Spiele für

Partien für

Partien für Tutorengruppen Falsch herum. Oft ist es sehr praktisch, wenn man ein kleines Repertoire an Spielen hat, die ohne viel Material drinnen und draußen gespielt werden können. Bei der diesjährigen Tante Emma wurden mehrere Hallenspiele getestet. Die Gruppe steht im Kreis. Die Gruppenerfahrung und der Teamgeist werden im Spiel gefördert.

Tutorengruppenspiele

Games for Tutor GroupsWrong way aroundEveryone notiert seinen Name auf ein Arbeitsblatt, so dass er in spiegelbildlicher Schrift auf der Rückwand auftaucht. Die Notiz wird mit tesa crepe an der Truhe befestigt. Jetzt rennt jeder durch den Saal und versucht, 5 Bezeichnungen zu dechiffrieren. Jede Person führt im Kreise 5 Menschen ein.

Name und MovementAlle sind in einem Kreislauf. Die eine sagt ihren eigenen Name und macht eine kleine Aktion (Knien/Springen/Krabbeln des Bartes, etc.) Die anderen wiederum machen den gleichen Teil. "Die Teamkollegen sind in einem Kreis." Man geht umher, indem man Einzelpersonen nach den Bezeichnungen ihrer Nachbarinnen befragt.

Wenn er " Reißverschluss " verlangt, muss der Adressat den richtigen Nachbar nennen, bei " Reißverschluss " den einen. Wenn ein Spieler einen ungültigen Name sagt, muss diese in die Mitte des Kreises gehen und die folgende Spielrunde beginnen. Jetzt stellt der Spielleiter eine Anfrage, zu der die Einzelpaare kurz sprechen sollen (max. 2-3 Minuten).

Nun hat jeder eine beschränkte Zeit, in der er den für seine Zeit wichtigen Terminus "Freizeit" in Sternenform aufzuschreiben hat. Die Etiketten werden dann mit einem eigenen Firmennamen benannt und an einer Mauer angebracht. Ein Teil der Teilnehmer kann ein Stück Papier von der Mauer holen und im Dialog nachfragen.

Danach werden die Noten wieder eingehängt und die anderen wählen eine Note aus. Die Zeitungen schlagen alle im Kreise. Die Spielleitung gibt einen Name aus der Spielrunde, jetzt will er die benannte Figur in der Mitte abklopfen. Die eine kann sich nur dadurch schützen, dass sie rasch einen anderen Name gibt.

Falls ein Teilnehmer einen ungültigen Name sagt und/oder gestrichen wird, muss er in der Mitte sein. Jeder MünchhausenEin jeder Teilnehmer notiert die Antwort auf die nachfolgenden Frage auf einem Blatt Papier. Nun fängt ein Akteur an, seine drei Antwortmöglichkeiten mit ein Paar wenigen Worten aus der Truppe so überzeugend wie möglich darzustellen. In der gesamten Fraktion wird nun diskutiert, welche der beiden Lösungen eine Lüge war.

MoleTwo bilden sich Gruppierungen, die gegenüberliegend auf dem Erdboden sitzen. In der Zwischenzeit tragen zwei Helfershelfer ein Tuch (oder einen Fallschirm, etc.), so dass die beiden Teams sich nicht mehr gegenseitig aufpassen. Jetzt legt jede Reisegruppe still (!) einen "Maulwurf" fest, der mit dem Ruecken zum Tuch sitzt. Jetzt muss jede einzelne Personengruppe ihrem Muttermal so rasch wie möglich mitteilen, wer sich hinter ihrem Rücken aufhält.

Wer das am besten macht, gewinnt und bekommt den Spion. Bei der einfachen Ausführung liegen sich die Muttermale gegenüber und müssen nur so rasch wie möglich den anderen Muttermalnamen aufrufen. Sie ist für junge Leute gedacht, die bei der Beschreibung Schwierigkeiten haben, die Bezeichnung nicht zu erwähnen.

Gruppenjonglage Die Band steht im Umkreis. Eine Kugel wird über den ganzen Zirkel geschleudert, bis alle Teilnehmer den Kugel einmal erlegt haben. Wenn Sie den Spielball noch nicht gehabt haben, heben Sie den Hebel, um ihn den anderen Spielern zu präsentieren. Die Spielleiterin, die den Spielball begonnen hat, ist die Letzte, die ihn in diesem aufstrebenden Kurs zurückbekommt.

Alle sollten sich an die Personen erinnern, denen sie den Ball zugeworfen haben. Bei diesem Parcours werden nach und nach immer mehr Kugeln vom Regisseur ins Spielgeschehen mitgebracht. Wieviele Kugeln kann die Band auf diesem Kurs zusammenspielen? Fahrt nach Jerusalem auf dem Kopf stehendAlle Beteiligten formen einen Kreis von Stühlen mit den Sitzen der Sessel nach aussen.

