Skat Kartenspiel

Kartenspiel Skat

Er kann von maximal drei Personen gespielt werden und ist eines der bekanntesten deutschen Kartenspiele. Der Skat ist ein beliebtes deutsches Kartenspiel. Auf den ersten Blick sieht Skat sehr kompliziert aus. Skat wird heute zunehmend online gespielt. Der Skat ist ein Kartenspiel für drei oder (im sogenannten Dealerskat) vier Spieler.

Skatkartenspielregeln und Anweisungen

Der Skat ist ein Kartenspiel. Er kann von bis zu drei Spielern bespielt werden und ist eines der berühmtesten in Deutschland. Skat ist heute nach dem Pokern das wohl am weitesten verbreitetste Kartenspiel in Deutschland. Der Skat kann sowohl mit deutscher als auch mit französischer Hand betrieben werden. Die Karte wird ab den Sieben verwendet.

Der Wert ist von der kleinsten bis zur größten Karte: das Spiel beginnt mit der Stimulation. Bei der Stimulation geht es um die Werbung für den größten Wert des Spiels. Jede Spielerin und jeder Spielteilnehmer kann seine Ankündigung hintereinander machen, muss aber die vorhergehende Ankündigung ueberbieten. Das Spiel geht weiter, bis nur noch ein einziger Teilnehmer da ist.

Derjenige mit dem Höchstgebot ist dann der Einzelspieler und muss sein Gebot gegen die beiden Gegner oder den sogenannten Gegner durchsetzen. Infolgedessen spielt man mit den anderen beiden Spielern zusammen. Dem Solospieler wird dann mitgeteilt, welche Art von Partie er spielt. Der Solospieler kann auch festlegen, welche Trümpfe die Trümpfe sind.

Zu Beginn des Spiels darf der Solospieler zuerst spielen. Mit dem Skat gibt es dann eine Farb- und Stichverpflichtung. Dies bedeutet, dass die anderen Mitspieler, wenn sie die selbe Kartenfarbe haben, eine größere Zahl einsetzen müssen, um den Trick zu gewinnen. Wenn sie keine größere Karten haben, können sie auch eine kleinere ausspielen.

Haben sie keine Karten dieser Farben, müssen sie Trümpfe ausspielen und nur wenn sie diese nicht haben, können sie ablegen, was sie wollen.

lll? Skatregeln | Kartenspiel Offizielles Handbuch!

Derjenige der Skat erlernen möchte, hält sich am besten an die Regeln des Bundes. Das Skat ist in allen Faellen das alleinige Recht des Spielers. In den Partien mit Skataufzeichnung hebt der Einzelspieler den Skat auf und steckt dann zwei beliebigerweise zwei weitere Spielkarten zurück in den Skat ("schiebt" sie). Dann kündigt er das Turnier an.

Der Skat ist bei den Handyspielen unsichtbar. Nur die zehn Karten sind für die Spielankündigung verfügbar. Als Trümpfe für eine der beiden Spieleklassen legt der Einzelspieler eine bestimmte Spielfarbe fest oder entscheidet sich zwischen Groß- und Nullrunde. Der Solist muss bei offenem Spiel seine zehn Karten vor dem ersten Spiel abspielen.

Sie müssen gut lesbar, farblich sortiert und der Reihe nach angeordnet sein. Andernfalls kann die andere Partei die Kartenbestellung abändern. In den Farbenspielen ist eine einzige Trümpfe immer die Trumpfkarte. Sie werden von den sieben Trümpfen der Trompete nach der Anzahl ihrer Blicke gefolgt. In den Null-Spielen zählen auch die Buchsen als farbig.

Wenn der Solist, einschließlich der beiden Spielkarten im Skat, den Kreuzbuben selbst hat, zählt seine Zacke. Wenn er es nicht hat, kommen seine fehlende Tipps in Frage; er tut es ohne Tipps. Ein gutes Geschäft muss erst dann zustande kommen, wenn ein gutes Geschäft gemacht wurde. Ein angepasstes Wild ist auch ein gutes Wild.

