Schwimmen das Spiel

Das Spiel schwimmen

Schwimmen, Tauchen, Gleiten und Schwimmen im Wasser - all das macht den Schwimmunterricht so attraktiv. Die Bewegung und das Spiel tragen wesentlich zur Entwicklung der gesamten Persönlichkeit bei. Das Spiel ist erst beendet, wenn. Das Schwimmen in der Schwimmhalle konzentriert sich auf die. Sie können nach dem Angeln schwimmen oder auf unserem neuen Spielplatz spielen!

Schwimmkartenspielregeln und Anweisungen

Das Schwimmen ist ein Glücksspiel. Sie ist auch unter den Bezeichnungen "Feuer", "Blitz" und "Scat" bekannt und wird mit 32 deutschen Doppelkarten, also einer Skathand, ausgespielt. Interessant ist, dass das Glücksspiel seit langem durch seinen Glücksspielcharakter untersagt ist, um Jugendliche und potenzielle Süchtige vor den Risiken der Glücksspielsucht zu bewahren. Ein so gutes Spiel macht also abhängig?

Die Begriffe "Schwimmen", "Einunddreißig" oder auch " Schnack ", "Wutz", "Bull", "Knack" und "Hosn obi" werden als Glücksspiel mit 2 - 9 Mitspielern verstanden. Von den Franzosen (Trente-en-un) kommt der Titel Thirty-one und ist auch eine Benennung für den Vorgänger der Spiele Seventeen und Four, bei denen 21 statt 31 Punkte das beste Resultat sind.

Vergleichbare Schwimmvarianten sind in Großbritannien und den USA als Blitz, Scat und Thirty-One bekannt. Das Schwimmen ist auch als Wettkampfspiel geeignet. Dieses Spiel ist auf der Namensliste der untersagten Partien unter den Bezeichnungen Fire und Trente-un im Ministerium der Justiz (k. u. k.) aufgeführt.

Auch Trente-un kann sich auf Seventeen und Four berufen, aber Fire zeigt ganz klar auf dieses Spiel, da in dieser gemeinsamen Variante drei Asse in einer Runde (Feuer) eine spezielle Rolle spielen. Besonders hervorzuheben ist, dass diese Auflistung auch einige Billard und Kegelspiele enthält - aus aktueller Sicht werden diese Partien vielmehr als Geschicklichkeitsspiel betrachtet.

Die Partie "Schwimmen" wird mit einem einzelnen Päckchen deutscher oder französicher Doppelkarten mit 32 Händen, einem sogenannten Skatspiel, ausgetragen. Ist man an der Reihe, will man durch Kartentausch eine gewisse Verbindung auf der eigenen Seite herstellen. Im Spiel geht es nicht darum, die niedrigste Punktzahl zu erreichen.

Jedoch gibt es viele unterschiedliche Wege, eine sogenannte Verbindung zu schaffen. Zum Beispiel sammeln Sie entweder gleichfarbige und addieren ihre Punktwerte - vergleichbar mit dem einundvierzigsten Spiel - bei dem die maximale Punktezahl in diesem Falle 31 ist, was der Fall ist, wenn eine Runde aus einem As und zwei Gesichtskarten oder einem As und einem Foto und einer Zehn der selben Karte zusammengesetzt ist.

Sie können aber auch gleichwertige Kombinationen bilden. So gibt es z.B. eine Mischung aus 3 Sevens, 3 Queens oder 3 Jacks - die natürlich unterschiedliche Farbtöne haben. Ein solcher Zusammenschluss gilt immer als 30 und ein halber Zehnerpunkt. Dies erleichtert es Ihnen, sich mit den Regeln und Vorschriften vertraut zu machen - vor allem, wenn Sie noch nie ein vergleichbares Spiel ausprobiert haben.

Herzdame, Herz-Zehn, Karo-Bube: Hat ein Teilnehmer diese Karte in der Hand, zählen die entsprechenden Kombinationen 20 Zählungen. Der Punktestand besteht aus 2 10 Zählern, da die gleiche Farbkombination gilt, und dies gilt nur für die Herzdame und die Herz-Zehn.

Kreuzkönig, Kreuzneun, Kreuzass: Dies ist eine Mischung aus drei gleichfarbigen Ausweisen. Die Asse sind 11, der King ist 10 und die Neun sind 9 Zählers. Die Gesamtpunktzahl für diese Verbindung beträgt 30 Jahre. Sieben Herzen, sieben Pik, sieben Diamanten: Sie enthält drei gleichwertige Spielkarten.

