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Bezahlen, bitte! Immerhin 37% aller erworbenen Spiele werden nicht gespielt.

Mindestens 37% aller bei uns angemeldeten Spiele werden nie berührt. Bezahlen, bitte! Allen Artikeln zu "Bezahlen, bitte! "Die Gamingplattform Dampf umfasst etwa 70 bis 75 % des gesamten US-Spielmarktes mit ihrem großen Spieleangebot. Steamnutzer haben gut 780.000.000 Spiele in ihren weltweiten Sammlungen angemeldet. Aber 37% von ihnen haben nie angefangen.

Die nie angerührten, digitalen, staubigen Spiele werden liebend gerne "Schamhaufen" genannt. Egal ob Dampf-Sommer-Aktion, ein weiteres Humble-Bundle oder andere Aktionen, es gibt IMMER einen Verkauf im Haus: "Kaufe drei Spiele zu einem lächerlichen Preis, und erhalte zwei weitere gratis" - "AAA-Titel im Sommer-Auktionspreis 90 prozentig reduziert" - auch bei den Virtuellem Angebot können viele nicht nein dazu sagen; oft nur um des Geschäftestwillen.

Nach einer von ihm durchgeführten Befragung von 1400 Spielern sind 79% der Videogamer glücklich, wenn sie ein Angebot annehmen - auch wenn es ein nicht ihrem eigenen Stil entsprechendes ist. Kostenlose Spiele, gelegentliche Einkäufe bei Verkauf und ähnliches stellen sicher, dass Spiele, die Sie entweder gar nicht oder "irgendwann" nicht mehr in der Steam-Bibliothek auftauchen.

Nach einer auf Steam-Statistiken basierenden Untersuchung von Ars Technique macht dieser Rückstand mehr als ein Drittel aller eingetragenen Spiele in den Steam-Bibliotheken aller Benutzer aus. Was sind das für Spielchen? In ihrer Untersuchung identifizierte die Firma einige Spitzenkandidaten, die einen großen Anteil aller Mitspieler haben.

Man kann hier relativ zuverlässige Angaben über die Besitzer eines Spieles sowie die tatsächliche Anzahl der Spieler machen - sie sind in den "Backlog-Spielen" sehr unterschiedlich. Einige der Spiele, die beinahe jeder hat, aber kaum jemand hat. Keines der Spiele ist ein Free-to-Play-Titel und wurde von vielen Mio. Usern gekauft.

Allerdings war und ist zu erwähnen, dass viele der Spiele im Verkauf oder im Bundle für nur wenige Euros erhältlich waren und sind, in Werbezeiten auch umsonst. Weitere Publikumsfavoriten wie der RPG-Shooter und die Gangstersimulation Gameplay IV oder das Fantasy-Epos The Elder Scroll: Scyrim haben einen relativ geringen Rückstand von 15, zehn oder fünf Jahren.

Durch die hohe Anzahl der Besitzer bleibt das Spiel zwischen 500.000 und 1.000.000 Exemplaren unbespielt. Der Schöpfer der Kotaku-Umfrage - selbst Spielentwickler - schreibt: "So stellt man sich das nicht vor. Wirtschaftlich gesehen geht das Konzept jedoch auf: Laut Angaben von Ars Technique machen nur 110 der 2750 untersuchten Spiele die Haelfte des Absatzes aus.

Besonders bei Paketen und Verkäufen, bei denen die Spiele noch lange nach der ersten Veröffentlichung zu günstigen Preisen erhältlich sind, haben Liebhaber Rückgriff. Vor allem für kleine oder Indie-Entwickler kommen große Anteile des Umsatzes aus dem Verkauf, und auch große Verlage verdienen aufgrund der hohen Absatzzahlen noch lange nach der ersten Veröffentlichung viel Geld.

Im Rahmen der Kotaku-Umfrage konnten sich die Teilnehmer als Akteure oder Einkäufer einordnen. Ungefähr ein dritter klassifiziert sich als Eintreiber. Sie erwerben nur zehn vom Hundert ihrer Spiele Neuware (d.h. zum vollen Preis). Nicht-Kollektoren zahlen 20-prozentig den vollen Preis. Die meisten Spiele werden also später und zu vergünstigten Konditionen im Paket oder im Verkauf erstanden.

Laut der Kotaku-Umfrage werden nur etwa 40 bis 60 % aller Spiele durchgespielt. Dies kommt den 37% der in der Untersuchung von" Arschloch " gefundenen Spiele recht nah. In den Dampfbibliotheken der Spieler gibt es sicher noch viele Spiele, die es wert sind, mitzuspielen. Diverse Onlinedienste können Ihnen dabei behilflich sein, sich nach und nach durch Ihren eigenen Rückstand zu durcharbeiten.

Das kleine Online-Tool Dampfsperre zum Beispiel gibt an, wie lange es dauert, sich durch den gesamten Rückstand zu durchspielen. Auch die Informationsplattform DampfCompletionist liefert präzise Informationen zu den individuellen Partien eines Teilnehmers.

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