Ninja Spiel Gruppe

Die Ninja-Gruppe

Zuerst hält die Gruppe ihre gefalteten Hände in der Mitte, bis einer der Spieler "Ninja" ruft und die Spieler sich vereinigen. Spiele Beschreibung: Alle Spieler kommen in der Mitte zusammen. Der Spieler bildet vier Gruppen, die ein Quadrat um den Spielführer bilden. Die Partie endet, wenn nur noch einer übrig ist. In den Zeltgruppen soll herausgefunden werden, wer die Geldgeber der Ninjas sind und was du vorhast.

Das ist die Art, wie es gemacht wird:

Die Teilnehmenden stehen im Kreise und legen ihre Arme in die Bildmitte. Sie nennen sie "eins, zwei, drei, Ninja". Player 1 startet und probiert mit einer seiner Händen, eine gegnerische Runde zu schlagen, aber er darf höchstens einen Schritt/Sprung machen. Player 2 muss sich vor dem Anschlag schützen und darf seine Karten entfernen.

Doch nach jeder Aktion müssen beide (Angreifer und Verteidiger) wieder gefrieren und dürfen sich nur dann wieder fortbewegen, wenn sie an der Reihe sind oder sich ihnen entziehen müssen. Dann ist der nächstfolgende Mitspieler an der Reihe und kann versuchen, die Karten eines anderen Spielers abzulegen. Es geht darum, die Hände zu schlagen.

In diesem Fall muss die betroffene Person sie "aus dem Spiel nehmen". Der letzte Spieler mit den Händen gewinnt. Bei diesem Spiel handelt es sich um einen sogenannten "Mixer". Mischpulte tragen dazu bei, die Stimmungslage in der Gruppe zu lockern.

Die Ninja - Sportschülerinnen und Sportschüler Deutschlands | BaFaTa Sports

Spielebeschreibung: Alle Akteure kommen in der mitte zusammen. Mit einem großen Set hüpfen sie alle nach vorne. Alle nennen dabei "Ninja". Jemand beginnt das Spiel. Du musst den anderen Spielern die Hand abschlagen. Der Angreifer kann mit einer einzigen Aktion umgangen werden. Nun attackiert die folgende Figur im Gegenuhrzeigersinn, mit einem Angriff.

Der Täter bleibt in der Rangfolge, in der die Akteure im Kreise sind. Es spielt keine Rolle, wer überfallen wird. Wenn ein Blatt abgeschnitten wird, ist es aus dem Spiel. "Wenn Sie beide Blätter verlieren", sind Sie draußen.

Spanne id="3x_kreise">3x Kreise:

Energiespender, Warm-Ups, Wettspiele usw. diese Arten von Partien haben viele Bezeichnungen.... Die Spielchen sind hilfreich. Allgemeines über Spiele: Das Spiel wird vom Gamemaster gestartet und abgeschlossen. Für jede Altersklasse gibt es unterschiedliche Partien. Erkläre das Spiel gut (stelle Fragen des Verstehens mehrmals) und diskutiere es auch. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer gehen heimlich in eine andere Gruppe, die sie 3 Mal umfahren.

Sie laufen alle auf einmal weg und probieren ihr Glueck. Ich gebe dir einen Laib Brot: Im Kreise sagt ein Mitspieler zu seinem Nächsten, indem er ihm einen Gegenstandsgegenstand gibt: "Hier gebe ich dir einen Laib Brot! 2. "und sagt das selbe zu seinem Nächsten, der auch nach dem zweiten Nächsten fragt.

Boss, Schraubstock, 1, 2, 3, .... Kloputzter: Alle setzen sich in eine Zeile und der Boss fängt im Takt an z.B. "Boss - 7" dann kommt die 7 und sagt "7 - 2" etc. GROSSER BOODIE: Die linke Seite ist der große Bursche. Am Anfang des Spiels steht der gemeinsame Rhythmus: "Big-Boodie, Big-Boodie, Big-Boodie ooooooooh yeeaaaaaa".

Und dann beginnt diejenige, die der große Boogie ist, immer im Takt zu sein. Zum Beispiel: "Big-Boodie Nummer drei". Also: "Nummer drei Nummer sieben", dann diejenige, die Nummer sieben ist: "Nummer sieben Nummer sechs" und so weiter. Auch der Bigbooodie kann/muss gesagt werden. Derjenige, der den Tippfehler gemacht hat, muss dann auf die zuletzt gewählte Position umschalten (d.h. ganz links und ist dann z.B. Nummer zehn statt Nummer zwei).