Die Spielleiterin holt einen Sessel aus dem Sesselkreis. Mit fortschreitender Entwicklung des Spieles werden immer mehr Sessel entfernt und es wird immer schwerer, alle Leute auf die Plätze zu bringen. Anders als beim altbekannten Journey to Jerusalem" wird bei dieser Variante niemand eliminiert. Jeder spielt bis zum Schluss mit und muss sich bei der Erreichung des Ziels der Aufgabenstellung untereinander abstützen.

Aus Sicherheitsgründen sollen sich der Gamemaster und die anderen Lehrer um die Gruppe der Schüler aufstellen. KlemmverschlüsseJeder erhält fünf Stecknadeln. Jeder läuft auf einem begrenzten Feld umher und versucht, so viele Klemmen wie möglich von den anderen zu bekommen. Stellt fest, dass NemoTwo-Player beginnen, ein Netzwerk zu errichten. In der vorher festgelegten Anzahl wird das Fischernetz rasch abgesenkt und ein Fang durchgeführt.

Es entstehen im Raum Pärchen, die sich gemeinsam einen Klang oder eine gewisse Geste oder einen bestimmten Gesichtsausdruck erdenken. Achtung: Vor dem aktuellen Spielverlauf muss geprüft werden, ob eventuell 2 Paar die selbe Richtung haben. Schneeballschlacht Die Gruppe ist in zwei Klassen eingeteilt. Beispielsweise wird eine Mittelachse zwischen den einzelnen Blöcken mit einem Strang oder einem Klebestreifen gezeichnet.

Jedes Team erhält einen kleinen Stack Hände vom Spielführer. Sie werden von den Spielerinnen zu Papier- oder Schneekugeln zerbröckelt. Die Schneekugeln werden auf Befehl des Spielführers an die andere Gruppe übergeben. Der Gamemaster gibt nach 2-3 min den Befehl "Stop" und niemand darf einen Snowball in die Runde mitnehmen.

Kompass Die Spieler formen vier verschiedene Gruppierungen, die ein Feld um den Spielführer ausbilden. Der Spieler muss sich seinen Rang in seiner Mannschaft merken. Deshalb gilt jede einzelne Reisegruppe von der ersten bis zur letzen für sich. Zum Schluss bekommen die Mannschaften noch einen Namen: Das Spielfeld ist die Kompaßnadel und weist daher immer nach oben.

Unabhängig davon, wie sich das Spielmanagement bewegt, müssen sich die Mannschaften immer an der Kompaßnadel anordnen. Es wird die langsame oder falsche Gruppierung ausgebucht (abhängig von der Gruppensituation). Die Teilnehmer können sich in eine beliebige Anzahl von Teilgruppen aufteilen. Der eine ist derjenige, die anderen können bis zu vier Steine haben.

Zum Beispiel, wenn Player 1 eine 5 hat, dann kann sich seine Zahl um 5 Level erhöhen, etc. Sie präsentieren den anderen ihr "Schutzsystem" und erproben es. Es fördert die Teamarbeit und die Entfaltung von kreativen Einfällen. Dabei ist es von Bedeutung, dass der Gamemaster die "Eierwächter" immer auf die gleiche Weisen aus dem Zeitfenster wirft.

Das Bannseil Ein Drahtseil ist kreisförmig angelegt. Man versucht, den einen oder anderen in den Zirkel zu ziehen. Jeweils zwei ausgewählte Akteure jeder Gruppe nehmen in der Mitte Platz und grüßen sich nach einem Bogen mit einem starken "Haguh! Polster dreht sich im KreisEs entsteht ein Sitzkreis. Gelingt es dem Studenten, sich rasch auf das Polster zu legen, kann er aus dem Zirkel herauskommen und derjenige, der zu träge war, muss in den Zirkel kommen.

Der Mörder in Kalifornien setzt sich in einen Zirkel und ernennt einen Spielführer (der in jeder Spielrunde gewechselt werden kann). Er läßt nun jeden ein Blatt Papier zeichnen, das die Spieler in 3 Gruppen einteilt: Wer welche Personen sind, ist natürlich nicht bekannt. Jetzt hat jeder seine Notiz und das Geschäft kann losgehen. Die Regisseurin sagt: "Es wird dunkel in Palermos und alle machen die Augen zu.

Als der Gamemaster davon ausgeht, dass alle Spieler die Augen verschlossen haben, sagt er: "Die Bande erwacht! Wenn zwei Mafiosos mitspielen, finden sie zuerst heraus, wer ihr Gegenüber ist. Als der Gamemaster das Verunglückte kennt, sagt er: "Die Verbrecher machen die Ohren zu". Nach der Ankündigung des Regisseurs "Die Ermittler machen die Blicke auf", wenn die Polizisten wieder aufwachen.

