My Pony Spiele

Meine Pony Spiele

Schöne Ponys, hier sind sie! In unserer Kategorie My Little Pony Spiele und den Charakteren dieser berühmten TV-Serie werden Sie es nicht bereuen. Meine kleinen Pony Spiele : Ride mit dem Regenbogen auf dem Rücken dieser fantastischen Kreaturen tricolor "klammerte sich an ihre langen Mähnen in unseren wunderbaren kostenlosen Online-My Little Pony-Spiele. Ponies sind nicht nur kleine Pferde.

Pony Games

Die berühmte Comic-Serie bietet eine große Anzahl von MyLittlePony Spielen für Sie. Hilf deiner Regenbogenjagd von Ponies, wähle das passende Kleid für deine Lieblings-Ponys und Zitronenschalen-Roller, verschönere, seltene Pferde in Equestria-Mädchen, gehe zur Uni oder nimm mit ihnen an einer Modenschau teil.

Das ist deine Gelegenheit, das Verhalten von Kriegsponys auf ihrer Facebook-Seite oder beim Doktor zu erfahren, ihre Rockband zu erkunden oder beim Wettrennen zu unterstützen. Meine kleinen Pony-Spiele sind sowohl lustige als auch lehrreiche Bestandteile. Du hast die Gelegenheit, deine Konzentration und dein Erinnerungsvermögen zu trainieren, aufregende Spiele wie z. B. das Tetrisspiel, das Friseurspiel, das Konditorspiel oder das Barkeeperspiel zu erlernen.

Du hast auch die Option, mit einer Favoritin der Themenparty mitzumachen, und du musst das passende Kostüm aussuchen. Halte die Maus und bewege den Mauszeiger so, dass dein Lieblingscharakter in dem von dir ausgewählten Aufzug ist. Wähle Kleidung, Rock, Stirnbänder, Armreifen, Schuhen und alles, was du brauchst, um an der Themenparty teilzuhaben.

Anleitung zum Spielen des My little Pony KVG? "Veranstaltung

In Deutschland erscheint das My little Pony Sammelkartenspiel, das auf dem populären Franchising My small Pony: Freundschaft ist Magie aufbaut. Aber wie läuft das Ganze ab? Der Schwerpunkt des Spieles liegt auf Problemkarten, die Sie für das Erreichen von Punkten auflösen müssen. Mit " Freunde " und " Mähnencharakter " können sich die Teilnehmer diesen Schwierigkeiten auseinandersetzen.

Eine Problemkarte hat zwei Anforderungslisten - eine für den Besitzer und eine für den Gegenspieler. Bei der Problemlösung trifft ein Mitspieler. Wollen beide Akteure ein Spiel auflösen, kämpfen sie darum, wer es schaffen kann und wer auch Punkte bekommt. Sobald ein Fehler behoben ist, wird er durch einen neuen Fehler wiederhergestellt.

Erzielt ein Mitspieler 15 Zähler, hat er das Match gewonnen. Für das My little Pony KVG benötigen Sie ein Kartenspiel mit 10 Problemkarten und ein weiteres mit 45 weiteren Spielkarten. Ein Starterdeck enthält alles, was Sie zum Starten des Spiels benötigen. Sechs unterschiedliche Kartentypen gibt es im Spiel: Probleme, Mähnenfiguren, Freunde, Ressourcen, Ereignisse und Troublemaker.

Jedem Mitspieler stehen 10 Probleme zur Verfügung. Pro Decks kann es immer nur ein einziges Mal Probleme geben. Probleme bieten die meisten der benötigten Punktzahlen, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Wenn die auf der Problemkarte angegebenen Voraussetzungen gegeben sind, werden die entsprechenden Punktzahlen vergeben. Mit einem Mähnencharakter startet jeder Teilnehmer ein Duell.

Eine Mähne hat eine Farbe (dargestellt durch das Zeichen in der rechten oben stehenden Ecke) und einen Leistungswert (die Nummer neben der Farbe). Bei der Problemlösung bringt der Mähnencharakter seine Kraft und Farbe ein, um das Phänomen zu lösen. Einige Charaktere sind zweiseitig.

