Spiele für Gruppen Drinnen

Indoor-Gruppenspiele

Das Spiel dauert je nach Gruppengröße einige Zeit, macht aber auch Spaß. Um die Gruppe im Freien zu verbringen, verschieben Sie einfach die Gruppenstunde nach innen. Sobald der Erste seine Liste abgeschlossen hat, ist das Spiel vorbei. Ideen für Gruppendynamik und Erlebnispädagogik.

Indoor-Spiele

Oft ist es sehr nützlich, wenn man ein kleines Spielrepertoire hat, das ohne viel Material drinnen und draussen gespielt werden kann. Bei der diesjährigen Aunt Emma wurden mehrere Indoor-Spiele erprobt. Schnellstes Namenspiel der Erde Die Band steht im Kreise. Die Regisseurin erläutert, dass dies ein Rennen gegen die Zeit ist.

Wenn er sich zu seinem rechten Nächsten dreht, sagt er seinen eigenen und dann seinen eigenen Nächsten. Nun geht der rechte Nächste weiter, indem er zuerst seinen rechten Nächsten, dann seinen eigenen und schließlich seinen rechten Nächsten benennt. Bei erneuter Nennung des Administrators wird die Zeit angehalten.

Bei einer zweiten Etappe wird der Versuch unternommen, die Zeit zu untergraben. Reißverschluss Zapp Wir sind in einem Umkreis. Jetzt fragt jeder nach dem Namen seines Vornamens. Da ist einer in der Kreismitte. Es gibt keinen freien Stuhl für ihn. Einem anderen Spieler im Zirkel nennt er "Zipp" oder "Zapp".

In " Reißverschluss " erwähnt die adressierte Person den Titel des Linksnachbarn, in " Zapp " den des Rechts. Wenn jemand den richtigen Name sagt oder zu lange gezögert hat, muss er in der Zwischenzeit sein. Die Spielerin in der mitte sucht einen Ort zu erobern. Eine weitere verbleibt in der Bildmitte. Ach-So-Ko Zen-Karate Drei Klänge und Handgriffe müssen von den im Kreise stehendem Personal immer in der selben Ordnung ausgeführt werden.

Abhängig davon, ob die rechte oder die rechte Hand dafür verwendet wurde, weisen die Hände auf den rechten oder rechten Nächsten. Mit den Fingern nach oben oder unten und der nächste Mann steht mit dem dritten Satz neben ihm.

Er schlägt einen Karate-Schlag in der Kreismitte, deutet auf einen anderen und schreit "KO". Sie haben nun die Funktion, die Aufmerksamkeit der übrigen Akteure zu beeinträchtigen, ohne sie jedoch zu beeinträchtigen oder ihre Blicke zu behindern. Wenn drei weitere - die neuen Zen-Karatemaster - im Kreise liegen, dann ist das ein Ende.

Fantasiemaschine Einer aus der Band macht eine kleine Geste in der Bildmitte, die er wie in einer endlosen Schleife wiedergibt. Eines der Pärchen steht mit den anderen im Kreise (Blick in die Ringmitte) und steht mit den Beinen auseinander.

Eine Süßigkeit wird in die Bildmitte gestellt. Bei " Ready, GO! " hüpfen die Tiere ab, rennen im Kreis im Uhrzeigersinn zu ihrem Freund und hüpfen zwischen seine Beine! Pferderennsport Die Band kniend in einem sehr schmalen Kreislauf. Die Spielleiterin berichtet von einem Rennen und jeder nimmt zur gleichen Zeit an geeigneten Vorgängen teil: "Ich habe die Gelegenheit, mich zu bewegen:

"Das Pferd läuft" (mit flacher Hand auf den Grund klatschen), "eine Drehung nach oben oder unten " (alle oberen Körper nach oben oder unten), "eine einzelne oder Doppelhürde " (beide Hände zeigen einen Hürdensprung an), "Frauenschrei ", "Männerruf", "Jubel des Publikums", "Holzbrücke" (Trommeln auf der Brust mit beiden Händen), "Graben" (Wangen zerreißen und zusammenziehen), "Hecke von Links oder Rechts" (mit der rechten oder rechten Hand).

Nach dem Rennen hat sich das Red Horse als weiteres Wild angeboten. Am Anfang steht der Gamemaster in der Bildmitte und will den kostenlosen Sessel greifen. Mit einem lauten Händeklatschen in der Bildmitte wird die Fahrtrichtung sofort geändert. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer stellen sich im Kreise, immer paarweise - einer vor, einer hinter dem anderen.

Der innere Zirkel besteht aus den Hunden und blickt in den Zirkel, der äußere Zirkel aus den entsprechenden Hütten, legt die Hand auf den Kopf und sieht auf den Hinterkopf der Tiere. Der Teilnehmer ist allein und die Hütte ist leer. In der leeren Hundepension wird ein neuer Rüde gesucht, der in die Rundung blickt und einen der Rüden anblinzelt.

Nun will sich der betreffende Rüde von seinem Zwinger lösen und geht auf den leeren Zwinger zu. Der Althundezwinger will dies vermeiden und den fliehenden Hunde auffangen wenn der Hundezwinger erwischt werden kann, verbleibt er in seinem Zwinger und der Leerhund muss auf einen anderen zucken.

Wenn er entkommen kann, muss der jetzt leerstehende Hundezwinger auf die Suche nach einem Tier gehen. Die Teilnehmer setzen sich im Kreise auf den Fußboden. Im Zentrum befindet sich ein Objekt, das weniger als TN spielt (Löffel oder Hausschuhe oder andere Gegenstände). Die Gamemasterin erzählt eine Story. Wenn in der Story das Thema gesagt wird, müssen alle Teilnehmer sich einen der Items in der Bildmitte schnappen.

Wenn du nichts mehr bekommst, kannst du die Story erzählen, nachdem du einen Artikel aus der Bildmitte mitgenommen hast, aber du kannst nicht mehr mitmachen. Die Partie ist beendet, bis nur noch eine einzige TM da ist. Zähl bis 10 Du musst bis 10 mitzählen, ohne dass zwei Spieler die Nummer mitzählen.

Sieh auf den Grund oder schließ die Ohren. Alle Teilnehmer knieen in einem kreisförmigen Bogen auf dem Fußboden und tragen einen ihrer Füße in der Hand. 2. Wenn der Song anfängt, schenken alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer zugleich ihre Füße nach links, ziehen die Füße des Nachbars und retour.

So laufen die Turnschuhe im Kreise. "Vorsicht: Bei "...eight, so wie ich" wird der Gleitschuh nicht weggelassen, sondern direkt auf den Fußboden geschlagen, dann auf den Fußboden und bei"....do it" nach hinten zurück gegeben und weggelassen.

Mehr zum Thema