Ping Pong Programmieren

Tischtennis-Programmierung

JAVA Project : Das Spiel PingPong. Dieses Spiel ähnelt dem Ping Pong Spiel, daher der Name. Die Ping-Pong-Methode ist eine Methode der Datenübertragung zwischen zwei Kommunikationsgeräten. Die erste Anleitung zur Programmierung eines Spiels mit Python und Pygame. Mikrocontroller ELO und Programmierung Ping-Pong Das Franzis-Pingpong.

Tips und Kniffe für Pingpong

Bei dieser Gelegenheit (Entwicklung eines neuen Lernpakets) haben wir uns wieder in das neue Schulungssystem eingeführt und zwei neue Varianten entwickelt: Ein Piezowandler wird am Anschluss D 1 angesteuert. Im geänderten Program Pinpong2 gibt es jeweils einen kurzen, tiefen Sound für. Dazu gibt es verschiedene, etwas, das längere klingt, für hat gewonnen.

Derjenige, der das Programm importiert, kann mit oder ohne Ton abspielen, denn sonst hat ändert nichts anderes. Der Ton unverändert ist hier inbegriffen. Zusätzlich wurden die Schläger auf eine Weite von drei Stellen erweitert. Weite ist eine Frage des Geschmacks, Sie können es ausprobieren. Anmerkung: Für die Programmerstellung benötigen Sie ein Programmiergerät wie das ModellSTK500, das Modell" Ponyprog" oder ein anderes Systemdesign.

Ein passender Programmier-Adapter ist im ELO-Shop bei AK-Modul-Bus erhältlich. Für Ich habe ein kleines Delphi-Programm zur Steuerung der Lampen angeschrieben, nichts außergewöhnlich, aber hilfreich.

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Dabei wird das Game Pong schrittweise umgesetzt. Das Einlesen einzelner Schlüssel ist allerdings nicht ganz leicht, da sie benötigt werden, wenn der Anwender den Verein verschieben will. scannen funktioniert zwischengespeichert und gibt die Eingaben erst nach Drücken der Enter-Taste an das jeweilige Gerät weiter. Zuerst müssen wir die Header-Datei für Flüche einbinden: Schreiben Sie nun eine ungültige Initialisierungsfunktion init(), die für die Initialisierung von Flüchen verantwortlich ist.

Unsere Software sollte die Flüche beim Verlassen des Programms vernünftigerweise ausschalten, so dass der letzte Befehl in der Hauptfunktion sein sollte: endwin(); If the source file pong. Zunächst denken wir darüber nach, wie groß unser Platz und die Clubs sein sollten. Für die beiden Vereine benötigen wir je eine Y-Position. Damit wir wissen, in welche Bewegungsrichtung sich der Kugel gerade befindet, benötigen wir x- und -y-Richtung.

Der Befehl void place_paddles() sollte die Keulen in der Bildmitte anordnen. Der Befehl" Void place_ball()" sollte den Spielball in der Bildmitte anordnen. Nun sollte die function void print_field () programmiert werden, die das gesamte Spiel und den Spielstand anzeigt. Im Befehl clear() von fluches sollte zuerst der Aufruf erfolgen, der den vorherigen Terminal-Inhalt auslöscht.

Falls das Image sofort nach dem Start des Programmes verschwindet, fügen Sie am Ende einen sleep(10) hinzu, so dass das Program für weitere 10 s abläuft. Danach kommt die Methode"''void key_processing()''. Wir können das Resultat in tsch mit den Konstanten KEY_UP und KEY_DOWN oder den Buchstaben'w' und's' abgleichen und die Positionsvariablen der Vereine dementsprechend vergrößern oder verkleinern.

Es sollte aufgefangen werden, dass die Fledermaus außerhalb des Spielfeldes liegt. Schreiben Sie nun die Funktion void move_ball (), die die Lagevariablen der Kugel gemäß den Werten der Richtungsvariablen erhöht oder erniedrigt. Testen Sie die Funktionalität, indem Sie sie in der Test-Endlosschleife aufrufen. Die Kugel springt vorerst recht flott aus dem Feld.

Der Befehl void detect_collision() sollte Zusammenstöße mit der oberen/unteren Flanke und den Keulen detektieren und den Spielball dementsprechend widerspiegeln. Zu Testzwecken kann die Prüffunktion nun wieder in der endlosen Schleife ausgeführt werden. Nun flog der Schlag nur dann aus dem Feld, wenn kein Schlag eintritt. Nun schreibt man die Function inst detect_ball_out().

Die Rückgabewerte sollten anzeigen, für welchen Player der Point in der weiteren Programmsequenz vergeben werden soll. Es muss überprüft werden, ob sich der Spielball in x-Position auf der Schlägerhöhe befindet und 1 für die rechte und 2 für die rechte Schlägerseite zurückgegeben werden. Andernfalls gibt die Rückgabewerte 0 zurück.

Sie kann nun als negierter Zustand für die vorherige endlose Schlaufe verwendet werden. Nun verschieben wir die vorherige Prüfschleife auf die neue function in play_round(). Bis jetzt reagiert der Club recht zögerlich, weshalb wir die Unterbrechung in der Runde auf 20 ms reduzieren. Weil der Spielball jetzt viel zu flott ist, sollte man nur noch jeden fünften Loop-Pass aufrufen.

Danach wird der Spielball durch plaziert, bevor die neue Spielrunde anläuft. Dabei ist es ratsam, die x-Richtung auf denjenigen zu legen, der den Spielball nicht als Letzter geschlagen hat (die Richtungsangabe muss also noch an die Stelle plaziert werden). Am einfachsten wäre es, die Y-Position des Balles mit der des Vereins in jedem Step zu messen und ihn nach oben oder nach unten zu verschieben.

Schreiben Sie eine passende Funktionalität für diesen Zweck ein. Jetzt geht der Club so zügig wie der Golfball, was die AI unschlagbar macht. Deshalb wird eine neue Funktionalität can_move eingeführt, die davon abhängig ist, ob sich der Verein umzieht. Der Rückgabewert der Rückgabewert der Funktion sollte mit einer bestimmten Eintrittswahrscheinlichkeit sein. Das Problem ist, einen ausgeglichenen Gegenspieler zu programmieren.

Bis jetzt flog der Kugel immer in einem 45°-Schräglage. Bei der Original-Pong hingegen ändert sich der Neigungswinkel mit jedem Schlag auf den Tennisschläger. Nachdem die init() Anweisung aufgerufen wurde, wird nichts vor der endwin() Ausführung durchgeführt.

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