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klasse="mw-headline" id="Geschichte">Geschichte[Edit | | | Quellcode bearbeiten]>

Echtzeitstrategie (RTS) ist ein beliebtes Computerspielgenre, in dem alle Spieler ihre Handlungen auf interaktive Weise den Gesichtspunkten eines Strategiespiels unterziehen ( "Problemanalyse und -diagnose", Einrichten von Aktionsalternativen und Umsetzung der geeigneten Maßnahme) und sie im Unterschied zu zugbasierten Strategie-Spielen gleichzeitig (d.h. in Echtzeit) auslösen. Der Spieler hat die Pflicht, zur rechten Zeit und am rechten Platz die notwendigen Maßnahmen zu ergreifen, um das Ziel des Spiels zu verwirklichen.

Der Schwerpunkt solcher Spiele aus der Anfangsphase des Gatters war der militärische Sektor (Aufbau und Führung einer gegnerischen Armee), der in geringerem Umfang durch ökonomische (Ressourcengewinnung und -management) und technische Gesichtspunkte (Erforschung der höheren Technologien) ausgeweitet wurde. Allerdings wurde der Terminus Echtzeit-Strategiespiel im Lauf der Zeit immer weiter verdünnt, da er von Entwicklern, Publishern, Spielemagazinen und Spielern auf verschiedene Spiele angewandt wurde, die nur in begrenztem Umfang in das jeweilige Spielgenre passen (z.B. Bau-Strategiespiele), und andererseits durch die Kreuzung von Echtzeit-Strategiespielen der jungen Spielergeneration, die aus anderen Gattungen stammen (Rollenspiele, First-Person-Shooter, etc.).

oder es selbst wird neben diesen und anderen (z.B. rundenbasierte Strategiespiele) als Teilgenre der Computerstrategie betrachtet. Auch in einigen Unternehmen ist es überdurchschnittlich beliebt, zum Beispiel in Korea, wo TV-Sender Spiele aus dem Strategiespiel starcrafts ausstrahlen. Das von den Westernwood Studio's als einer der Wegbereiter dieses Spiels auf dem PC angesehene Projekt war das erste erfolgreiche und weit verbreitetere Projekt seiner Gattung und brachte mittelbar ein Modell und einen stärkeren Wiederaufschwung.

1 ] Westwood-Mitbegründer und Namensgeber für den Begriff für das Genre" W. Sperrys, wird als Ausgangspunkt für das Genre-Konzept für den Film bezeichnet: Das Game war schon eine Zeit lang in der Entwicklung, als ich es Echtzeit-Strategie" nannte - das erscheint heute offensichtlich, aber damals gab es viel hin und her, ob wir es nun Echtzeit-Kriegsspiel", Echtzeit-Kriegsspiel", Kriegsspiel" oder Strategiespiel" nannten.

Es war mir sehr wichtig, dass Worte wie "Strategie" und "Kriegsspiel" viele Akteure daran hindern würden, diese völlig neue Spieledynamik zu erproben. Bis 1992 waren Kriegs- und Strategie-Spiele ein absoluter Nischenmarkt - mit Ausnahmen der Arbeit von Herrn Dr. med. Sid Meyer - also war meine Befürchtung berechtigt. Am besten war es aber, es'RTS' zu nennen, denn das ist es ja gerade, " Die ersten Bestandteile von Echtzeit-Strategiespielen findet man in Games wie z. B. dem Stonker (1984), einem Game für das X-Spektrum, und The Ancient Arts of War aus dem gleichen Jahr.

Eine der ersten Genre-Vertreter im modernen Spieleverständnis ist Duke Two,[3][4], die 1989 für den Megadrive von Segment 2 herauskam. Schon 1990 tauchte die Firma Powerfrog auf, die damals schon eine vollständig drehbare, schwenkbare und zoomfähige 3D-Perspektive anbot, wie sie erst ein Jahrzent später in solchen Partien eingeführt werden sollte. Der erste Teil der Reihe Kommando und Eroberung ( "Command and Conquer", 1995), ein Jahr nach der Veröffentlichung von Warscraft (1994), das vor allem auf der Grundlage von Darwin 2 basiert, machte diese Art von Spiel sehr beliebt.

Die erste Partie einer zweiten Version von Radio und Fernsehen ist Totale Vernichtung, die das gesamte Spektrum des Genres um einige Neuerungen erweitert hat, darunter 3D-Physik und 3D-Grafik. Im Jahr 2003 meldete der Verein für Entertainment Software (VUD) einen Anteil von rund 20 % für das Strategiespielsegment, wobei Echtzeit-Spiele den größten Anteil haben sollten.