Darum hat sie 30,5 Zählungen. Haben mehrere Personen diese Zahlenkombination, d.h. ein sogenanntes Unentschieden, gilt das Spiel desjenigen, der den höheren Wert hat. Karo-König, Karo-As, Karo-Zehn: Das ist eine Mischung, die 31 Zähler bringt: Mit dem Ass erhält man 11 und mit dem König der Diamanten 10 und mit den zehn Punkten der Diamanten.

Der Dealer gibt im freien Spiel drei verdeckte und individuelle Spielkarten an alle Spieler aus; er gibt auch zwei verdeckte Spiele mit drei Spielkarten an sich selbst aus. Dann schaut sich der Dealer die Karte in einem der beiden Haufen an und muss eine Auswahl treffen. Dabei hat er die freie Auswahl, ob er mit den gesehenen Spielkarten oder nicht.

Möchte er nicht mit den Spielkarten des ersten Decks arbeiten, werden diese drei Spielkarten offen in die Spielmitte gestellt. Die Dealer müssen nun mit den Spielkarten des zweiten Decks mitspielen. Wenn er jedoch mit den Spielkarten vom ersten Kartenstapel spielt, wird der zweite Kartenstapel offen in die Spielfeldmitte gestellt.

Nun werden die restlichen Spielkarten beiseite gelegt. Die Spielerin zur Linken des Dealers hat das Recht, das Spiel zu starten. Dabei kann er wählen, ob er eine oder alle drei Handkarten mit den mittleren austauscht. Es ist nicht möglich, zwei Spielkarten zu wechseln. Will er nicht wechseln, meldet er dies entweder mit seiner Anweisung " I'm pushing " oder er beendet das Spiel durch Klopfen.

Das Spiel kann auf zwei Arten beendet werden: Hat man 31 Zähler, also einen sogenannten "Einunddreißig", "Schnurrbart", "Crack" oder "Hosn obi", zeigt man gleich die dazugehörigen Spielkarten an und macht sie für jeden auf dem Spielfeld ersichtlich. Die Partie ist zu Ende. In diesem Sinn ist es möglich, dass das Spiel unmittelbar nach dem Austeilen der Karte beendet werden kann.

Und wenn ein Mitspieler sagt: "Ich schließe. "oder wenn er anklopft, dürfen die anderen Teilnehmer noch einmal auswechseln. Dann ist das Spiel vorbei. Dieses Spiel wird häufig über mehrere Spielrunden gespielt. Am Ende des Spiels gilt der oder die Teilnehmer als diejenigen, die am wenigsten Punktzahl in der Kartenkombination haben.

Wenn Sie mehrere Spielrunden spielen, hat jeder Teilnehmer 3 Lives. Bei einer Niederlage muss der Gegner ein Spiel aufgeben und es in die Mitte des Tisches legen. Hat man alle drei Menschenleben hinter sich gelassen, kann man immer noch spielen, aber jetzt kann man schwimmen. Dieses Konzept besagt nichts anderes, als dass der Player eliminiert wird, d.h. untergeht, wenn er noch einmal untergeht.

Schwimmen ist in diesem Sinn gleichbedeutend mit einem vierten Dasein. Dies führt zu einem Eliminationsturnier, da die Teilnehmer beim Schwimmen allmählich aus dem Wasser zu sein schienen. Nur noch ein einziger Teilnehmer ist übrig, der Sieger. In Verbindung mit dem Spiel Schwimmen wurde das Spiel Forty-one sehr oft zitiert.

Das liegt einfach daran, dass die beiden Partien zum Teil sehr ähneln. Das 41, auch "coloring" oder "coloring" genannte, ist wieder ein Kartenspiel aus der Styria, das dem Pokern sehr ähnelt. Andere Bezeichnungen dieses Spieles sind "Two on - two closed", "Spitz" oder auch "Zwicken". Ähnlich wie bei Dreißig ist es das Bestreben jedes einzelnen Mitspielers, die höchstmögliche Kombination von Karten zu haben.

Allerdings soll dieses Tor hier in einer direkten Art und Weise verfolgt werden - im einunddreißigsten Spiel ergibt sich dieses Tor vielmehr aus dem Versuch, nicht die geringste Punktezahl oder die geringste Karte zu erzielen. Der einzige Unterschied ist, dass die Runde 41 mit vier Spielkarten ausgenutzt wird. Zusätzlich wird, wenn keine Verbindung zustande kommt, eine Wertung vergeben.

Wer die Forty-one bereits kennt, wird das Thirty-one Spiel sehr leicht finden und wenig Schwierigkeiten haben, hineinzukommen. Es wird an dieser Stelle noch einmal ausdrücklich darauf verwiesen, die genauen Regeln des Spiels vor Beginn des Spiels zu klären. Dreißig oder Schwimmen, wird in verschiedenen Varianten der obigen Grundregel ausgeführt.