Zu Beginn des Spieles stellen sie die Seiten dar, auf denen "Start" steht. Obwohl einige Charaktere den Freundeskarten sehr ähneln, sind sie keine Freunde. Einige Charaktere können nicht von Spielkarten angegriffen werden, die nur für Freunde gelten und nicht aus dem Spielgeschehen auslösbar sind.

Freundschaftskarten können nur während Ihrer Hauptphase ausgespielt werden und werden entweder auf ein Hindernis oder Ihr Zuhause (die Spielfeld-Zone direkt vor Ihnen) gelegt. Freunde sind der gewöhnliche Weg, um Probleme zu beheben. Genauso wie Mähnenfiguren haben auch Freunde eine Farbe und einen Machtwert. Werden sie einem bestimmten Thema zugeordnet, tragen sie Farbe und Kraft dazu bei, es zu beheben.

Freunde sind nicht einmalig - man kann so viele haben, wie man will. Die Ressourcen werden während der Hauptphase abgespielt und entweder in Ihrem Haus oder auf einer anderen Spielkarte abgelegt - wie im Text der Landkarte ersichtlich. Ereigniskarten haben einen einzigartigen Einfluss auf das Spielgeschehen und bewegen sich dann auf den Auslagestapel.

Der Ereignistext listet einen Zeitraum auf, der anzeigt, wann die Karten gespielt werden können, z.B. "Hauptphase" oder "Jede Phase". Enthält ein Ereignis die Bezeichnungen "Faceoff" oder "Reaktion", kann es auch während des Zuges des Gegenspielers ausgelöst werden, sofern die Aktivierungsbedingungen erfüllt sind. Störenfriedkarten stellen die Unruhestifter im Reitsport dar.

Diese werden zunächst heimlich auf ein Hindernis gelegt, werden aber erst dann als solche betrachtet, wenn sie zu Anfang Ihrer Troublemaker-Phase in Ihrem nächstem Spielzug offenbart ("offenbart") werden. Jedem Player kann nur ein Unruhestifter für jedes einzelne Spiel zugewiesen werden (unabhängig davon, ob der Unruhestifter erkannt oder versteckt wird). Wichtiger Hinweis: Sie können keine Probleme lösen, bei denen ein offener Störenfried zu Hause ist - Störenfriede müssen zuerst durch Face-Offs aus den Problemen raus.

Das Spielfeld vor Ihnen ist Ihr Zuhause. Wie viele Freundschaftskarten du in dein Heim legen kannst, hängt von dem auf deinem Mähnencharakter angegebenen Betrag ab. Wenn Sie mehr Freunde in Ihrem Haus haben als zugelassen, müssen Sie diese am Ende Ihrer Spielrunde aus dem Spielgeschehen entfernen.

Zum Kartenspielen oder für gewisse Handlungen müssen Sie mit Aktionsmarken auszahlen. Diese Zahl richtet sich nach dem Spieler mit den meisten Zählern. Für die Gegenüberstellung müssen die Leistungswerte aller eigenen an der Gegenüberstellung beteiligten Spielkarten und der Leistungswert der oberen Karte zusammengezählt werden.

Diese Summe wird dann mit der Summe des Gegenspielers verglichen und derjenige, der den höchsten Betrag hat, erhält das Face-Off. Auslöseimpulse und Prämien für weitere Informationen. Die Bezeichnung Charakter bezieht sich sowohl auf Mähnenfiguren als auch auf Freunde. Die erschöpften Spielkarten können keine Energie liefern, um Probleme zu lösen oder an Face-Offs teilzunehmen.

Bei Angst werden sie versteckt und alle ihre Eigenschaften (Farbe, Macht und Kartentext) werden ungültig. Sie können es nicht mehr für Probleme und Face-Offs ausnutzen. Bei der Entlassung wird eine Spielkarte aus dem Spielfeld genommen und auf den Abwurfstapel ihres Eigentümers gelegt.