Das spiegelt sich auch in der Tatsache wider, dass Echtzeit-Strategiespiele 14 VUD-Gold- und 10 VUD-Silber-Awards (basierend auf Verkaufszahlen) gewonnen haben, während Rundenspiele hier weniger verbreitet sind. Nach Angaben der Unterhaltungssoftware-Vereinigung ( "Entertainment-Software-Gemeinschaft", ESA) ist das Strategie-Spielgenre mit einem Anteil von 27 % (Stand 2004) das meistverkaufte Computerspielgenre[8]. Bei großen nationalen LAN-Partys sind die Echtzeit-Strategiespiele mit den Sport-Spielen die einzige ernsthafte Konkurrenz zu den Ego-Shootern, wenn auch in einer eindeutig untergeordneten Position.

Durch die wachsenden technologischen Möglich-keiten, die zu einer deutlichen graphischen Optimierung des Ego-Shooters geführt haben, und die steigende Internet-Geschwindigkeit bei gleichzeitig abnehmenden Preisen, die den Weg für das MMORPG ebnete, ist der Wettbewerbsdruck auf die Echtzeit-Strategiespiele gestiegen. Weniger von den wachsenden technologischen Fähigkeiten profitiert sie, obwohl das Prinzip des klassischen Spiels in vielen Partien bereits ausgeschöpft zu sein schien.

Dieses als Variante von Echtzeit-Strategiespielen entwickelte Musikgenre kombiniert klassisches Echtzeit-Strategiespiel mit Rollenspielelementen und Player versus Player (pvp) Mechanik. Das Verhältnis der Gattungen ist nicht nur im Klassiker zu spüren, sondern auch in den Anfängen der einzelnen Spiele, so dass das als erstes Modell bekannte Game, das auf dem technologischen Rahmen des Echtzeitstrategie-Bestsellers WarCraft3 beruht und nur eine Abänderung ist.

Dieses Strategiespiel unterscheidet sich in seinem Spielstil deutlich von anderen Arten von Computer-Strategiespielen, wie z.B. der Wirtschaftssimulation (z.B. Anna 1602), die ebenfalls über Strategieelemente verfügen und in Realzeit stattfinden. Der Echtzeitbetrieb von Echtzeit-Strategiespielen ist das Hauptmerkmal des Genres: Dies bringt den User unter großen zeitlichen Druck und erfordert nicht nur strategisches Weitblick, sondern auch schnelles Reagieren und Überblick in unübersichtlichen Spielsituationen, Landkarten oder Schlachten.

Aus diesem Grund ist die Struktur der Ökonomie und die Kontrolle der Aggregate oft schematisch dargestellt und deutlich erleichtert, z.B. im Vergleich zu rundenbasierenden Planspielen. Fast alle Echtzeit-Strategiespiele haben limitierte, rechtwinklige Landkarten, die von verschiedenen Höhenlagen und Untergründen (Wasser, Boden, Eis) geprägt sind und dem Spielenden einen Gesamtüberblick von oben geben.

Die Kartenansicht bezieht sich insbesondere auf die Fähigkeit des Players, die Kartenansicht zu betrachten. Im Grunde hat das Haus und die Anlage jedes einzelnen Mitspielers eine Blickrichtung (LOS), in der er Fremdeinheiten und deren Umfeld sehen kann. Das Sichtfeld ist in der Regel nicht mit der Reichweite der Kampfeinheiten gleich.

Sobald Teile der Landkarte durch die Blickrichtung der Einheiten eines Mitspielers ( "Alliierten") betrachtet wurden, sind sie permanent ersichtlich. Die Geländeform eines Bereiches im Kampfnebel ist für den Gegner noch erkennbar, aber nicht, was auf ihm geschieht (z.B. Truppenbewegungen). Bei Spielen ohne Kampfnebel können die Teilnehmer ein (unrealistisches) gutes Wissen darüber erlangen, was auf der Landkarte passiert, wenn der größte Teil der Landkarte erkundet wird.

In der Kartenansicht besteht ein anderer Vorteil darin, ob die Karten von Anfang an voll belichtet sind oder nicht. Im ersten Fall ist die ganze Landkarte von Anfang an mit dem Kampfnebel überzogen, im zweiten Fall sind die noch nicht erforschten Bereiche mit komplettem schwarzem Material ausgefüllt, d.h. der/die SpielerIn kennt weder das Terrain noch das Spielgeschehen in diesen Bereichen.

