Pc Online Spiele

Computer-Online-Spiele

Spielen Sie Online-Spiele kostenlos ohne Registrierung die besten PC-Spiele für Kinder Erwachsene und Senioren Kostenlose Online-Spiele. Auf der Games Convention in Leipzig startete T-Online einen Internet-Shop für die Spiele. Glücklicherweise gibt es viele kostenlose Online-Spiele für den PC. Sie lieben Computerspiele, sollten aber eigentlich für die Schule lernen? Das Königreich hat die besten Spiele für Ihren Browser und unsere Spielanwendungen.

Computer-Spiele machen Sie schlau, fröhlich und fröhlich.

Macht Sie ein Computerspiel schlau, glücklich und Erfolg versprechend? Weil die Forschung seit langem beweisen kann, warum ein verantwortungsbewusster Umgang mit Spielen die Umwelt aufwerten kann. Müssen all diese Spiele sein. Es müssen die vielen stundenlangen "Angry Birds" gewesen sein. Natürlich ist er der Spieler von Gegenschlag. Die Vorstellung, die ein Computerspiel im gemeinsamen Verständnis unserer Gesellschaften von der Umwelt hat, ist alles andere als positiv: Ein Computerspiel ist allein, dümmlich und agressiv.

Spiele machen uns nicht nur zufriedener, sie bieten auch neue Möglichkeiten, um in der Realität aufzutreten. Spiele sind zu einem massenhaften Phänomen geworden, das alle Altersgruppen umfasst: Mehr als zwei Drittel aller Menschen spielen mindestens einmal am Rechner - 55% von ihnen verbringen mehr als vier Wochenstunden online, 19% spielen mehr als 10 Wochenstunden im Internet.

Jeder, der in den 1990er Jahren mit Spielkonsolen oder Computern aufgewachsen ist, nähert sich heute 40 - und hat in den meisten FÃ?llen nie aufgehört zu spielen: Bei der Zielgruppe ist auch die Industrie selbst gewachsen und stellt vermehrt Spiele für ein volljähriges Publikum her. Unter " Erwachsenenspiel " versteht man nicht Pixel-Slippage, sondern Spiele, die sich speziell an die Erwachsenen richten.

Bereits 2010 machte das Stück "Heavy Rain" Furore: Die Spielinterpretation eines Psychothrillers mit seiner vielschichtigen Geschichte und stimmungsvollen Stimmung war nicht nur ein Markstein der Spielegeschichte, sondern auch ein Verkaufserfolg mit mehr als zwei Mio. verkaufter Exemplare. "Jeder, der mitspielt, kann nur gewinnen", sagt die Computerspielexpertin und zweifellos eine der grössten Persönlichkeiten im Bereich der interaktiven Daten.

Mit ihrem neuen Verkaufsschlager "Better than Reality" meint sie, dass wir nicht nur persönliche Vorteile aus dem Computerspiel ziehen können, sondern dass Spiele auch in der Realität zu positiven Änderungen führen können. "Das Computerspiel bietet uns eine Belohnung, eine Herausforderung und einen Sieg, die uns die wirkliche Lebenswelt verwehrt", sagt er, "aber wer sagt, dass wir diese Möglichkeiten dort nicht nutzen können?

"Wie es aussieht, wenn echte Aufgabenstellungen verspielt erforscht werden, zeigen "Chore Wars". Hierbei werden in einer echten Spielumgebung Treuepunkte gesammelt, indem man sich um seinen wirklichen Hausstand sorgt. "Mit" werden selbst die hartnäckigsten Haushalts-Muffel im Wettstreit um echte Bonus-Punkte zu echten Putzteufel in der wirklichen Lebenswelt. Natürlich kann die verspielte Lösung von Problemen auch auf weniger banale Aufgabenstellungen angewandt werden:

Rechner sind sehr schlecht darin, nützliche Proteinfalten zu entdecken, aber die menschlichen Akteure sind sehr gut darin, sie zu entdecken. Die Gratis-Spiele "FoldIt" und "Eterna" verwenden dies: Das ist es: Das ist ein Spiel: Die Akteure lüften komplizierte 3D-Rätsel - und unterstützen gleichzeitig die biochemische und genetische Erforschung. Schon im ersten Jahr des Spiels "Galaxy Zoo" identifizierten die Akteure 50 Mio. echte Sterngalaxien und Sternobjekte, was einer Zunahme von mehr als 10.000% entspricht.

Es ist unstrittig, dass ein übermäßiger Konsum von Spielen der eigenen Gesundheit abträglich ist. Allerdings wurden in jüngster Zeit in verschiedenen Therapiebereichen mit Erfolg Spiele eingesetzt. Zum Beispiel brauchten Brandopfer 75 prozentig weniger schmerzstillende Mittel (bei gleichzeitiger Steigerung des Wohlbefindens), wenn sie das eigens entwickelte Computerspiel "SnowWorld" zwei Stunden am Tag ausprobierten. "Mit" helfen SpiderWorld" Menschen, die sich vor den Phobien fürchten, schmutziges Bad bei der Behandlung von zwanghaften Störungen, und mit" Tschez Fortune" erhöhen sich die Möglichkeiten der Glücksspielsüchtigen, einen Rezidiv zu vermeiden.

