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om_novel="mw-headline" id="Theorie_der_Computerspiel-Genre">Theorie der Computerspiel-Genre< class="mw-editsection">[Editing | Edit Source Code]span>>Edit Source Codespan class="mw-editsection-bracket">].

Gattungen in einem Computerspiel, oder kurz Computerspielgenres, sind Gattungen von PC-Games, die sich durch ihre Interaktionsart und Spielmechanik auszeichnen. Bei vielen Games ist eine Aufteilung in ein gewisses Gattungssegment nur eingeschränkt möglich, da oft verschiedene Gattungen durchmischt werden. Daher ist es vorzuziehen, individuelle Eigenschaften des Spieles anzusprechen, anstatt ein Game in ein spezifisches Spielgenre zu zwingen.

Mehr als in anderen Massenmedien werden die Gattungen von Computerspielen durch die technologischen Gegebenheiten und Grenzen geprägt. Weil die Wirklichkeit in einem PC-Spiel nicht eins zu eins reproduziert werden kann, muss der zu verwirklichende Gesichtspunkt zunächst präzise ermittelt und dann streng abgegrenzt werden, da nur die ganz besonderen partiellen Aspekte nachgebildet werden können, die als elementare Elemente für den Spielspaß erachtet werden.

In der Anfangszeit der PC-Spiele wurde das Tennispiel im Game Poker als zwei Strahlen (Schläger) umgesetzt, die einen kleinen Kasten in einem anscheinend leerem Zimmer wiedergeben. Das hat auch Auswirkungen auf die Spielgattungen. Heute kann ein Videospiel aufgrund seines Detaillierungsgrades mehrere, früher getrennte Gattungen simultan verwirklichen.

So kann der/die SpielerIn zum Beispiel zwischen einer actiongeladenen oder gar heimlichen Art zu spielen wählen, anstatt sie auf eine einzelne Art zu simulieren. Zusätzlich zum Mixen von Gattungen entstehen ständig neue Gattungen. "Überlebenssimulationen " als (Sub-)Genre zum Beispiel gibt es im Gegensatz zu herkömmlichen Gattungen noch nicht lange.

Im flächigen Anfangsstadium der Spiele dominieren vor allem Spiele aus der Seitendarstellung. Die populärsten Gattungen waren Shoot'em Up', Seitenscroller und Jump'n'Runs. In dieser Zeit wurden vor allem LucasArts-Spiele als Flaggschiffe angesehen. Der Hauptgrund für diese Änderung war das neue Ego-Shooter-Genre, das hauptsächlich von den beiden Spiele der Firma Idsoftware, nämlich Wolfsenstein 3-D und Unkenruf.

Solche Spiele ersetzten die bisher aufgrund ihrer einfachen Technik den breiten Markt beherrschenden Strategie-Spiele fast vollständig durch die Ansprache einer neuen, stärker aktionsorientierten Zielmarkt. Die heutigen Spiele zeigen mehr und mehr einen Hang zu so genannten Genre-Mixen. Das ist sowohl fachlich (siehe Theorie) als auch marktorientiert gerechtfertigt, um die Zielgruppen aus mehreren Genre-Trailern zugleich ansprechen zu können.

Zum Beispiel nutzt er Funktionen klassischer Rollenspiele (z.B. um den Charakter beim Einsammeln von Items zu verbessern ), hat aber einen viel größeren Anteil an Action. Aufgrund der technischen Entwicklung im Miniaturisierungsbereich und dem Mobile Internet können nun auch komplizierte Spiele auf Mobilgeräten wie z. B. Smart-Phones, Tabletts oder Ähnlichem eingesetzt werden.

Die in den Geräten eingebauten Kippsensoren werden heute bei vielen Spielen eingesetzt, z.B. um ein Fahrzeug mit der Fahrt des Smartphone zu steuern. Literaturverlag, München 2009, IBN 643-10189-9 Andrea Rauscher: Verspielte Fiktionen: schüren, maarburg 2012, nr. 89472-730-7 nr. 2, nr. 2, nr. 2, nr. 978-3-89472-730-7 trickreich. Deutschtum, Berlin/Boston 2012, S. 345-360, S. 978-3-11-11-029698-3.

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