Kriegsnebel wurde mit dem Spiel ein beliebteres Thema, und einige Strategie-Spiele wie z. B. das" Laserkommando " enthielten dieses Thema schon Jahre zuvor. In der ersten Hälfte von Kriegskunst und auch in der zweiten Düne von 1992 blieb das einst freigelegte Gelände sichtbar, obwohl es sich lange nicht mehr in den Augen der eigenen Truppen aufhielt.

In der Festung Kreuzritter 2 ist die ganze Landkarte bereits am Anfang komplett freigelegt und es gibt keinen Kriegsnebel, so dass der Gegner die Landkarte nicht erforschen oder ausspionieren muss, um sich über die Rohstoffe oder die Bewegungen seiner Gegner zu informieren. Nur wenige "versteckte Lager" mit wenigen unmittelbar nutzbaren Mitteln müssen in die Blickrichtung der aufzuspürenden Geräte kommen.

Echtzeitstrategiespiele funktionieren oft mit einer kleinen Rohstoffauswahl (auch: Resourcen, im Fachjargon auch kurzres oder Res oder kurzsressis), die als Basis für den Aufbau aller Bauten und Anlagen sowie die Weiterentwicklung aller Techniken diente. In der Regel können Rohmaterialien in unterschiedlichen Formaten gefördert werden. Oft wird auf die Aufbereitung von Rohmaterialien verzichtet oder durchläuft einzelne Bauten hochautomatisiert.

Da die Zahl der Rohmaterialien beschränkt ist, ist ihr Auftreten über die ganze Karte verstreut; ein wesentliches Merkmal ist daher die Sicherung und der Einsatz von Rohstoffen, Handel oder Transportwegen. Die wichtigste Grundlage einer gelungenen Strategie in allen (Echtzeit-)Strategiespielen ist die Sicherung der Ressourcenversorgung, die in der Regel zu Kämpfen gegen potenzielle "Rohstoffdiebe" führt.

Bei einigen Partien wird auch die Option ausgewählt, dass die Militärkontrolle über Rohstoffe oder Land ausreicht, um sie zu halten, und die Erhöhung der Rohstoffe nimmt zu, je mehr Rohstoffe oder Land unter der Herrschaft des Mitspielers sind.

Morgendämmerung des Krieges, Kompanie der Helden und Erde 2150 Die Konkurrenzfähigkeit eines Spielers wird normalerweise in den ersten 10 min bestimmt. Er entscheidet, ob der Spielteilnehmer in der nächsten Zeit die notwendigen Ressourcen erhält, um mit den anderen zu mithalten. Dieser Zeitpunkt wird in verschiedenen Partien anders bewertet, und auch die Länge der Startphase ist anders.

Bei einigen Partien und Modi ist der Angreifer in der Lage, den Gegenspieler am Anfang des Spieles oder in wenigen Spielminuten zu attackieren oder zu schützen, während dies bei anderen Partien länger dauert. Die Charakteristika der ersten Phase sind jedoch in der Regel: eine funktionierende Volkswirtschaft aufzubauen Die notwendige Zahl von Rohstoffsammlern wird geschaffen, um den für die Erreichung der strategischen Konkurrenzfähigkeit notwendigen nachhaltigen Fluss von Rohstoffen sicherzustellen.

Erweiterung der eigenen Base An der eigenen Ausgangsposition (Base) werden alle notwendigen Bauten errichtet und das Gelände mit unterschiedlichen Obstacles und Abwehrsystemen ausgestattet. Abhängig vom jeweiligen Wild sind die Bases unterschiedlich groß und groß. Auch in den späten Spielphasen werden häufiger sekundäre Stützpunkte aufgebaut, aber viele Spiele bevorzugen eine erste.

Erforschung der Landkarte In den meisten Fällen suchen einfache und/oder schnelle militärische Einheiten auf der Landkarte nach Rohmaterialien und strategischen Gesichtspunkten in der unmittelbaren Nachbarschaft. Ein möglicher Ansatz in der Startphase ist der so genannte Rush: Ein Angreifer versucht in einer Startphase des Spieles einen Anschlag mit preiswerten oder rasch aufbaubaren militärischen Einheiten.

