Spiele für Daheim

Heimspiele

Dies ist der einzige Weg, um der Freiheit Schritt für Schritt näher zu kommen. "Der atmosphärische Nervenkitzel für Zuhause, nicht nur für "Live Escape Room"-Fans. Die Story funktioniert auch und du hast einen tollen Krimi-Abend zu Hause. Sie wollen die Spiele zu Hause wiederholen? Sie suchen Ideen für eine Kindergeburtstagsfeier?

10 Spiele mit Kugelschreiber und Schreibgerät

Es ist lange her, dass Spiele nicht mehr auf Handys oder Computern begonnen wurden. Die Ziffern von 1 bis 20 werden in kleinen Kreisen auf ein Arbeitsblatt geschrieben. Also gehen die Teilnehmer immer im Wechsel nach jeder Ziffer bis zur Ziffer 20 weiter. Dann geht es vorwärts.

Die Zielscheibe ist wieder die erste Wenn ein Mitspieler über eine falsche Zeile oder einen falsch gefärbten Haufen Mist streicht, erhält er einen Elfmeter. Letztendlich entscheidet derjenige, der die wenigsten Strafpunkte hat. Jede Spielerin erhält ein DIN A4 Blatt und setzt einen kleinen Spruch ein. Bei vier Schlägen wird ein Spielplatz bemalt, der aus neun Boxen zusammengesetzt ist.

Danach wechseln die Akteure in den Feldern zwischen "X" und "O". Derjenige, der als erster drei seiner Zeichen in einer Zeile hat (vertikal, horizontal oder diagonal), siegt. FÃ?r Kids auf langen Autoreisen optimal: Das Auto-Bingo. Alle bekommen die gleichen Bedingungen. Jeder, der eines dieser Objekte findet, nennt nun den Ausdruck und verweist auf das gefundene Teil.

Derjenige, der ihn zuerst sah, kann den Ausdruck von seinem Spielfeld löschen. Wer als erster eine horizontale, vertikale oder diagonale Linie absolviert hat, nennt "Bingo" und siegt. In diesem Spielfeld ziehen die Teilnehmer nun alternierend eine Linie eines Kontrollkästchens in ihrer jeweiligen Spielfarbe.

Letztendlich entscheidet derjenige, der mehr Kisten gewinnen konnte. Jedem Player liegt eine DIN A4-Seite vor. Auf die Hand schreiben die folgenden drei Worte. Zum Schluss werden die Erzählungen vorgetragen. Meist sind es sehr witzige Erzählungen, weil die Bedeutung eines Satzes vom nachfolgenden Teilnehmer rasch wieder rückgängig gemacht werden kann.

Die einfachste Art, das Wild auf quadratisches Blatt zu malen. Jede Spielerin zieht zwei Gitter von 12 x 12 Quadraten und kennzeichnet sie horizontal mit den Ziffern 1 bis 12 und vertikal mit den Anfangsbuchstaben 1 bis L. Dann werden die Boote in das oberste Gitter gezogen. Auf einem Spielfeld seiner Wahl startet ein Mitspieler.

Besitzt der Gegenspieler an dieser Position ein Boot, nennt er "Hit" und der Mitspieler zieht ein Cross in das Unterfeld. Zugleich zieht der Kontrahent ein Fadenkreuz auf sein Boot im Oberfeld. Er darf noch einmal "schießen". Hat man ein Raumschiff komplett geschlagen, schreit der Kontrahent "Sink!

Danach weiss der Mitspieler, welchen Typ von Schiff (Größe) er bereits ausrangiert hat. Ist der " Schuß " im Meer gelandet, fordert der Gegenspieler " Weiter " und beide zeichnen einen Strich in das Gitter. Also geht es abwechslungsweise weiter. Wer als erster alle feindlichen Raumschiffe besiegt, ist Sieger. Im Galgenmännchen erfindet ein Mann ein neues Passwort und notiert den ersten Brief.

Er zeichnet dann so viele Schläge, wie das Wörtchen andere Zeichen hat. Jetzt müssen die anderen Akteure erraten. Wenn ein benannter Brief im Begriff vorkommt, wird er vom Gamemaster an den richtigen Positionen in die Zeilen seines Worts geschrieben. Der zweite ist das Fundament des Galgens. Also fahren wir Stück für Stück fort, bis eine komplette Stockfigur aufgehängt ist.

Wer das Spiel zuerst erraten hat, erhält einen einzigen Punkte und wird zum neuen Meisterschaftsspiel. Wenn der Mann am Baum hängt, hat niemand das Gerücht verbreitet und es wird sich auflösen. Die Spielleitung erhält einen einzigen Punkte und legt den nächstfolgenden Mitspieler fest, der sich ein neues Passwort einfallen lassen soll. Abwechselnd wird dann ein Kieselstein "eingeworfen".

Dies bedeutet, dass es den Spielern erlaubt ist, die Farben eines Feldes zu wechseln - aber sie dürfen nicht mitschwimmen. Nur wenn ein Spielfeld in der ersten Zeile gemalt wird, darf das darüberliegende Spielfeld in die Hände fallen, etc. Der Gewinner ist die erste Person, die vier ununterbrochene Kästen in einer Zeile (diagonal, horizontal oder vertikal) malt.

Man sagt dem Brief nach "A" und geht dann leise durch das ABC. Der andere spielt "Stop". Bei diesem Buchstabenhit müssen nun die zuvor definierten Rubriken mit einem Anfangsbuchstaben gefüllt werden. Mit einem Stop-Call zeigt der schnelle Mitspieler das Ende der Partie an.

Wenn Sie noch nicht fertiggestellt sind, haben Sie kein Glück und erhalten 0 Prozentpunkte für die entsprechende Rubrik. Bei einer korrekten Beantwortung allein (und jeder andere hat eine Lücke) erhält er 20 Zähler für das Spielfeld. Wenn mehrere Teilnehmer unterschiedliche Angaben gemacht haben, gibt es je 10 Treffer. Falls die Teilnehmer die gleiche Frage notiert haben, erhalten sie 5 Treffer.

Es wird ein neues Schreiben für die kommende Spielrunde gezogen. Letztendlich entscheidet derjenige, der die meisten Punkte hat.

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