Spiele für 4 Jährige Drinnen

Kinderspiele für 4-Jährige im Haus

Spiel: ab vier Jahren ab fünf Kindern ca. fünf Minuten pro Hase innen und außen für den Hasen sind aus Pappe und Gummiband ein Paar Hasenohren; eine kleine Decke. Partien für Kinder von 2 bis 3 1/2 Jahren: Spiele. An dieser Stelle möchten wir Ihnen Geburtstagsspiele für drinnen vorstellen, mit denen Sie die Partygäste und das Geburtstagskind wirklich vom Hocker reißen können und die Wohnung danach nicht renovieren müssen.

NEU: Autogrammspiel Mein Name ist - live - essen. Auto-Rennen, schnell aufwickeln ein Seil, so dass das Auto näher kommt, innen, von 4, 2 und mehr.

Hallenspiele

Kurzbeschreibung: Jeder Player erhält eine Auflistung, auf der gewisse Eigenschaften (z.B. mit blauen Augen) oder Fähigkeiten (z.B. kann an den Finger pfeifen) aufgezeichnet sind (ca. 5-10 weniger als Mitspieler). Allen Spielern müssen steht nun ein Teamkollege pro Fähigkeit/Feature zur Verfügung. Jede Person darf nur einmal auf einer Turnierliste unterzeichnen.

Sobald der Erste seine Spielerliste abgeschlossen hat, ist das Match beendet. Kurzbeschreibung: Alle Teilnehmer sind in einem Zirkel, der erste ist fängt Jetzt ist der nächste an der Reihe. So weiter, bei dem jeder Teilnehmer alles wiederholt, was vor ihm war. Variant: Statt Lieblingsgerichte und Wohnsitz oder zusätzlich können Sie auch nach einem passenden Wort mit dem gleichen Buchstaben wie der Name durchsuchen.

Kurzbeschreibung: Alle Akteure formen einen Zirkel. Eine Person steht in der mitte und nähert sich einem der anderen Akteure im Kreise und sagt entweder âZippâ, âZappâ oder âZipp-Zappâ: - bei âZippâ muss die Person den Name des Linksnachbarn und bei âZappâ den des Rechtsnachbarn aussprechen. und bei" Zipp-Zapp" müssen, tauschen alle Spieler ihre Plätze aus.

Wenn ein anderer Teilnehmer einen ungültigen Spielernamen angibt, muss er seinen Platz an den mittleren abtritt. Kurzbeschreibung: Alle Teilnehmer setzen sich in einen geschlossenen Kreislauf. Man geht als Katz in die Bildmitte, kniend vor einem anderen Akteur und miauend. Gelingt es der Kätzin während, ihr eigenes Tier zum Lächeln zu bewegen, wird sie nun zur Mittellinie.

Charakteristik: Alle Teilnehmer setzen ihre Hände auf das Bein des Nachbars, d.h. die rechte auf das Bein des anderen. Einmal wird mit einer Runde auf das Bein geklopft. Der Schiedsrichter tippt weiter mit der rechten Seite.

Wenn jemand nicht mehr Hände im Programm hat, muss er vielleicht noch seine Oberschenkel auf Verfügung legen. Kurzbeschreibung: Alle Akteure formen einen Zirkel. Der Freiwillige kann in der leeren Stuhlmitte bleiben. Spielern im Kreise spielt man die Meereswellen und gleitet nacheinander an einen beliebigen Ort, der mittlere spielt eine bestimmte Ausrichtung mit den Kommandos âOzeanwelle rechtâ oder âOzeanwelle am Endeâ.

Hat er den freien Platz eingenommen, muss das auf spät nachgerückt in der Bildmitte gewesen sein. Kurzbeschreibung: Die Akteure setzen sich in einen Kreislauf. Die Geldstück, mit der man spielt, wird auf der Handrücken des Spielführers platziert. Wenn ja, versuchen die beiden die Übergabe erneut, bis sie funktioniert.

Kurzbeschreibung: Die Akteure setzen sich in einen Kreislauf. Der Gamemaster gibt jedem Teilnehmer eine Spielkarte des Spiels. Den Spielern müssen ist die Kartenfarbe (Kreuz, Karo, Spielfigur, Herz o.ä.) gut bekannt, danach werden die Münzen gesammelt und wieder umgestellt. Die Gamemaster gehen durch das Kartenspiel und rufen die entsprechende Suite laut in den Saal.

