Schiffe Versenken Spiel

Ship Sinking Spiel

Sinkende Schiffe, auch sinkende Boote, Flottenmanöver, Kreuzerkrieg oder Seeschlacht genannt, ist ein Spiel mit einfachen Mitteln. Stellt eure Schiffe auf, wartet auf einen Gegner und los geht's. Können Sie ihre Schiffe versenken, bevor sie Ihre in diesem actionreichen Online-Spiel zerstören? Dort kann man kostenlos Schiffe gegen den Computer versenken. Die Flotte auf dem Feld verteilen und los geht's.

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Sinkende Schiffe, auch sinkende Boote, Manöver der Flotte, Kreuzer-Krieg oder Marineschlacht genannt, ist ein Spiel mit simplen Hilfsmitteln. Die Partie Ship Sinking oder Naval Battle wird nach ihrer Spielidee und ihrem Spielnamen als Kriegsspiel eingestuft. Dass dieses Spiel zumindest bis zum Ende des 19. Jh. zurückgeht, d.h. dass zumindest vier Generation bereits Schiffe unter den Namen versenkt haben oder Seeschlachten austragen.

Um mitzuspielen, brauchst du: Es sollte eine Vereinbarung über die Zahl und Grösse der Schiffe und die Platzierungsart vor Beginn des Spiels getroffen werden. Die folgenden Regeln sind zu beachten: Schiffe dürfen nicht kollidieren. Schiffe dürfen nicht um Ecken herum aufgebaut werden oder ausbeulen. Auch die Schiffe können am Abgrund sein.

Schiffe dürfen nicht schräg gestellt werden. Jedes hat zehn Schiffe (die Grösse in Klammern): Bezeichnung und Grösse der Schiffe können verschieden sein - Sie sollten dementsprechend mit Ihrem Gegner abstimmen. Häufig werden kleine Schiffe ausgewählt, was die Wahrscheinlichkeit von Fehlern vergrößert und das Spiel etwas verzögert.

Deshalb kommt es oft zu einer Form von "U-Boot"-Schlacht, in der nur der zufällige Fall darüber entscheiden kann, welcher der beiden Akteure seinen Gegenspieler schlägt und damit das Spiel siegt. In der Regel dauert das Spiel etwa 15 bis 25 min. Er gibt eine Zielkoordinate an, z.B. 3 Der Schütze schaut auf seinen Grundriss und reagiert mit Spritzwasser, Schlägen oder Senken.

Als gesunken gelten Schiffe, wenn alle Bereiche des Schiffs durchbrochen sind. Das merkt sich der Schütze in seinem zweiten 10×10-Block, der zu Spielbeginn leer ist. Die Person, auf die geschossen wird, kennzeichnet auch die Hits, um zu erkennen, wann ein Boot gesunken ist. Auch gibt es eine Variante, bei der jeder einen Volley von drei Schlägen hintereinander abgeben darf oder bei der jedes verbleibende Boot einen Schuß pro Durchgang abgeben darf.

Der Erste, der alle Schiffe seines Kontrahenten sinken lässt, ist der Gewinner. Bei einer verlängerten Version bekommen die Teilnehmer drei Meeresminen (je ein Spielfeld mit Kreis) und eine so genannte Küstbatterie (drei Spielfelder am Rande, die auch um Ecken herum verlaufen können). Sie werden gestrafft und ändern das ganze Spiel. Sie schießen im Volley-Modus, so viele Schläge wie das grösste Boot noch Kisten hat (wenn das Kriegsschiff also noch da ist, können Sie fünf Schläge in Folge abfeuern; wenn Sie nur Cruiser haben, dann nur vier).

Übrigens, der Täter sagt, auf welches Raumschiff er geschossen hat. Wenn er auf eine Grube stößt, wird auch sein Raumschiff in die Lüfte fliegen. Bei einem Treffer versinkt das Raumschiff augenblicklich. Die Angreiferin zeigt nur an, was gesunken oder geschlagen wurde, nicht aber, wo das Raumschiff war. Vor allem in den vielen Variationen des Spieles verwenden einige Akteure verschiedene Taktiken und Strategie.

Ein einfaches Konzept für Einsteiger ist z.B. B. die Eingabe von "Fehlern" um versunkene Schiffe, soweit die Vorschriften das gegenseitige Anfassen der Schiffe verbieten. Generell ist es auch nicht ratsam, Schiffe überhaupt in unmittelbaren Zusammenhang zueinander kommen zu lassen, da solche Schiffe durch den versuchten Versenken des eigenen Schiffes nach der Ortung beeinträchtigt oder auch örtlich begrenzt werden können.

Bei manchen Spielern wird auch vermieden, Schiffe an der Seitenlinie zu platzieren, da nach einem allfälligen Schuss die mögliche Schussrichtung begrenzt ist, was es dem Kontrahenten leichter macht, die Orientierung des Schiffs zu bestimmen und es zu versenken. Auf der anderen Seite wollen solche Leute ein einziges, kleines Boot in einer der Kurven "verstecken", um ihren Konkurrenten zu irritieren.