Dann wird das Match für alle Mitspieler mit 0 bewertet. Der einzige Teilnehmer ist nach dem Spenden durch Stimulieren - Steigern und Festhalten der Spielwerte zu bestimmen (siehe Berechnungsschema). Der niedrigste Wert mit oder ohne 1 Punkt, also mit oder ohne Gewinn, ist 18 Der erste Kartenspieler (Vorhand) bittet seinen Nachbar (mittlere Hand), ihn zu stimulieren.

Falls die Vorderhand kein Glücksspiel mit dem angebotenen oder einem größeren Stimuluswert hat, muss sie passieren. Will die mittlere Hand kein Wild machen oder wird ihr höchster Reiz von der Vorderhand getragen, muss sie aufpassen. Der Solospieler ist immer derjenige, der den größten Reiz angeboten oder behalten hat. Wenn die mittlere Hand und dann auch die hintere Hand nichts anbieten, darf die Vorderhand den Skat ohne Begründung einspielen.

Wenn die Vorderhand jedoch keine 18 hat, muss sie immer auf einen Stimulus von der mittleren Hand oder, wenn dieser unmittelbar paßt, von der hinteren Hand warten, bevor sie vorbeikommt. Der Solist ist in jedem Falle zur Abgabe einer rechtsgültigen Mitteilung verpflichtet. 4. Die Spielankündigung ist unwiderrufbar. Der Solist kann frei wählen, ob er ein nach dem Stimulusgebot oder höherwertiges Produkt ankündigt.

Wenn der Einzelspieler, nachdem er einen Skat in seinem geplanten und für ihn höchsten Gewinnniveau aufgenommen hat, das Reizniveau nicht mehr erreicht (weil er einen Top-Trumpf entdeckt hat), darf er ein dem angebotenen Reizniveau entsprechendes Gewinnspiel ankündigen und aussteigen. Spaten ohne vier Tips bis zu 50 irritiert; Kreuzbube im Skat; evtl. Spielansage: Heart.

Farbenspiel ohne Tips bis zu 59 irritiert; Pikbube im Skat; eventuelle Spielansage: Cross oder Heart. Eine Spielankündigung ist unwirksam, wenn sie in einem für alle Spieler wahrnehmbaren Gegensatz zu den Spielgrundbedingungen steht. Eine Spielankündigung mit mehr oder weniger als zehn Karten, wenn sie richtig abgegeben wird, heißt lediglich Verlust des Spiels auf dem Level (nicht Schneider oder Schwarz).

Die vor der Ankündigung gespielte Visitenkarte wird immer noch als Blattkarte betrachtet, ebenso wie die während der Ouvertüren gespielten Zettel. Die Spielankündigung ist unveränderlich. Nach gültiger Spielankündigung darf der Skat nicht mehr geändert und der verworfene Skat nicht mehr gesehen werden. Solisten und Gegner, die seine Gegner bei den anderen Spielern sind.

Der Skat startet mit der Spielankündigung. Nachdem das Spielgeschehen angekündigt wurde, spielen die Vorhände; es lockt. Der Spieler, der den vorherigen Trick gemacht hat, tritt danach immer auf. Wenn der einzige Spieler ein ungerechtfertigtes Match vor der Ankündigung bestreitet, hat er ein Match unter Beachtung des zuletzt erreichten Reizniveaus und der Zahl der bestehenden oder fehlender Punkte verpasst.

Die ausgespielte Spielkarte darf nicht entfernt werden. Als gespielt wird, wenn die Karten vollständig auf dem Spielfeld liegen. Unbefugtes Spielen endet das Spielgeschehen. Wenn jemand vor der Entscheidung ein nicht autorisiertes oder ein anderes Regelverstoßes gespielt hat, ist das Match für den Schuldigen im Level (nicht Schneider oder Schwarz) schlicht untergegangen.

Wird der Solist im Falle eines unbefugten Unentschiedens oder eines sonstigen Verstoßes gegen die Spielregeln der anderen Partei zu einem höheren Gewinnniveau verpflichtet, muss ihm in Ausnahmefällen das entsprechende Gewinnniveau zugesprochen werden, sofern dieses von den anderen Spielern noch nicht erlangt wurde. Wenn ein unbefugtes Spiel erst nach Abschluss des Tricks festgestellt wird, muss festgestellt werden, dass der Trick legal gespielt wird.

