. Jennifer Hasel, Therapeutin und Begründerin des Non-Profit-Projektes checkpoint.

Es ist Teil einer Gruppe, die mit Hilfe von Spielen die Teilnehmer über Geisteskrankheiten aufklärt und ihnen eine Kontaktstelle für ihre Fragestellungen bietet. Nach der erfolgreichen Finanzierung des Projektes über die Crowdfunding-Website im vergangenen Jahr wollen sie und ihr Projektteam ab Jänner 2018 eine mehrteilige Web-Dokumentation veröffentlichen, die das Stigmatisierung von Depression und anderen psychischen Störungen brechen und die betroffenen Akteure über ihre Krankheitssymptome und Gefahren unterrichten wird.

Endlich gibt es eine Reihe von Spielgruppen, in denen die einsamen Spielern nach gleich gesinnten Menschen Ausschau halten können, damit sie ihr bevorzugtes Spiel nicht allein spielen oder endlich mit einem Freund durch die Online-Welten laufen müssen.

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