Zahlreiche Mitspieler schießen in gewissen Schussmustern auf ihren Gegenspieler. Schachbrett-Muster " sind sehr populär, da alle Schiffe mit zwei oder mehr Quadraten gefangen werden können, oder Schrägen, da sie den Platz so aufteilen, dass größere Schiffe in jedem Fall ohne Zwischenräume wie bei "geraden Mustern" geschlagen werden können.

Erfahrene Mitspielerinnen und Mitspieler verbinden solche Strukturen auch, indem sie die Diagonale so verlegen, dass das resultierende "Netz" nach dem Finden der großen Schiffe "gezogen" werden kann. D. h. die übrigen Zimmer werden in kleine und kleine Zimmer aufgeteilt, bis ein "Schachbrett" entsteht. Falls die kleinen Schiffe zuerst gesunken sind, werden die Motive wieder weitmaschiger.

Natürlich ist jedes Pattern unbenutzbar, wenn "One-Box"-Schiffe gefunden werden. Wenn bereits getroffene, aber noch nicht lokalisierte Schiffe versenkt werden, führt der erste Schlag meist in die Richtungen, in denen die meisten Freifelder noch stehen. Die wenigsten schiessen in einem bestimmten Raster auf die umgebenden Spielfelder (z.B. B. Zuerst das Spielfeld links neben dem Schlag, dann das niedrigere usw.).

Ein sehr kleiner Teil der Spieler nimmt den direkten Untergang von Booten als "Zeitverschwendung" wahr und verlässt ihn zunächst am Standort eines Schiffs (nach dem zweiten Schlag ist die Orientierung des Schiffs bereits bekannt), worauf das Hauptziel darin liegt, das nächstgelegene aufzuspüren. Die Versenkung selbst findet statt, nachdem alle Schiffe gefunden wurden.

Letzteres ist natürlich für solche Variationen nicht anwendbar, bei denen z.B. B. die Zahl der verbliebenen Schiffe als Grundlage für die Berechnung der Größe der Salven herangezogen wird oder bei denen der Schuss bis zum ersten verpassten Schuss fortgesetzt werden kann. Für viele Spielevarianten gibt es besondere Spielstrategien (v. www. v. com - die computergestützten Ausführungen mit weiteren Spielbausteinen wie z.B. ?B. Spezialwaffen).

Weil dieses Spiel sehr leicht zu spielen ist, war und ist es bei den Kursteilnehmern populär, um Langweile oder Freizeit zu brücken. Hier das Spiel Fleet Maneuver, 1972 der Fa. MB-Spiele auszustellen. Während des Flottenmanövers haben beide Akteure eine Kunststoffbox mit einer 10x10-Matrix, die vor den Augen des Gegenspielers schützt, auf die die eigenen fünf verschieden großen Plastikschiffe (Schnellboot, U-Boot, Destroyer, Kriegsschiff, Flugzeugträger) gelegt werden (im Befehl "Horizontales Meer"), sowie eine gleich große Matrize im Gehäusedeckel ("Vertikales Meer"), auf der die Schläge der gegenüberliegenden Schiffe aufgedrückt werden.

Je nach Schiffsgröße haben die Schiffe zwei bis fünf Bohrungen mit den selben Rastermaßen wie die Einsteckmatrizen für die Positionierung der Schiffe und die Beschriftung der Aufprallplätze. Als gesunken betrachtet man ein Boot, das dem Gegenspieler ausgehändigt wird, wenn jede Steckerstelle auf dem Boot mit einem rotem Pin besetzt ist (Hit). Bei beiden Matrizes sind die Hits mit roter Plastiknadel und die Hits mit weißer Plastiknadel gekennzeichnet.

Neben der Standardversion mit wechselnden Einzelschlägen "Maneuverspiel für Janmaaten" sind in der Bedienungsanleitung der englischen Fassung drei weitere Spiel-Varianten mit Volleys zu je 5 Schlägen vorgesehen, von denen einige auch das Bewegen von Booten während des Spieles mitmachen. In diesen rechnergesteuerten Varianten gibt es oft auch besondere Spielweisen, in denen Sonderwaffen (z.B. torpedierte oder raketenförmige Angriffe auf mehrere Spielfelder nach vorher festgelegten Schemata, z.B. eine ganze Reihe) oder andere Hilfen, z.B. ein Ultraschall, eingesetzt werden können.

In einem Spiel mit einem Raumschiff der Größe 5, zwei Raumschiffen der Größe 4, drei Raumschiffen der Größe 3 und vier Raumschiffen der Größe 2 gibt es exakt 26.509.655.816. 984 (ca. 26,5 Billionen) Aufstellmöglichkeiten für die Schiffe. Das schönste Spiel mit Stift und Zettel. Abbildungen von Bordiskaip, Muenchen 1980, Muenchen, 1. Januar 1980, 1. Januar 1980, 1. Januar 1980, ISBN-Nr. 3- 426-07612-0 u. a. Siemens A. W. Warnitz, A. Rudolf: Sinkende Schiffe oder die Marineschlacht.

Die Bedeutung des Spiels. Überlegungen und Spiel-Ideen.

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