Ist die Änderung vollzogen, verlagert sich die Ordnung hinter denjenigen, der einen Irrtum gemacht hat (so erhalten diejenigen, die einen Irrtum gemacht haben, eine Zahl, die unter der vorhergehenden lag, 5 wird 4, usw.) und das Spiel beginnt von neuem, wobei alle zusammen im Takt sagen: "Big-Boodie, Big-Boodie, Big-Boodie ooooooooh yeeaaaaaa" und der Big-Boodie hat wieder das erste Wort. In diesem Fall ist es das erste Mal.

Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer setzen sich im Kreise und schlagen auf die Oberschenkel, als ob ein Pferd laufen würde. Hürden, Doppelhürden, Links- oder Rechtskurven, Wasserbassin, Sumpf, Fächerkurve, Kindertribünen, Königin, Vaterfigur. Verrückter Professor: Bewegungsablauf am Körper: Ping-Pong: kreisförmig, über die Zähnen, so dass man sie nicht sehen kann, aber der Maul muss offen sein.

Jetzt fängt man an, einen "Ping" zu geben. Augenzwinkern: Die Gruppe steht zusammen in einem Zirkel, jeder mit einem vor dem anderen stehenden oder auf einem Sessel sitzenden Gegenüber. Derjenige muss nun einer anderen Persönlichkeit aus dem engsten Kreise zublinzeln. Dieser muss nun zum Augenzwinkern laufen, wo die rückwärtige Figur den Vordermann zu halten sucht, aber er muss seine Hand hinter seinem Körper kreuzen.

Bei diesem Spiel ist es das Bestreben, dass alle sehr aufmerksam auf das Augenzwinkern achten, um so rasch wie möglich zu handeln. Man tanzt im Kreise, bis es vorbei ist. Danach hält er vor einer Persoenlichkeit an und singt: die Persoenlichkeit vor dem Tanz darf nun im Kreise laufen, waehrend das Gesang wieder erklingt.

"Jakobus Bond" steht sich in Position und die beiden streicheln wie spitze Mädchen über seine oberen Arme und reden schmachtend: "O Jakobus" Evolution: Von der Ameise zum Mann gehen Sie so viele Stufen wie gewünscht, z.B.....: Der Mensch (höchste Stufe) wird aus dem Spiel ausgeschlossen. Mit Jubel: 2er-Paare treten aufeinander an Schnick-Schnack-Schnuck.

Es gibt also weniger, aber grössere Fraktionen, die sich anspornen. Nahezu alle Akteure sind "Wolken", einige sind "Winde". Die Beteiligten sind so aufgestellt, dass alle in die gleiche Blickrichtung schauen und sich die Nachbarschaft immer die Hände berührt. Der eine ist der Füchs (schreiend: essen, essen....) und der andere ein Küken (gackernd).

Alles steht im Kreise, jeder zweite sieht nach aussen oder nach innen. Der Mauszeiger kann nach Belieben ein- und ausgefahren werden. Will sie den Zirkel von aussen betreten, muss sie eine im Zirkel stehende Figur berühren, die nach innen blickt.

Läuft die Mouse aus dem Ring, kann die Katz nicht hinterherlaufen, sondern muss eine andere auf dem Ring berühren, die nach aussen blickt, so dass diese lose läuft, etc. Ein Spieler beginnt und berichtet eine Story, z.B. über die Ostsee, wenn das Stichwort Überschwemmung in der Story auftaucht, muss jeder rasch auf einem Sessel sitzen, wo das Stichwort Niedrigwasser rasch einsetzt oder auf dem Untergrund liegt.

Samurais oder Riesen, Zwerge und Zauberer: Es müssen zwei gleich große Gruppierungen entstehen. Bei diesen Gruppierungen muss unter sich vereinbart werden, welche Zahl verwendet werden soll. Das Prinzip ist: Der Saurai trifft den Niger mit seinem Degen, der Niger isst die Mutter, die Mutter erschrickt den Niger zu Grabe. Die Partie wird drei Mal gespielt, der Gewinner ist diejenige, die häufiger Vorgesetzter war.

In zwei Arbeitsgruppen wird besprochen, was sie tun, um sich dann aufzustellen. Wenn man ihn fängt, kommt er in die andere Gruppe. Die beiden Zeilen sind einander zugewandt. Er klatschte auf seine letzten Hände und rannte davon, der zuletzt geschlagene hinter ihm her. Jeder steht im Kreise und einer von euch geht herum.