Im Falle eines Scheiterns kann diese Strategie im weiteren Verlauf des Spieles zu Benachteiligungen und im Erfolgsfall zu einer Schwächung der gegnerischen Ökonomie oder gar einer sofortigen Niederschlagung des Gegners beitragen. Ein weiterer Ansatz ist der Technikrausch: Hier spielt sich der größte Teil des Spieles ab. Sie kann kaum rechtzeitig festgelegt werden und lässt sich dennoch in unterschiedliche (meist spielbezogene) Teilphasen einteilen.

Weil der Player in dieser Zeit die meisten Chancen hat, können die eventuellen Ereignisse nur annähernd kategorisiert werden. Darüber hinaus werden derzeit bei vielen Computerspielen taktische und strategische Sonderfunktionen entwickelt. Die folgenden Features können in vielen Partien nachgewiesen werden: Kämpfe um die Überlegenheit und den Erfolg Um das Ziel des Spiels zu erzielen, kämpft der Gegner untereinander (sehr oft gegen den Rechner, aber häufiger in Teams gegeneinander).

Im Hauptstudium ist der Akteur auf spezifische Techniken und Konzepte fokussiert. Mit zunehmender Erschöpfung der Resourcen und dem oft sehr bequemen Warenkonto am Ende des Spieles steigen die Strategieelemente weiter an, bis es meist nur noch eine kurze Ökonomie gibt und das wirtschaftl.

Zusätzlich zu den Szenarios, die in der Regel besondere oder verschiedene Gewinnbedingungen bieten, gibt es eine Vielzahl von beliebten Spielzielen und -modi. Der Klassiker des Spiels ist es, alle oder die meisten gegnerischen Truppen zu zerstören. Diese Zielsetzung lässt sich unterscheiden in die Zerstörung aller Truppenteile, nur der militärischen Truppenteile, nur der Stützpunkte etc.

Das Strategiespiel Variante von Fahne erobern (CTF), auch bekannt als der" Bergkönig " (KotH), ist normalerweise die Kontrolle eines bestimmten Gebietes oder bestimmter Objekte auf der Karten. In den selteneren Fällen ist es notwendig, eine gewisse Anzahl von Punkten zu haben.

Die Punktzahl (oder Punktzahl) ist eine Punktzahl, die dem Spielteilnehmer vom System nach bestimmten Gesichtspunkten wie besiegte Gegner, erhaltene Rohstoffe usw. zugewiesen wird. Dies ist von Wild zu Wild sehr unterschiedlich. Es gibt auch einige Spielvariationen, die gelegentlich auftreten: so genannte Fast-Maps (oder Funmaps) sind sehr kleine Maps, die normalerweise mit hohem Anfangsaufwand wiedergegeben werden.

In einem Death -Match ("Todeskampf") beginnen die Teilnehmer mit gewöhnlichen Spielkarten, jedoch mit viel mehr Ressourcen und/oder Geräten. Vor allem die Multiplayer-Karten sind meist rotationssymmetrisch mit einer gleichmässigen Aufteilung der Rohmaterialien. In den meisten Spielen gibt es sowohl einen Spielmodus, in dem man gegen Kunstintelligenz in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden antreten kann (Einzelspieler), als auch einen, in dem man gegen andere Menschen antreten kann (Multiplayer).

In den meisten Fällen werden auch so genannte Aktionen durchgeführt, bei denen der User eine Serie von fiktiven oder realen Szenarios im Einzelspieler abspielen kann. Oft sind die Aktionen aufwändig gescriptet, unerwartete Ereignisse, die in gewöhnlichen Games nicht vorkommen und oft auch Video-Sequenzen und umfangreiche Hintergrundberichte sind.

Bei Multiplayern dagegen wird das Game meist auf eingebundenen oder zufällig generierten Maps wiedergegeben. In vielen Partien gibt es heute umfassende Map-Editoren zur Erstellung eigener Aktionen, Szenarios und Maps. Ursprünglich war das Multiplayer-Spiel auf die Verbindung über Modems oder Nullmodemkabel beschränkt, wo normalerweise zwei bis vier Personen zusammenspielten. Bei großen LAN-Partys spielt das Echtzeit-Strategiespiel neben dem Ego-Shooter eine wichtige Rolle. 2.

Als Gaming-Plattform ist das Medium des Internets in letzter Zeit immer wichtiger geworden. Es gibt viele Clane, die Echtzeit-Strategiespiele im Netz ausprobieren. Das Angebot an Echtzeit-Strategiespielen ist sehr groß, und das Spiel ist trotz einiger identischer Spielregeln sehr abwechslungsreich. In den auf Makro-Management fokussierten Partien beherrscht der Player große Heere oder Volkswirtschaften, deren Prozesse durch Computer-Routinen im Detail durchlaufen werden.

