Outdoor Spiele Kinder

Spiele für Kinder

Das macht das Baden mehr Spaß und die Kinder verlieren ihre Scheu vor dem Wasser. Besonders nach einem langen Schultag ist es wichtig, dass sich die Kinder bewegen. Die Spieltürme bilden oft das Zentrum eines Klettergerüstes und sind bei Kindern wegen ihrer Vielfalt besonders beliebt. Ein positiver Nebeneffekt: Solche Spiele stärken das Gemeinschaftsgefühl der Kinder. Außenbox I.

Verschiedene Spiele für die.

Spiele im Freien

Man wirft die Tasten aus einer Distanz von 2 bis 3 Metern und bestimmt den besten Wirker. Vor dem Spielstart springen die Kinder nach einem festgelegten Schema (in einem Spielfeld mit einem Fuss, in zwei Spielfeldern mit beiden Füssen). Alle Kinder haben diese Sportarten bereits praktiziert. Das Lineup ähnelt dem von "Aquarius", d.h. ein einzelnes Mitglied steht mit dem Kopf zu den anderen in einiger Distanz und schreit "Thunderbolt".

Der andere stellt im Wechsel die Fragen und er beantwortet z.B. "Three turns far" oder "a somersault forward". Wie viele Maßnahmen kann ich ergreifen? Eine Partie für drei oder mehr Personen, von 3-4 Jahren. Der" Kaiser" wird durch Zählen ermittelt und steht mit dem Ruecken zu den anderen Waisen.

Etwa 10 m hinter ihm steht er in einer Linie. Die Kinder wiederum fragen: "Kaiser, wie viele Maßnahmen darf ich ergreifen? Die Kaiserin antwortet: z.B. "5 kleine Schritte", "2 Riesenschritte", "3 Elefantenschritte", "2 Häschensprünge", "1 Salto",...... Anzahl und Ausführung sind beliebig miteinander zu kombinieren, eigene Entwicklungen machen den Kleinen Spass und stimulieren die Imagination.

Er kann auch bestimmen, dass die zulässigen Maßnahmen nach hinten erfolgen müssen, weil er so lange wie möglich Imperator sein will. Der erste, der den Imperator anfasst, ist der erste. Eine Partie, bei der wir Mädels die Lehrkräfte in den Wahnsinn trieben, als wir ein Durcheinander aus Gummi über den Pausenhof zogen....

Dabei wird ein ca. 3 Meter langes Gummi-Band ("Unterhose elastisch") um vier Füße "ggf. auch Stuhlbeine" gestreckt und in einer gewissen Anordnung, z.B. seitlich - seitlich - mittig - außen - ausdrehend - hüpfen. Eine Spielerin "schaut rein", muss bis 50 rechnen und schreit: "Es ist wahr!

"Die anderen Kinder versteckten sich vorerst in der Gegend. Die " Ab-Passerin " sucht nun die anderen Kinder. Wenn der " Ab-Passer " alle fängt, muss das gefangene Kinde zuerst hineinschauen, sonst wieder das gleiche Kinde. Aber wenn ein Kleinkind einfach unbeachtet zur Szene geht, kann es jeden mit dem Schrei "Eins, zwei, drei alle frei" loslassen und das Spielgeschehen beginnt wieder mit dem gleichen "Ab-Passer".

Der Spielkreis zieht einen Füchse, alle anderen sind die Kaninchen. Durch Berühren eines Kaninchens fängt der Füchse nun ein Kaninchen. Er wird zum Kaninchen und flieht. Das Kaninchen wird zum Füchslein, das nun auf die Suche geht. Exakte Beobachtung und blitzschnelles Reagieren, wenn der Hund zum Füchslein wird, verlangen die Kinder auf verspielte und konzentrierte Art und Weise. 2.

Sie können dieses Programm so lange fortsetzen, wie Sie möchten. Sie formen einen Zirkel und halten sich an den Karten. Inmitten des Kreises befindet sich ein Mitspieler, der die Mouse ist. Jetzt stellt sie den Spielern die Frage: "Ist die Mouse im Hause?" Die Mouse rutscht nun aus dem Spielkreis, wo die beiden die Hand heben, d.h. ein Ziel schießen, und die Spielerin antwortet: "Es ist gerade aus dem Ziel!

"Der Kater fängt nun die Mouse, aber sie kann in den Kreislauf zurückrutschen, wo sie sicher ist. Wieder fragt die Katz, die Mouse rutscht wieder heraus. Nur dort, wo die Teilnehmer punkten, d.h. ihre Hand heben, darf der Zirkel betritt oder verlässt werden.

Sobald die Katz endlich die Mouse gefangen hat, werden eine neue Katz und eine neue Mouse ermittelt. Das Spielfeld wird begrenzt, ein Wassergeist ausgewählt und von geht´s entfernt! Auf der einen Spielfeldseite steht der Aquarius, die übrigen Kinder auf der anderen und schreien: "Wassermann, mit welcher Hautfarbe dürfen wir über den Blauem Meer, du blöder, blöder Aquarius?

Das Aquarius bezeichnet eine Hautfarbe, die so wenig Kinder wie möglich in ihrer Bekleidung haben etc. Die Kinder, die die erwähnte Färbung zeigen können, dürfen auf die andere Hälfte gehen, die anderen Kinder können den Aquarius einfangen. Derjenige, der geschnappt wird, wird dem Wassermann von diesem Moment an helfen. Jeweils zwei Akteure formen ein Mannschaftsteam. Jetzt stehen alle Mannschaften in einer Linie und starten auf Anweisung.