Bannt man eine Spielkarte, so wird sie vollständig aus dem Spielfeld genommen. Platzieren Sie Ihren Mähnencharakter in Ihrem Zuhause. Wählen Sie eine Problemkarte mit der Bezeichnung "Startproblem" aus Ihrem Problemdeck und legen Sie sie zwischen Ihnen und Ihrem Gegenspieler offen. Mischen Sie den restlichen Teil Ihres Problemdecks und platzieren Sie ihn neben dem Startproblem.

Jeder Spielzug ist in 4 Stufen aufgeteilt, die in dieser Rangfolge stattfinden: Wie viele Token Sie erhalten, hängt von demjenigen ab, der die meisten Punkte erzielt hat. Höchster Punktestand ist.... Du erhältst so viele Token: Diese Etappe ist in zwei Stufen unterteilt: Stufe 2: Challenge Troublemaker.

Falls du wenigstens einen Charakter auf einem deiner Probleme hast, der auch einen offenen gegnerischen Unruhestifter oder Unruhestifter hat, kannst du diesen Unruhestifter zu einem Face-Off auffordern. Ausführliche Informationen finden Sie unter "Faceoffs durchführen". Gewinnt man das Face-Off, wird der Unruhestifter beseitigt und man erhält den Punktestand aufgedruckt.

Falls du das Gesicht verloren hast, musst du einen deiner Charaktere von diesem Fehler zu dir nach Hause schicken. Achten Sie darauf, dass Sie Ihren eigenen Unruhestifter nicht anfechten können, es sei denn, er hat das Schurken-Schlüsselwort. Spielfreunde, Ressourcen und Ereignisse: Jeder dieser Kartenarten hat gedruckte Aktionstoken-Kosten. Wenn Sie eine dieser beiden Spielkarten spielen möchten, bezahlen Sie die Zahl der darauf gedruckten Aktionsmarken und bringen Sie die entsprechende Spielkarte ins Spiel. 3.

Freunde werden ins Haus oder auf ein bestimmtes Thema gesetzt, Ereignisse werden ausgelost und dann auf den Abwurfstapel gesetzt, und Ressourcen werden dort platziert, wo ihre Wirkung es sagt. Zum Ausspielen dieser Spielkarten muss zuerst die benötigte Stärke der Charaktere einer Farbe im Einsatz sein. Wenn du 2 lila Freunde mit je 1 Stärke hast, kannst du diese Visitenkarte auslösen.

Bei 2 Aktionstoken können Sie einen Ihrer Charaktere von Zuhause zu einem bestimmten Thema, von einem Thema zurück zu Hause oder von einem Thema zu einem anderen Thema bewegen. Störenfriede: Bei 1 Aktionstoken können Sie einen Unruhestifter versteckt auf ein Fehler, auf dem es noch keinen eigenen Unruhestifter gibt, setzen.

Es wird jedoch erst dann als abgespielt betrachtet, wenn es zu Anfang der folgenden Troublemaker-Phase entdeckt wird. Sie können auch Spielkarten haben, deren Kartentexte in der Hauptphase durch Ausschöpfen und/oder Bezahlen von Aktionsmarken ablaufen. Sie können in dieser Etappe durch Problemlösung oder Face-Offs punkten.

Erstens, du lösst jedes der Probleme, auf denen du einen Charakter hast. Wenn Sie Zeichen auf mehreren Problemen haben, bestimmen Sie die Rangfolge, in der Sie die Probleme lösen. Führen Sie für jedes Ihrer Probleme, bei denen Sie wenigstens einen Charakter haben, die nachfolgenden Anweisungen aus: Wenn es einen offenen gegnerischen Unruhestifter oder einen Schurken-Troublemaker zu diesem Thema gibt, können Sie das nicht anpacken.

Man versucht entweder ein anderes Thema zu beheben oder man fährt mit dem zweiten Teil der Partiturphase weiter, "Faceoffs durchführen". 2. Schritt: Versuchen Sie, Aufgaben zu lösen: Falls kein Störenfried Sie daran hindert, ein Fehler zu beheben, prüft das System, ob Ihre Charaktere die auf Ihrer eigenen Problemseite abgedruckten Voraussetzungen einhalten.