Allen Spielern dieser Couleur rücken wird nun ein Sitz nach links verschoben. Ist bereits ein anderer farbiger Teilnehmer anwesend, nimmt der erste auf seinem Schoß platz. Wenn sich ein oder mehrere Mitspieler auf seinem Schoß befinden, wird er geblockt und kann weiterrücken erst wieder verlassen, wenn seine Runde wieder freigegeben ist.

Sieger ist derjenige, der auf seinem ursprünglichen gelandet ist. Kurzbeschreibung: Im Stuhlzirkel erhält jeder eine Zahl â" vom Leiter im Uhrzeigersinn gezählt Allerdings trifft diese Zahl auf für zu! Mit 3. sagt der Gamemaster seine eigene Zahl (1) und mit 4. jede andere Zahl (z.B. 7).

Jetzt muss der Akteur auf dem 7. Sessel bei 3. und 4. antworten. Derjenige, der einen Irrtum begeht, muss auf dem Sessel mit der höchsten Anzahl, alle anderen weiter nach oben gleiten und dabei eine neue Anzahl bekommen. Notwendiges Material: Stereosystem, oder Piano etc. Die Player können sich ungehindert zur Raummusik hinziehen.

Plötzlich unterbricht der Administrator die Wiedergabe und wählt eine bestimmte Klangfarbe, z.B. âRotâ. Jetzt müssen sich alle Akteure, deren Kleidungsstück etwas rot zeigt, berühren, genau am Platz, an dem das farbigen müssen sitzet. Bezeichnung: Die Arbeitsgruppe ist in zwei Bereiche aufgeteilt. Für Jeder Pass in der Runde muss ein Player ausgewählt sein, der die nächste-Task hat.

Erst jetzt setzt der Gamemaster die Aufgabenstellung. Es gibt den Spielerinnen nun 4 Möglichkeiten, wie gut sie die Aufgaben erfüllen werden erfüllen Vor dem Ausprobieren der Aufgaben muss nun jeder Teilnehmer mitteilen, welche Punktzahl er zu erzielen gedenkt. Dabei hat jeder Teilnehmer nur einen Zug. Wenn alle an der Reihe sind, kann man noch einen Gang machen....

Kurzbeschreibung: Die Akteure befinden sich im Umkreis. Die lustigen Augenblicke ergeben sich, weil nicht alle Plätze, auf denen man gleiten muss, kostenlos sind, die Nutzer müssen also auf dem Schoß der anderen. Sieger ist, wer nach einer vollständigen im runden, im Uhrzeigersinn nochmal auf seinem Startplatz steht. Notwendiges Material: Kleine Notizen mit der Aufschrift" Löwe" Beschreibung: Die Mitspieler setzen sich alle in einen Kreis, jeder zeichnet eine Notiz und liest sie unter für selbst.

Es werden die Papiere ausgehändigt und die Teilnehmer hängen sich mit den Händen ein. Die Spielregisseurin erklärt, dass er jetzt eine Story hört erzählt und wer "sein" Spieltier, lässt, fällt. "Kurzbeschreibung: Alle Akteure stellen sich in einen Zirkel und nennen ihre Namen." Für Diese herausragende Errungenschaft ist allen zu verdanken, aber erst jetzt kommt die Herausforderung: Die kleine Fraktion sollte sich in der Kreisform in alfabetischer Ordnung hinsetzen, ohne zu sagen!

Variation: Die Player müssen stehen auf dem Stühle eines Sitzkreises und ordnen sich nun darauf ohne hinunterfällt ein. Kurzbeschreibung: Die Akteure setzen sich in einen Kreislauf. Mit einer aufgerollten Tageszeitung in der Bildmitte steht ein Akteur. Einer seiner Teamkollegen erhält den Titel und muss ihn mit der Tageszeitung auf die Kniescheibe treffen.

Verrät dieser erst einen anderen Spielernamen, muss der mittlere den neuen aufsuchen. Wenn er es geschafft hat, den anderen auszuschalten, bevor er den einen (gültigen) benennen kann, darf er auf seinem Stuhl sitzen und der andere muss in der Mitte stehen. Variation 1: Das Spielen kann noch schwieriger werden, wenn sich jeder einen Artikel einfällt.

Anstatt mit den Spielernamen zu spielen, werden die Elementnamen verwendet. Variation 2: Es werden keine Bezeichnungen genannt, aber die Zeitungsspieler müssen sie nach dem Abschlag auf einen Sessel in der Mitte stellen und sich dann zügig auf den Sessel der zerfledderten Person hinsetzen, bevor sie die Zeitungen aus der Mitte mitgenommen hat.

Mehr zum Thema