"Jetzt laufen sie beide auf die Kluft zu." Die zwei Reihen von Kinder sind einander gegenüberliegend und in entgegengesetzte Richtungen nummeriert. Die Anführerin sagt eine Zahl und die betroffenen Teilnehmer aus den beiden Reihen laufen zur Mittellinie. Feuerwasserblitz: Der Spielführer nennt es" Feuer", dann müssen sich alle platt auf den Fußboden stellen.

Wenn der Anführer des Spiels den Wasserruf macht - alle hüpfen auf Stühlen, Tischen etc. Erhöhte Schwierigkeit: Alle erlernen zwei verschiedene rhythmische Elemente, die sich gegenseitig unterstützen, wenn man sie zeitgleich abspielen. Danach werden zwei Ensembles gegründet und eine Gruppe gibt den einen, die andere den anderen vor. Sie können die Gruppe auch gegeneinander spielen lassen, dabei ist der ausgewählte Takt gleich.

Die andere Gruppe muss aus dem Gleichgewicht gebracht werden. Sie alle sitzen im Kreis, so dass ihre Sessel unmittelbar nebeneinander aufstehen. Bei einem Widder wird stets an den Oberschenkeln des rechten oder des linken Nachbars gehämmert ", während nach recht immer nach links und nach links immer nach rechtes.

Tramperspiel: Wählen Sie den Liedrefrain eines wunderschönen Songs und lassen Sie ihn alle in ihrer Lieblings-Melodie vortragen. Man geht dazu immer im Kreise, zuerst auf der Außenschulter, dann auf der Innenhand, dann mit der Außenhand zur Vorarbeiterhüfte, dann mit der Linkshand, dann mit der Rechtshand zur Vorarbeiterhüfte und mit der Linkshand die gleiche und schließlich sollte man so nahe beieinander sitzen, dass man, wenn man sich jetzt nur setzt, auf den Oberschenkeln des Vorarbeiters hinten liegt.

Wenn du noch eine weitere Kugel im Kreise machen könntest. Die Teilnehmenden stehen im Kreise, greifen sich die Hand und gehen im Umkreis. Unter dem Motto ³eLaurentia³c und an jedem Tag der Woche hocken die Teilnehmenden. Liebste Leutnantin, wann werden wir wieder zusammen sein?

Und ich wäre bei meiner Tochter gewesen, meiner Tochter und meinem Sohn. Liebste Leutnantin, wann werden wir wieder zusammen sein? Und ich wäre bei meiner Tochter und ich wäre bei ihr! Liebste Leutnantin, wann werden wir wieder zusammen sein? Oh, wenn es endlich mal so wäre Montags, Dienstags, Mittwochs und ich waren bei meiner Freundin und meinem Freundchen, Frau Lurentia! zu "Sunday" Esther van Jo: Spielregeln:

Auf dem Fußboden sitzt die Gruppe im Kreise, jeder Teilnehmer bekommt einen Schreibgerät. Das Spiel macht den Spaß, dass man Gesang und Sachen synchron zum Takt weitergeben muss und so wird jeder unglaublich rasch durchmischt. Ein Ninja: Ein Ninja: Man steht im Kreise und fängt an, mit einem großen Geschrei durch eine einzelne Aktion die Hände eines anderen zu zerschlagen.

Am Anfang steht die geballte rechte Hand, die er nach einem großen Schwung nach vorne schiebt und "Halabass" ausruft. Die beiden Hände kreuzen sich vor der Truhe. Der Schuss wird von den beiden Zeigefingern auf eine beliebige andere Figur im Kreise zielen.

Schwingen läßt die folgende Figur springen, wobei ein Smiley mit den Zeigefinger ins Gesicht malt. Derjenige, der den Befehl gibt, macht eine Substitutionsbewegung wie im Fussball. Derjenige, auf den die Zeiger dann mit dem gleichen Ruf nach oben gerichtet sind, während die beiden Nachbarinnen von oben und unten mit einem Ruf nach oben in seine Brust "graben", den der Angreifer dann weitergibt.

Während des Spieles suchen sie alle das Tor zum Garten und gehen nach draussen. Dafür spaltet sich die Gruppe (mindestens 10) auf, etwa die Haelfte von ihnen steht im Kreise als Hehler und greift nach ihren Haenden. Wenn alle Jamaquak geblendet sind, macht der Zirkel das Tor an einer bestimmten Position auf.

Games and Energizer: Laden Sie das komplette Spiel-Dokument herunter. Wir freuen uns, Ihnen Spiele-Trainings anbieten zu können.

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