Romme Spielen

Spiel Romme

Erlernen Sie die Regeln des Rommyspiels online und versuchen Sie sich an einem Spiel gegen echte Gegner. Durch die folgenden Rommé-Strategien und Rommé-Tipps können Sie Ihr Spiel erheblich verbessern und schnell zum Sieger werden. Er nimmt die jeweilige Karte in sein Spiel und auf seine Hand. Rummy Regeln Wie bei so vielen Kartenspielen gibt es keine Standardregeln für das Rummy-Spiel. Das berühmte Rummy-Spiel auf Ihrem iPhone, iPod oder iPad!

Die Romme spielen erlernen

Ob Sie Anfänger sind oder Ihr Regelwissen wieder erneuern wollen - hier ist alles klar ersichtlich. Der Rummy hat sich zum Zweck gesetzt, seine Spielkarten zu kombinieren (manchmal werden diese auch Zahlen oder Fotos genannt). Nachdem ein Teilnehmer die zuletzt abgegebene Spielkarte abgelegt hat, ist das Spiel zu Ende. Danach werden die Punkte der anderen Teilnehmer ermittelt:

Der Spieler zählt die numerischen Werte der noch in der Karte befindlichen Karte zusammen und vermerkt sie als Minus. Dann geht es in die nächsthöhere Spielrunde, bis die negativen Spielerpunkte mehr als 500 sind. Rummy wird mit 110 Spielkarten gespielt: 104 = 2 mal 52 Spielkarten der Franzosen in Spaten, Keulen, Diamanten und Herzen und 6 Narren.

Jeder Ausweis hat einen gewissen Wert. Dies ist sowohl für das Anlegen der ersten Kombination (mindestens 4 Spielkarten mit zusammen 40 Punkten) als auch für das Abzählen der negativen Spielpunkte am Ende des Spieles von Bedeutung. Auf den Nummernkarten steht je der Wert der angezeigten Nummer - also von 2 bis 10 Die Bildkarten (Bube, Königin, Dame) haben je 10 Zählpunkte.

Ein As gilt als 1 Blatt, wenn es als Anfang der Linie Ace-2-3-4.... gilt, aber 11 Blatt, wenn ihm ein King vorangestellt ist - z.B. als "Königin-König-Ass" (wichtig für die Anfangskombination!). Bei der Zählung der negativen Punktzahl am Ende des Spiels werden immer 11 Zähler gezählt. Bei den Jokern ist der Wert der Punktzahl anders:

Bei der Platzierung der Anfangskombination gilt sie so viel wie die ersetzte Spielkarte. Bei der Zählung der negativen Punktzahl am Ende des Spiels werden 20 Zähler gezählt. Um das richtige Kartenmischen und -verteilen müssen Sie sich am Tisch des Rummy Palace nicht kümmern: Jeweils 12 Spielkarten, nur der Starter bekommt eine 13.

Er kann die erste Kartenkombination spielen (siehe unten) und legt eine weitere ab. Jetzt ist der nächstfolgende Mitspieler an der Reihe: Er holt eine neue Spielkarte vom verdecktem Kartenstapel ab ODER er greift die vom vorhergehenden Mitspieler verworfene Spielkarte, er kann - wenn seine Spielkarten es zulassen - eine Spielkombination abwerfen, auf eine bereits angelegte Spielkombination legen (siehe untenstehende Regeln) und Scherze tauschen.

Schließlich legt er eine seiner Zettel ab. Es ist nur dem Spieler, der den Ball hat, erlaubt, eine Kombination von Spielkarten zu spielen. Die Entstehung dieser Kombination wird im nachfolgenden Kapitel erörtert! Es gibt zwei verschiedene Kombinationsmöglichkeiten von Rommé: Sets setzen sich aus 3 oder mehr gleichwertigen Spielkarten zusammen. In der Regel werden Sets aus max. 4 Farben von Symbolen zusammengesetzt, d.h. je eine einzelne Visitenkarte in Keulen, Spaten, Herzen oder Diamanten.

Bei dieser Variante können Sets mehrere gleichfarbige Spielkarten mit mehr als 4 Spielkarten sein. Zeilen sind 3 oder mehr aufeinanderfolgende Spielkarten der gleichen Kartenfarbe, d.h. mit identischen Symbolen (Kreuz, Spaten, Herzen oder Diamanten). Sie sehen, das As kann die Linie öffnen oder schließen.