Je nachdem, ob es sich um ein eigenes oder ein Gegnerproblem handelt, unterscheiden sich diese Voraussetzungen. Sie müssen eine bestimmte Menge an Macht von Zeichen einer Farbe haben. Dazu braucht man keine Zeichen einer Farbe, sondern mindestens den gewünschten Leistungswert. Wichtiger Hinweis: Erschöpft oder eingeschüchtert hilft es nicht, ein kleines Geheimnis zu lüften.

3. Schritt: Habe ich das Fehler zuerst behoben? Nachdem ein Fehler behoben wurde, können weitere Probleme behoben werden. Wenn Sie ein beliebiges zu lösendes Thema haben, ist es an der Zeit, sich zu stellen. Hat man ein solches Rätsel einmal geklärt, hat man die Möglichkeit, sich ihm zu stellen. Falls Sie und Ihr Gegenspieler das gleiche Ziel in einem Spielzug erreichen, gibt es ein Face-Off und dann wird das Ziel erreicht (wie im Folgenden beschrieben).

Denken Sie daran: Wenn Sie einen Störenfried haben, kann Ihr Konkurrent das auch nicht. Falls Sie beide Probleme (Ihre und die Ihres Gegners) in Ihrem Spielzug beheben, kommt es zu einem doppelten Problem-Faceoff und beide Probleme werden dann ausgetauscht. Doppelte Problem-Faceoffs ersetzten die normalen Face-offs. Hinweis: Wenn Sie die Voraussetzungen eines Fehlers erfüllen, können Sie das Fehlerproblem in jeder Runde beheben und erhalten für jede Runde einen Punkte, bis das Fehler behoben ist oder Sie es nicht mehr beheben können.

Man unterscheidet drei verschiedene Typen von Faceoffs: Problem-Faceoffs werden während der Score-Phase ausgeführt, wenn Sie und Ihr Gegenspieler das gleiche Ziel haben. Doppelte Problem-Faceoffs werden während der Score-Phase ausgeführt, wenn Sie beide Probleme (Ihre und die des Gegners) gelöst haben. Ein Störenfried wird von all deinen Charakteren begleitet, die das gleiche Schicksal haben wie der Störenfried - auch der Störenfried selbst.

Ein Problemfall betrifft alle deine Charaktere und die Charaktere deines Gegenspielers. Alle Typen von Face-Offs werden nicht von ausgelaugten oder eingeschüchterten Charakteren besucht (mit Ausnahme von Charakteren mit dem Stichwort Sturheit - sie beteiligen sich auch an Face-Offs, wenn sie erschöpft sind).

Abwechselnd, beginnend mit dem aktuell inaktiven Player, haben die Teilnehmer die Fähigkeit, Ereignisse und Handlungen hervorzurufen, um das Ergebnis des Face-Offs zu steuern. Allerdings müssen die Handlungen und Ereignisse mit dem Timing-Wort "Faceoff" bedruckt sein, damit sie zu diesem Zeitpunkt aktiviert werden können. Wenn beide Spiele hintereinander vorbei sind, dann ist dieser Arbeitsschritt beendet.

Nach dem Face-Off werden alle Karten in einer von den Spielerinnen selbst festgelegten Ordnung unter die Karten stapelbereitgelegt. Wie der Sieg ausfällt, hängt von der Form des Face-Offs ab: Das Ergebnis ist ein Unruhestifter-Face-Off: Auf dem Abwurfstapel wird der Unruhestifter platziert und Sie erhalten die Partitur aufgedruckt. Einen Unruhestifter verlieren:

Eine ausgewählte Figur, die am Face-Off teilgenommen hat, wird ins Haus gebracht. Gewinne ein Problemfeld: Sie bekommen die gleichen Punktzahlen wie die Zusatzpunkte für das jeweilige Thema und das betreffende Thema wird durch ein anderes mitgenommen. Gewinne ein doppeltes Problemfeld: Hausmeister: Charaktere mit diesem Stichwort bekommen +1 Macht, solange sie ein Fehler mit wenigstens einem deiner Critter-Freunde haben.