Wenn zwei oder mehr gegnerische Spielkarten offen gespielt werden oder zur gleichen Zeit herausgefallen sind, oder eine solche eines Gegners ohne Spielrecht, wird das Spielgeschehen gemäß den Regeln unverzüglich beendet. Die Solistin ist befugt, unbeabsichtigt entnommene Spielkarten ohne rechtliche Konsequenzen wiederherzustellen. Auch kann er zurückgezogene und erkennbare Spielkarten mitnehmen.

Unbefugtes Playout für den letzen Trick ist irrelevant. Im Anschluss an das Spiel muss der links stehende Teilnehmer zuerst eine neue austeilen. Wie der dritte muss er immer eine beliebige Kombination in der gespielten Spielfarbe oder die gewünschte Trumpfkarte austeilen, soweit dies möglich ist. Wenn Sie die Karten nicht gespielt haben, müssen Sie entweder Trümpfe hinzufügen, d.h. trick off, oder eine andere Kartenfarbe abspielen.

Falls es sich um einen gewünschten Ausweis handelt, der nicht serviert werden kann, muss eine andere Kartenfarbe hinzugefügt werden. Wenn jemand keine Trompete gespielt hat, obwohl es möglich war, wird dies als Fehlbedienung erachtet. Dann ist das Spielgeschehen zu Ende. Werden Fehlbedienungen erst im Laufe des Spieles oder nach Spielende erkannt, gelten sie mit Rückwirkung auf den Zeitpunkt der Regelverstöße als abgeschlossen.

Der Anspruch auf Mängelrüge verfällt, wenn die beiden Seiten die Karte zusammentragen. Hat man im Verlauf des Spieles zu wenig oder zu viele Spielkarten, obwohl die Karte richtig ausgeteilt wurde, weil man sie falsch gepresst, verdoppelt oder nicht eingesehen hat oder auf andere Weise schuldig ist, wird das Match für die Gruppe mit der korrekten Anzahl an Spielkarten zumindest in der Höhe entschieden.

Ein höheres Gewinnniveau setzt den Beweis voraus, dass es gefahrlos gelungen wäre, wenn das Spielgeschehen nach den Regeln gespielt worden wäre. Vorwürfe, die das Spielgeschehen beeinflussen und das Herausfordern (demonstrative) Vorrücken einer Spielkarte sind nicht erlaubt. Wenn der Skat während des Spieles von einem anderen Spieler gesehen oder entdeckt wird, wird das Skatspiel umgehend abgebrochen. In der Regel ist jedes einzelne Teil bis zum Ende zu durchspielen.

Ein Solist kann das Kartenspiel beenden, solange er noch neun weitere Spielkarten in der Hand hat. Sobald eine der anderen Parteien das Spielgeschehen einstellt, sind alle Partien zu Ende. Indem er seine Spielkarten während eines Farb- oder Großspiels auflegt oder anzeigt, ohne eine entsprechende Aussage zu machen, gibt der Solist an, dass er alle weiteren Tricks ausführen wird.

Ist dies nicht der Fall, ist das Match aus. In Zero Games bedeutet es auf die gleiche Art und Weise, dass es keinen Trick erhält. Der Gegner darf in einem Farb- und Flügelspiel nur dann offen mitspielen, wenn er alle weiteren Tricks macht, ungeachtet des Kartenrangs und des Spiels. Ansonsten gehört sie dem Solisten. Das Werfen der Karte nach oben endet das Match für die betroffene Gruppe mit den bis dahin eingefahrenen Blicken.

Der Trick setzt sich aus einer Vor-, Mittel- und Rückhand zusammen. Sie ist beendet, wenn die dritte Spielkarte auf dem Spielfeld ist. Dieser Trick gilt für den Spieler, der nach den Spielregeln 1) die höchste Rangfolge zu einer gespielten und durchgehend servierten Spielfarbe hat, 2) eine nicht gespielte oder getrickte Spielfarbe hat, 3) die einzige ist, die eine gespielte Spielfarbe hat, 4) eine mit einem hohen Trompete übertrumpft, 5) die höchste Spielfarbe mit dem gewünschten Trompete hat, 6) Trümpfe einfordert und dann nur noch Farbzettel hat.