Er muss den Ermittlern unbemerkt die Gewissheit geben, ob die ausgewählte Persönlichkeit ein Attentäter ist. Danach schliessen die Ermittler ihre Blicke auf die Bitte "Die Ermittler schliessen ihre Augen". Jetzt sagt der Game Director: "Es wird Tag in Palermos, alle Spieler machen die Augen auf, und Christiane ist tot". Nach der Nominierung einiger Spieler als Mitglied der Gruppe als Mitglied der Gruppe, interveniert der Game Director erneut und stellt die Kandidaten zur Abstimmung.

Derjenige mit den meisten Stimmrechten wird eliminiert. Es darf nicht verraten werden, ob diese Personen ein Mafiose, ein Detektiv oder ein gewöhnlicher Staatsbürger sind. Der Betreffende ist aus dem Spielfeld und darf nicht mehr kommentieren. Der Spielführer geht über das Erläutern der Spielregeln hinaus. Wie die Spiele ausgesucht, erläutert und überwacht werden, ist für die Leistungsbereitschaft der Akteure und auch für die Wirkung der Spiele auf die Beteiligten von entscheidender Bedeutung.

Auf diese Weise leistet der Spielführer einen entscheidenden Beitrag zum Gelingen der Spiele. Bitte bei der Spielauswahl beachten: Platz: Zeit: Verwalter: Material: Was ist verfügbar (z.B. auch Sitzplätze oder Elektrizität für Kassettenrecorder), was muss noch beschafft werden? Die Reihenfolge des Spiels: Das passende Game im passenden Augenblick - Die Stimmungslage der Band beurteilen zu können, z.B. wie groß ist die Fähigkeit zur Konzentration, ist jetzt mehr ein Bewegungs- (Kraft-) oder ein Ruhe-, Konzentrationsoder Auffassungsspiel?

Ca. 50% mehr Spiele vorzubereiten als man spielen kann, damit wir uns darauf einstellen können. Dennoch sollte im Vorfeld eine Ordnung geplant werden, in der verschiedene Spiele aufeinanderfolgen (ruhig und bewegend), in der Spiele auf einander bauen (Schwierigkeitsgrad), in der ein Spannungsfeld auftritt ( "Anfang, Ende, Höhepunkt"). Spielfortschritt: Stellen Sie sich an einen Ort, an dem das Wild gut beobachtet werden kann und stellen Sie sicher, dass es "richtig" gemacht wird.

Flexibilität und Offenheit für neue Möglichkeiten. Das Spielmanagement wird während des Spiels zum Mitbeobachter. Aber das Spielmanagement macht nicht mit. Die neuen Spiele müssen zum rechten Zeitpunkt eingeführt werden. Es sollte kein einziges Mal mitgespielt werden, bis niemand mehr spielen will. Wichtiger Hinweis: Um ein Golfspiel zu leiten und andere zum Spielen zu bewegen, ist es notwendig, das Golfspiel gut zu beherrschen und die Spielregeln und -verfahren zu beachten.

Bei vielen Spielen müssen die Teilnehmer in Paaren oder Gruppierungen aufgeteilt werden. Selbstverständlich können Sie die Teilnehmer sich teilen oder auch nur zählenlassen. Einer der hängenden Teile wird von jedem Teilnehmer gehalten. Zum Schluss löst der Gehilfe die Leinen und die beiden Akteure, die beide das selbe Strick in der Hand haben, sind zwei.

Bei größeren Seilgruppen kann eine entsprechende Anzahl von Seilen zuvor in der Bildmitte miteinander verbunden werden. Jedem Mitspieler wird ein Jelly-Baby geschenkt. Mit derselben Gummibärchenfarbe bildet man eine Trupp. Die schwarzen Dosen für 35mm-Filme sind mit verschiedenen Materialien befüllt (Sand, Schnecken, Erbse, Marmor,....) Die Musiker müssen nach den selben Schüttelgeräuschen gruppieren.

Ein Bild-Motiv pro Personengruppe, ein Puzzlestück pro Teilnehmenden. Es werden die Stücke vermischt und aufgeteilt, die beiden Teams suchen sich erst ihr Rätsel und dann den richtigen Platz für ihr Stück. Jedem Mitspieler wird eine einzige Spielkarte aus einem Kartenstapel ausgehändigt. Diese werden nach Farben (rot/schwarz: zwei Gruppen), nach Farben (Kreuz/Spitze/Herz/Scheck: vier Gruppen) oder nach Kartenwerten (neun Zehner/Bube/Königin/Königin: sechs verschiedene Farben, je nach Spiel auch mehr) gebildet.

Wenn statt einer Gruppe ein Paar gebildet werden soll, nehmen Sie eine Karte aus einem Memory-Spiel. Jedem Teilnehmer gibt man Noten mit ähnlichen klingenden Familiennamen (z.B." Majer, Major, Mair, Meier" ), bei denen es z.B. bei 4 unterschiedlichen Schreibungen später 4 unterschiedliche Gruppierungen gibt. Danach sollten die Arbeitsgruppen von Leuten gebildet werden, die zwar untereinander sprechen, aber die Noten nicht zeigen.

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