Die meisten Kinder bauten ihre eigenen Pfähle. Allerdings sollte der Anwendungsbereich begrenzt werden, damit die Kühe eine Möglichkeit haben, einen zu fangen, der dann die nächstfolgende "blinde Kuh" sein muss. Dabei rutscht jeder in einen Beutel aus Jeans und Gewebe, den er bis zur Brusthöhe hochzieht und fest hält.

Jetzt stellt sich jeder in einer Linie auf und springt auf Anweisung. "Spielen Sie mit mir....! "Es basiert auf dem Prinzip "Sei mir nicht böse." Machen Sie aus Kapseln oder Knete originale Spiele. Der eine ist der Photograph, der andere nimmt die Funktion der Fotokamera ein. Zum Schluss können die Teilnehmer ihre Impressionen austauschen oder ihre schönste "Fotos" ausmalen.

Auf einem Kinderspielplatz werden 16 Kinder gespielt. Wieviele Kugeln sind auf dem Spielfeld. Es werden zwei Gruppen gegründet (es ist aber auch möglich, zu Zweit zu spielen). Beim Radfahren versuchen die beiden Fahrer (abwechselnd jemand aus Mannschaft A und Mannschaft B) nun, den "Toilettensitz" mit dem Luftreifen so gekonnt abzuschöpfen, dass er über eine Leine auf der linken oder rechten Seite abrutscht.

Für eine Gruppe von sechs oder mehr Teilnehmern ist der folgende Triathlon im Park, in den Wäldern oder auf der Weide möglich (die selbe Teilnehmerzahl pro Team ist erforderlich, ansonsten muss ein Fahrer zwei Mal starten). Ab 5 Spielern. Die Kinder sind "versteinert". Der " Petrifier " will die anderen Mitspieler mit einem Händedruck auf einer bestimmten Stelle "versteinern".

Der Gefangene muss stillstehen, aber das "versteinerte" kann durch einen Händedruck von den anderen Kinder mit dem Sprichwort "Ich rette dich" erlöst werden. Wenn alle " gelähmt " sind, gewinnt der " Petrifier " und ein anderes ist dabei. An der einen Spielfeldseite ist ein kleines Mädchen, das ist der "Schwarze Mann".

Er rief zu den Kinder auf der anderen Spielfeldseite: "Wer hat Angst vor dem Woogyman? "Die Kinder rennen auseinander und wollen den Woogyman an die Wand spielen. Nun ist der Woogyman bestrebt, so viele Kinder wie möglich zu haben.

Derjenige, der den Schreckgespenst unverletzt trifft, wird errettet. Der neue Woogyman wird nun zu den gefangengenommenen Kinder gezählt. Es reihen sich zwei gleich große Kindergruppen aneinander. Pro Reisegruppe wird ein Imperator ernannt. Er schreit nun: "Der Imperator sendet zum Beispiel Krieger und Söldner.

"Das benannte Kinde rennt nun in die gegenüberliegende Zeile und will dort die Zeile aufbrechen. Wenn es ihm gelingen sollte, kann er ein eigenes Mitglied in seine eigene Gruppe aufnehmen. Durch das Sprichwort: "Der Imperator sendet sich selbst aus" kann er selbst gehen. Aber er hat zwei Menschenleben, er spielt auch dieses, er muss einen neuen Imperator ernennen.

Die Partie geht weiter, bis kein weiterer Teilnehmer mehr in der Runde ist. Auf einer Wiese stehen die Kinder an einzelnen Bäumen oder Sträuchern. Wenn es nicht so viele Exemplare gibt, gilt das auch für andere Plätze im Ziergarten. Nun geht ein ausgesuchtes Mädchen von einem zum anderen und sagt: "Schneider, Schneider, lächle ma d`Scher!

Die Antwort des Kindes lautet: "Geh zu deinem Nächsten, der hot´s a! "Die Kinder tauschen inzwischen die Stellen hinter dem Rückendeck. Wenn es dem bittenden Kinde gelingen sollte, einen temporären Leerraum zu fangen, wird es freigelassen. Wer seinen Sitz verliert, muss jetzt nach der Gartenschere fragen.

Sind alle Kinder entdeckt, werden sie ausgetauscht. Da blickt ein kleines Sprichwort hinein: "Das Kaninchen rennt über das Ackerland! "Die anderen Kinder sind die Kaninchen und stellen sich zunächst in einer Linie etwa 15m von hier. Wie das kleine Sprichwort sagt, gehen sie nun auf das andere zu.

Kaum ist es bereit, wendet es sich abrupt und die anderen Kinder müssen sofort aufhören. Wenn du dich bewegst, musst du zurück zum Anfang. Wer zuerst den "Betrachter" anrührt, darf als erstes das kleine Gespräch sagen. Nur mit " Ja " oder " Nein " können die Anfragen geantwortet werden.

Es wird solange weitergespielt, bis jemand das gewünschte Wild errät. Aber auch für die Erwachsenen macht dieses Game Spaß - zum Beispiel werden gewisse Berufe oder Berühmtheiten vermutet. Der Schlepper versucht, sein "schwarzes Geld" (Spielgeld) von einem bestimmten Standort in sein Viertel zu "schmuggeln".

Der Zollbeamte kann einen Schleuser durchsuchen. Es wird nach einer festgelegten Spieldauer geprüft, wer das meiste Bargeld hat, die Schlepper oder die Zollbeamten. Haben Sie noch einen anderen Rat? Schicken Sie dann eine E-Mail mit einer Kurzbeschreibung des Spiels an familienreferat@ooe.gv. - wir werden Ihren Tipp hier einfügen!

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