Es darf jede einzelne der beiden Reihen nur einmal vorkommen! Bei der ersten Kombination gibt es eine Sonderregel: Die erste ausgeteilte Kombination muss mind. 40 Zähler betragen. Für diesen Betrag sind mind. 4 Stück erforderlich. VORSICHT: Das As in einer Folge nach dem King zählen 11 Zähler, zum Beispiel: Jack-Lady King Ace, aber nur einen Zähler, wenn ihm kein Ass-2-3 vorangestellt ist.

Nachdem die Anfangskombination festgelegt wurde, kann der zu handelnde Akteur eine beliebige Anzahl weiterer Kombinationsmöglichkeiten aufstellen. Auch auf bereits ausgelegte Spielkombinationen können Spielkarten gelegt werden - siehe nachstehend! Gelegentlich hat ein Akteur durchaus gut miteinander zu kombinierende Spielkarten genommen: Kann er alle Spielkarten spielen, bevor die anderen Teilnehmer ihre eigene Kartenkombination gebildet haben und nur noch eine einzige übrig hat, hat er eine Romméhand auszuspielen.

Dabei wird die Regelung von 40 Punkten für die Anfangskombination gestrichen. Das Minus der anderen Mitspieler zählt in der Regel das Zweifache. Bei den Jokern wird die verlorene Spielkarte in einem Set oder einer Zeile ersetzt. Spassvogel im Set, z.B. 4 von Keulen, 4 von Spaten, Spassvogel => Der Spassvogel ist der dritte 4. Zwei Spassvogel neben einander sind auch möglich, wenn die Kombinationen wenigstens zwei zusätzliche Spielkarten enthalten und die Stellung der Spassvogel deutlich sichtbar ist.

Es ist ein Viererset zulässig, z.B. 3 Herzen, 3 Diamanten, Witzbolde, Witzbolde => Hier ersetzten die beiden Witzbolde 3 Spaten und 3 Keulen. Eine Zeile mit 2 Witzbolden ist ebenfalls zulässig, z.B. 3 Diamanten: Heart-9, Witzbold, Witzbold, Witzbold, Herzdame => Hier ist deutlich, dass der erste Witzbold den Herz-Buben-10 und der zweite Witzbold den Herz-Buben austauscht.

Unzulässig ist eine Zeile, in der die Witzbolde nicht deutlich zugeordnet werden können, z.B. Heart-8, Heart-9, Witzbold, Platzhalter => Hier ist nicht ersichtlich, ob die Witzbolde Jack und Königin oder 6 und 7 sind Nachdem die erste Kombination ausgelegt wurde, kann derjenige, der an seiner Runde ist, eine oder mehrere eigene Spielkarten auf bereits aufgelegte Spielkombinationen der anderen auflegen.

Ebenfalls kann eine Zeile durch Hinzufügen der passenden 6 oder der passenden Buchse zum vorhandenen 7-8-9-9-10 ergänzt werden. Derjenige, der handeln soll, kann auch in den von den anderen Spielern festgelegten Kombinationsmöglichkeiten Scherze austauschen: Dazu wird der Jeton gegen die jeweilige Spielkarte in einer Zeile oder einem Set getauscht.

Danach muss der so gewonnene Spassvogel wieder in einer eigenen Zusammenstellung aufgesetzt werden. Anklopfen ist eine spannende Variante des Spiels, die von vielen Rommé-Freunden geübt wird. Vor Spielbeginn muss der Spielteilnehmer entscheiden, ob diese Regelung zutrifft. Das Anklopfen ist erst nach der ersten Zusammenstellung zulässig. Es geht darum, dass andere Leute die Karte ablegen - auch wenn Sie nicht an der Reihe sind.

Also, wer eine weggeworfene Visitenkarte findet, mit der er eine Zahlenkombination zusammensetzen und ablegen kann, schlägt und hat sie. Er bezahlt dafür eine weitere verdeckte Kreditkarte. Er muss jedoch abwarten, bis er an der Reihe ist, die Kombinationen auszulegen.

Der Spielverlauf wird in der gewohnten Reihenfolge fortgeführt. Beendet einer der Spieler vor dem "Klopfer" das Match mit einem "Rommé", bevor er die mit der "geklopften" Spielkarte geformte Spielkombination spielen kann, hat er Pech: dann hat er eine Zusatzkarte in der Tasche, die die Anzahl der Minus-Punkte anhebt.

Und wer alle seine Spielkarten zusammengelegt und eine einzige auf den Haufen gelegt hat, ruft: Säufer! Der verbleibende Rest der Gruppe addiert nun die Anzahl der verbliebenen Spielkarten. Der Score wird wie zu Beginn des Spiels berechnet - der Score der Zahlungskarten beträgt 2 bis 10, die Bildkarten 10 Zähler, das As 11 Zähler und der Witzbold 20 Zähler.

Auch interessant

Mehr zum Thema