Der Eigentümer eines Tricks darf den folgenden Trick spielen, bevor er seinen Trick ausführt. Diese Maschen müssen so gezogen werden, dass jeder Teilnehmer die jeweils letzten ausgeteilten Karten gut nachvollziehen kann. Bei Aufforderung eines noch nicht gespielten oder zugelassenen Kartenspielers muss der allerletzte Trick erneut vorgewiesen werden.

Jede Masche muss eingezogen, logisch übereinander gelegt und bis zum Ende des Spiels nachweisbar sein. Wenn der Einzelspieler nicht einen oder mehrere Tricks in Folge macht, gibt er an, dass er alle weiteren Tricks macht. Andernfalls ist die Partie nachträglich mit dem zuletzt gesammelten Trick zu Ende. Die Partie endet, wenn ein Spieler schaut (verbirgt), nachzählt oder die Fäden oder Äuglein aufdeckt.

Der Einzelspieler hat seine Partie nur mit dem 61. Loch inklusive der beiden im Skat gesponnen. Black ist die Party, die keinen Trick hat. Sie ist eine Schneiderin mit einem einzelnen Faden ohne Einsicht. Es wird Schneider angekündigt und es wird nur dann gerechnet, wenn der einzige Spieler die jeweilige Gewinnschwelle in einem Blattspiel bekannt gegeben hat.

Wenn er sie nicht erreichen kann, hat er das Match zumindest in der angekündigten Gewinnhöhe gewonnen. Wenn er auf einer größeren Gewinnniveau als die aktuelle Gewinnniveau siegt, gilt diejenige. Wenn der Einzelspieler in der angekündigten Gewinnklasse unterlegen ist, wird ihm dies nicht zweimal auferlegt. Open ist als Sieger-Level in offener Farbe und Grandgames qualifiziert.

Die Solistin darf hier keinen Trick machen. Der Einzelspieler gewinnt ein Null-Spiel, wenn er keinen Trick gewinnt. In Zweifelsfällen muss der Einzelspieler beweisen, dass er die Siegerstufe Schneider und Schwarz erreicht hat, der Gegner muss dem Einzelspieler den Verlust vorweisen. Abgesehen von den Null-Spielen hängen sie von der Art, der Art und dem Basiswert des Spieles mit ihren konstanten Werten, sowie von den Gewinnniveaus und der Zahl der im Einzelspieler anwesenden oder vermissten Peaks ab.

Farben - und Großspiele mit Spitzenwerten haben den gleichen Spielwert wie Partien ohne die selbe Spitzenwert. Jede verloren gegangene Partie muss mit doppeltem Punktestand in die Liste eintragen werden. Bei einem übererregten Skatspiel muss das Mehrfache des Basiswertes des angekündigten Spieles so errechnet werden, dass der Stimuluswert zumindest eintritt.

Irritationswert 50 - Kreuzbube im Skat. Spielankündigung: Heart. Charge 59 - Pik-Bube im Skat. Spielankündigung: Cross oder Heart. Wenn ein Hand-Game den angebotenen oder festgehaltenen Stimuluswert nicht erreichen sollte, weil es einen Top-Trumpf im Skat gab, hat sich der Solospieler selbst übererregt und damit das Game auch bei mehr als 60 von ihm eingebrachten Augäpfeln verliert.

Heart Hand-Spiel ohne drei Punkte nach einem Stimulus von 36 - Jack of Clubs in Skat. Der Spielgewinn ist nicht mit 36 zu errechnen, sondern mit 4 mal 10 Verlust = 80 Minuspunkte, als ob bis zu 40 Punkte irritiert gewesen wären. Ein übererregtes Match, bei dem das Erzielen der geforderten hohen Gewinnschwelle für den Solisten vor dem ersten Trick grundsätzlich nicht möglich ist - z.B. Schwarz in Hand ohne 1 Punkt - kann nicht durch Regelverstöße der anderen Partei erreicht werden.

Für jedes gespielte Wild werden 50 Punkte vergeben und für jedes verloren gegangene Wild 50 Punkte einbehalten. Die Gegenseite bekommt eine Guthaben von 40 Punkte für ein verlorenes Match.

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