Mit einem speziellen Actionspiel kann in nur einer knappen Stunde die gleiche Heilwirkung erzielt werden wie nach 400 Std. Klassik. Eine der häufigsten Klischeevorstellungen über PC-Spiele ist die gesellschaftliche Verarmung: Wenn man viel Zeit mit Spiele vor dem Fernseher verbringen muss, kann man keine Bekannten haben. Immer mehr Spiele werden nicht nur gegen den Rechner, sondern auch mit und gegen Menschen ausgetragen, so dass sich die Computerspielwelt mehr und mehr zur Szene der sozialen Interaktionen ausweitet.

Über fünf Mio. Facebook-Nutzer zum Beispiel nutzen das Rechtschreibspiel "Lexulous", das auf den ersten Blick erkennbar ist als Scrabble-Variante. Die Spielweise ist simpel, selbst Anfänger werden in wenigen Augenblicken verstehen, wie das System abläuft. Die meisten Nutzerinnen und Nutzer treten gegen ihre eigenen Mamas an! Für viele haben die Lexulous-Entwickler eine weitere Nebenwirkung festgestellt:

Weil das Facebook-Spiel eine Chat-Funktion hat, chatten die Teilnehmer während eines Spiels mit anderen. Gemeinsames Spiel über das Netz wird zum gesellschaftlichen Ereignis. Gesellschaftliche Gesichtspunkte finden sich in so genannten Massiven Multiplayer-Online-Spielen, kurz MMO genannt, wie zum Beispiel "World of Warcraft". Dabei bilden die Akteure eine Gruppe, die sich in ihrer Zusammensetzung und Funktionsweise nicht wesentlich von den Klubs in der Realität unterscheidet.

Die gesellschaftliche Seite ist im Raumspiel "Eve Online" besonders stark vertreten. Hier können Akteure Unternehmen bilden und andere Akteure rekrutieren. Diplomatinnen und Diplomatinnen haben Kontakte zu anderen Unternehmen, und mehrere Unternehmen können Bündnisse eingehen. Das alles ist nicht das Spielziel, sondern ein Mittel zum Zweck: Der Fokus liegt auf epischen Raumschlachten, die von den Akteuren in ihren Weltraumschiffen gegen andere Unternehmen geführt werden.

Der Großteil der Teilnehmer kommuniziert über Voice-Chat, wo Hunderte von Spielern zur gleichen Zeit wie in einer großen Telefonkonferenz gefunden werden können. Bei " Eva Online " geht die intensive gesellschaftliche Auseinandersetzung natürlich in die Realität über: In keinem anderen Online-Spiel trifft sich ein Mensch, der sich im Netz getroffen hat, öfter in der wirklichen Lebenswelt.

Seit dem umstrittenen Werk "Digitale Demenz" von Prof. Dr. Manfred Spitzer gilt das Computerspiel als Hemmschuh für die intellektuelle Weiterentwicklung. Eine Studie der Universität Basel im Jahr 2011 hat gezeigt, dass nicht nur Lernprogramme einen guten Einfluss haben können: Zehn spezifische Lernobjekte sollten aus einem Gebirge von verschiedenen Objekten ausgewählt werden. Den Spielern der Ego-Shooter "Call of Duty" und "Battlefield" ging es im Schnitt 70-prozentig besser als ihren Nicht-Spieler-Kollegen.

Ego-Schützen machen einen relativ kleinen Teil der Spiellandschaft aus: Alle siebten verkauften Spiele fallen in dieses Segment. Doch unter den Überschriften gibt es sehr gewaltsame Überschriften, die nichts anderes sind als die Verherrlichung von Gewalt. Besonders der jüngste Teil der " Splitterzelle " (Spieler quält Gegner) ist negativ.

Er wird durch ein dramatisches und dunkles Kriegsszenario geleitet, das in einem Blutbad an der Zivilbevölkerung gipfelt, ohne es zu wollen. Das beklemmende Gefühl der Charaktere soll auf den Akteur übergehen, der im Umgang mit ihnen unter anderem mit militärischen Fragen des Gehorsams und den Folgen von Gewalttätigkeiten auseinandersetzt.

Du kannst kein Spielchen machen. Aber nicht nur die Umsätze der Spieleindustrie sind anders, auch Profispieler, die an E-Sport-Turnieren teilnehmen, können bereits ihren Unterhalt erwirtschaften. Eine Kommentatorin macht mit und erläutert ein Spiel und stellt neue Phänomene vor. So kann die Spiellandschaft als Berufsfeld angesehen werden - auch wenn der Wettbewerb hier sehr hart ist.

Fernseher, Film und Musikbranche sind seit langem ein Zwerg im Gegensatz zur Spieleindustrie. Wahrscheinlich wird die Hauptform der Animation in den nächsten Jahren noch verspielter sein.

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