Sie können zu Anfang Ihrer Hauptphase so viele Spielkarten vom oberen Ende des Kartenstapels des Gegners sehen, wie Sie haben. Zufällig: Wenn Sie die obere Stapelkarte während eines Face-Offs umdrehen und sie einen Power-Wert von 1 hat, können Sie diese so oft Sie wollen und eine neue offenbaren, da Charaktere in das Face-Off mit diesem Keyword involviert sind.

Startproblem: Zu Beginn des Spieles muss eine Problemkarte mit diesem Stichwort aus dem Problemkartendeck gewählt und als erste Problemkarte ins Spielgeschehen mitgenommen werden. Dickköpfig: Selbst wenn sie ausgeschöpft sind, wird die Macht der Charaktere mit diesem Stichwort während der Partiturphase bewertet und sie können an Face-offs teilhaben, als ob sie bereitstehen.

Lernbegierig: Wenn Sie ein Face-Off mit wenigstens einem Charakter mit diesem Stichwort gewinnen, erhalten Sie einen Action-Token. Schnell: Das Verschieben eines Charakters mit diesem Keyword erfordert 1 Aktionstoken weniger. Schurke: Wenn ein Unruhestifter mit diesem Stichwort entdeckt wird, werden alle anderen Unruhestifter aus dem Spiel genommen und alle Freunde, die mit diesem Stichwort zu tun haben, werden abgeschreckt.

So lange ein Bösewicht Unruhestifter ein Fehler hat, kann kein anderer Spielteilnehmer den Fehler beheben und kein versteckter Unruhestifter kann ihn aufdecken. Ein Bösewicht kann von jedem beliebigen Gegner herausgefordert werden. Mit dem " Faceoff"-Timing-Wort können Sie während des Spiels auch während der Runde Ihres Gegenübers mitspielen.

Bei einigen Spielkarten wird die Aktivierungsdauer speziell für Störenfriede oder Problem-Faceoffs festgelegt. Zum Beispiel, wenn der auf einer Ereigniskarte steht: "Reaktion: Diese Spielkarte spielen, wenn sich ein Charakter zu einem Fehler meldet. "dann können Sie die Spielkarte oder die Handlung auf beiden Spielzügen auslösen."

Lässt ein Auslöser eine Reaktion zu, hat derjenige, der den Auslöser nicht betätigt hat, die Gelegenheit, zuerst zu handeln. Anschließend schaltet diese Option zwischen den beiden Playern hin und her, bis beide nicht mehr mitreagieren. Falls ein Text auf der Landkarte es Ihnen ermöglicht, eine Landkarte zu verlegen ("verschieben"), dann können Sie sie von Ihrem Zuhause zu einem bestimmten Thema, einem bestimmten Thema zu Ihnen nach Hause oder von einem bestimmten Thema zu einem anderen Thema umziehen.

Falls ein SMS sagt, dass eine Visitenkarte nicht verschoben werden kann, wird sie trotzdem zum Heim zurückkehren, wenn sie auf ein ersetztes Fehler zurückzuführen ist. Manche SMS geben Bonus-Power aus, z.B.: "Ziel-Freund kriegt +2 Punkte. "Andere verleihen Bonuskraft und Farbe, wie zum Beispiel: "Ein Zielfreund kriegt +2[blau].

"In einem solchen Beispiel hätte ein nicht bläulicher Charakter seine ursprüngliche Farbe + seine Bonusfarbe." Soll jedoch ein Fehler behoben werden, muss man eine der beiden Farben wählen, die man verwenden möchte. Der Leistungswert eines Zeichens kann so beeinflusst werden, dass er kleiner als 0 ist.

Wenn du zwei Freunde in einem Face-Off hast, einen mit 3 und einen mit -2 Potenzen, dann ist die Gesamtleistung bei diesem Face-Off 3.

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