Daher ist es wichtig, die im Spiel verwendeten Spielregeln vor Spielbeginn oder vor Spielbeginn zu vereinbaren. Fire or Lightning: Eine Runde mit drei gleichwertigen Spielkarten erhält in der Regel 30 halbe Zacken. Gibt es drei Trümpfe auf einer Runde, wird dies als die höchstmögliche Zahl betrachtet und als Blitzschlag oder Brand bezeichnet.

Wer drei Assen in der Tasche hat, offenbart sie oder seine Ausweise. Die Partie ist beendet und alle anderen Teilnehmer werden umgebracht. Ausweise: Die Karten: Übersteigt die Anzahl der Teilnehmer die Basisregel, kann das Spiel auch mit einem Whist-Kartenspiel, d.h. einem 52-Karten-Blatt, ausgetragen werden.

Auch in der Schweiz ist es gängig, das Spiel mit 36 Spielkarten, sogenannten Jasskarten, gegen den Uhrzeigersinn auszuspielen. Haben sich alle Beteiligten hintereinander bewegt, werden die drei mittleren Spielkarten durch drei neue Spielkarten aus dem Deck ausgetauscht. Dann ist derjenige an der Reihe, der zu pressen begonnen hat.

Nicht immer ist Pushen gestattet - der Mitspieler hat dann nur noch die beiden Auswechselmöglichkeiten. Spielverlierer: Viele Mitspieler haben die Vorschrift, dass alle Mitspieler mit 20 oder weniger Attributen bezahlen müssen, ebenso die Mitspieler mit der niedrigsten Punktezahl über 20.

Dies beschleunigt das Spiel und liefert weitere Taktiken: Besitzt ein Teilnehmer nun 21 Zähler und kann sich durch einen Austausch nicht wirklich steigern, ist er in diesem Fall zur Zahlung gezwungen. Es ist nun von Vorteil für ihn, seine Hand durch Tauschen zu beschädigen - zumindest ein anderer Teilnehmer erhält ein Spiel.

Mit dieser Variante ist es möglich, entweder die unterschiedlichen Kartenpunkte des selben Werts oder der selben Kartenfarbe hinzuzufügen. Das ist dem einundvierzigsten Spiel sehr ähnlich. Verdeckte Aufführung: Der Dealer gibt dem linken Kartenspieler fünf weitere aus. Die anderen beiden anderen beiden verdeckte Spielkarten gibt er an den linken Mitspieler ab.

Das Kartenspiel dauert eine ganze Umdrehung. Schwimmen ist ein Glücksspiel, aber um Ihre Chancen zu steigern, sollten Sie sich nicht auf Ihr Schicksal und einige Erwägungen einlassen. Es ist wie bei vielen Spielen empfehlenswert, keine sichtbaren Reaktionen zu erkennen, wenn sich das Spiel gegen die eigenen Ideen ausrichtet.

Auch wenn ein Spielteilnehmer eine besondere Platzkarte braucht, sollte er sich diese nicht ansehen, weil die anderen Teilnehmer, wenn sie kompetent sind, dies beachten. Auf diese Weise wissen Sie, welche Karten dieser Player bräuchte. Vor diesem Hintergrund können andere Mitspieler manchmal getäuscht werden, indem sie sich nur eine nicht benötigte Spielkarte ansehen.

Eine weitere Empfehlung ist, davon ausgegangen, dass jeder einzelne Teilnehmer höchstens drei Mal an der Reihe ist. Eine Partie geht kaum mehr. Bevor ein Spielteilnehmer überhaupt gewechselt hat, sollten Sie einen Spielplan erstellen, wenn Sie Ihre eigenen und die auf dem Spielfeld liegenden Spielkarten sehen. Hat man die Karte Neun von Diamanten, Neun von Herzen und Sieben von Herzen, will man natürlich gegen 31 mitspielen.

Ist eine Neun auf dem Spielfeld, aber ein anderer spielt, ist es sehr ungewöhnlich, dass die vierte Neun bereits im Spiel ist. Ist man wieder an der Reihe und hat die Karte Karo acht, Herzzehn und Spaten sieben auf dem Spielfeld, macht es Sinn, die Karo sieben mit der Herzzehn zu vertauschen.

Andererseits gäbe es nur eine Gesamtsumme von 26, was schon ein ziemlich gutes Ende ist. Sie sollten sich nicht nur auf Ihre eigenen Spielkarten, sondern auch auf Ihre Kollegen fokussieren und deren Spielpläne verstehen. Dabei ist es hilfreich, darauf zu achten, welche Karte die anderen Spieler wegwerfen und aufheben.

Ausgehend von diesen Erkenntnissen kann das eigene Spiel umgestaltet werden.

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