Zum Beispiel ist es die Hauptaufgabe des Teilnehmers, die Zahl der militärischen Truppen teile zu verteilen oder sie in verschiedene Teile aufzuteilen, aber nicht, einzelne Truppenteile mit Befehlen oder Zielen zu versehen. Beim Mikromanagement stehen verhältnismäßig wenige Geräte im Mittelpunkt, da der Player aufgrund eines Einheitslimits oder hoher Stückkosten die Kontrolle übernimmt.

Bei diesen Partien muss sich der Nutzer mehr auf die einzelnen Spielstärken und -schwankungen seiner Einheit konzentrieren. Obwohl sich alle Strategiespiele natürlich auf die Strategie konzentrieren, ist ein anderer Gradmesser, wie bedeutend das Wirtschaftsmanagement ist und wie viel Prozent der Spieldauer die Akteure der Ökonomie zuweisen. In wirtschaftlich starken Partien hängen die erfolgreichen Spiele von der Fähigkeit des Spielers ab, einen ausgeglichenen und nachhaltigen Ressourcenfluss zu gewährleisten.

Es gibt verschiedene Güter (z.B. Holz), und je nach Art der Güter müssen bestimmte Stückzahlen hergestellt werden. Geldökonomie ist - wenn überhaupt - eine nachgeordnete Aufgabe. Die ökonomischen Aspekte sind bei einem Spiel mit niedrigem wirtschaftlichen Aspekt fast ausgeschlossen. Das Fördern von Rohstoffen ist automatisch und im Verborgenen; eine schlechte oder gar kräftige Konjunktur wirkt sich nicht aus.

Der Wirtschaftskreislauf geht komplett mit Geldmitteln aus, so dass Geräte und Häuser praktisch erstanden werden. Wenn es verschiedene Quellen von Rohstoffen im Wild gibt, bringt es immer etwas Neues und unterscheidet sich bestenfalls in Ertrag und Minengeschwindigkeit. In dieser Größenordnung kann Kommando & Eroberung als Beispiel für ein niedriges bzw. Alter der Reiche als Beispiel für ein starkes wirtschaftliches Element herangezogen werden.

Gemeinsame Spielhintergründe für Strategie-Spiele sind: Die Grundlage des Spiels sind echte Rassen und Verbände. Mythos/Fantasie In diesen Partien werden Charaktere wie z. B. Drache, Orcs oder Elben einbezogen und durch andere (vor allem griechische) Mythen erweitert. In solchen Partien findet man die göttlichen Weltwunder und Zauberei. Bei Computerspielen ist die Aufteilung in Gattungen keineswegs immer klar, so dass es nur wenige originelle Echtzeit-Strategiespiele gibt.

Die gleichzeitigen und strategischen Aspekte sind leicht mit den Elemente anderer Spielarten kompatibel. Häufig gibt es Überlappungen mit folgendem Genre: Roundbasierte Strategie-Spiele sind meist komplizierter und basieren auf tieferen Verbindungen, was der zeitlich unbeschränkte Rahmen zulässt. Das Spielgeschehen ist daher trotz der direkten Nachbarschaft zu diesem Bereich sehr unterschiedlich: Echtzeit-Strategiespiele erfordern Reaktionsfähigkeit und Geschicklichkeit, während ihre zugbasierten Gegenspieler mehr auf Überblick und Planbarkeit angewiesen sind.

In dieser Rubrik gibt es einige gelungene Spiele wie Mythos, Plötzlicher Schlag oder Syndikat. Die Spiele funktionieren nicht mit Einheiten oder Kulturen, die der Benutzer baut, sondern mit ein paar Spielfiguren, die er in einer Taktiksituation ohne vorherige Aufstellung oder Truppenbildung kontrolliert. Es gibt Gemeinsamkeiten in der Oberfläche, der Kartenansicht und der Simultaneität, aber die Ziele und Szenarios des Spiels sind völlig unterschiedlich.

we-car.ch - the ten best real-time strategic game of all times. Corp. 1 Messages. February 2004 Retrieved on 2. December 2008 "One can' t really speak about the real-time strategic category without giving the phenomenon's triggering name, Doune II, a smile. "Skateboarding & Brice Geryk: This is a story of real-time strategic game.

This is a story of real-time strategic games: Designers Christian Toylor and his squad did something to enhance the real-time strategic play so that gamers could actually steer their troops with the levels they could have in a turn-based strategic play. Chronicle of the real-time mindset, part 3.

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