Spiele große Gruppen Drinnen

Große Gruppen im Haus spielen

Zwei gleich große Stuhlkreise werden aufgebaut, für jede Gang eine. genannt, kommt nun an die Stelle des Spielers, der schon länger drin war. Diese Gruppe ist in zwei gleich große Teams aufgeteilt. Die Gruppe mischt sich dann so, dass niemand sonst neben ihm steht. Wenn das Spiel in der Natur stattfindet, nehmen Sie einen Erste-Hilfe-Kasten mit.

Produktdetails

Spaß und Spiele auf einem Kinderfest, in Schulklassen oder in der Jugendgruppe! Unfassbar, wie viele klassische Spiele schon vor 75 Jahren zur Vergnügung, aber auch didaktisch clever waren. Anlässlich des 75-jährigen Bestehens von rex geben wir ein Spielheft aus der Vergangenheit heraus, das so überarbeitet wurde, dass die Spiele auch heute noch verwendet werden können.

Im Jahr 1941 erscheint das Werk unter dem Namen "Heimspiele" für Gruppen verschiedener Grösse im Jahr 716. Das sind Spiele, die ohne viel Vorbereitung und mit wenig Stoff gespielt werden können.

1.1 Cup-Rallye

2 Gruppen werden gegründet. Dabei reihen sich die Spieler der entsprechenden Gruppen aneinander. Dies muss ohne die Mithilfe von Hände, in einer Tasse des Nachbarn zu schütten. Sie können das Spielgeschehen entweder pünktlich oder je nach Menge des Wassers abspielen. Die Spielleiterin verbirgt einen Kausche im Zimmer.

Anschließend kommen alle Spieler wieder in den Saal und müssen versucht den Daumen wiederzufinden. Derjenige, der ihn schon einmal sah, muss sehr ruhig auf einem Sessel sitzen und abwarten, bis alle anderen Spieler ihn wiedergesehen haben. Sie können dieses Game auch zur Beruhigung ausprobieren. Für dieses Projekt sind einige Vorbereitungen erforderlich (siehe oben).

Eine leere Tasse und eine mit einer Bohne gefüllter befinden sich unter jedem Poster. Hat man keine Noten mehr, muss man zur Ausstellungsstelle zurück und erhält nur noch 3 neue Noten. Sie können das Ganze sehr gut als Hausrallye mitspielen. Es gibt eine Katz, und der restliche Teil ist Mäuse.

Das Mäuse müssen unter sich, das ist die Mouse schwächste. Der Kater muss nun die schwächste Mouse einfangen ( "Sie weiß nicht, wer sie ist.") Die Gefangenen werden bei Mäuse eliminiert. Wurde eine Mouse einmal erbeutet, muss sie gestehen, ob sie nun geschwächt oder nicht. Wenn sich die schwächere Mouse unter den beiden letztgenannten befindet, hat Mäuse gesiegt, die schwächere Mouse früher ist ertappt.

Die Spielerinnen und Spieler setzen sich in den Kreis des Stuhls, und erzählt die ganze Zeit über die Schenkel ("Pferde"). Dann wird der vierte Sessel in die mittlere Position gebracht. Jetzt 3 Gruppen gewählt. Jeder Konzern steht hinter einem der Stühle Stühle In diesem Staffelrennen muss jede der Gruppen um den Mittelstuhl herumgehen.

Sieger war die Siegergruppe. Soviele Noten wie die Zahl der Mitspieler. Zum Beispiel Pater Meier, Frau Meier, Frau Meier,.... Mit einem Startschild müssen können nun Gruppen mit der selben Rechtschreibung gesucht werden. Wenn er sich vollständig befand, muss er sich die Bestellung übereinander auf den Schreibtisch setzen:

Jetzt bildet sich ein Zirkel, in dem 2 Menschen nacheinander dastehen. Um es nicht so einfach zu machen, sollte die Rückenperson ihre Hände hinter sich haben. In Dreierreihen sind 9 Menschen so aufgestellt, dass sie, wenn sie sich um 90° verdrehen, in Dreierreihen aufstehen.

Die Entfernung sollte so groß sein, dass bei gestreckten Ärmeln in jedem Fall die Zeigefinger berühren. Andere Menschen sind sowohl Katzen als auch Mäuse. Der Kater muss die Mouse einfangen. Während Die Mouse kann auch durch einen Gitterzaun in Fahrtrichtung der gestreckten Ärmel gehen, die Katzen müssen sich immer entlang der Zaunreihe bewegen.

Die Spielführerin unterstützt die Katzen mit den Worten "drehen". Danach muss der Hehler um 90° gedreht werden (jede weitere Pers. für). Im Kreise steht die Gruppe und hält sich an die Händen. Die Schalungsstation wird durch den Spielführer repräsentiert. Der Gamemaster kann mehrere Anregungen aussenden, um das Spielgeschehen spannender zu gestalten.

Alle anderen Spieler sind in einem Zirkel. Die Spielmeisterin beginnt mit einer Anfrage an ihren rechten Nachbarn: "Kennst du sie? "Der Gamemaster streckt die Hände aus und bedroht den Nächsten mit dem Finger. Es dreht sich im Kreise, zurück zum Gamemaster. Es werden die Besonderheiten müssen während des gesamten Spiels erhalten.

Jeder ist im Umkreis. Da ist einer in der mitte. Wenn er im Kreise geht (wenn es mehrere Mitspieler gibt), und wenn er âspielt", (rechte Seite auf dem Haupt, rechte Seite unter der rechten Armhöhle) müssen "spielt" alle anderen Gitarren. Ist er Gitarrist, müssen alle anderen Affen.

Und wer etwas Falsches tut, muss in die Zwischenzeit. Noch attraktiver wird das Spielgeschehen, wenn jeder beim Gitarre spielend auf den Beinen steht und jeder beim Affenspiel hockt. Es gibt Pärchen und wählen einen König. Die Königin gibt diverse Kommandos, z.B. Händeschütteln, Kontakt Rücken etc.

Aber wenn der König ruft: "fleißiger Hof", dann summen die Akteure auseinander und machen sich auf die Suche nach einem neuen Teilhaber. Er muss sich bemühen, ein Gericht auf berühren zu bringen. Die Spielerin, die übrigbleibt, wird Königin. Bis auf einen der anderen Akteure stehen alle im Umkreis. Ein übrige-Player steht im Kreise, deutet auf einen Player, sagt seinen Name und einen der Ausdrücke von überschrift und derjenige, zu dem er angezeigt wurde, macht die folgenden Schritte mit seinem rechten und linkem Nachbarn:

Elefanten: Die Mittelperson macht das Elefantenrüssel, die rechten und linken Ähren werden durch Drehung zur Mittelperson und Ausbreiten der Ärmel gemacht. Handfläche: Die Mittelperson reckt ihre Hände nach oben, die rechte und die rechte Hand recken ihre Hände von der Mittelperson weg.

Derjenige, der die Zahl schläft oder fälsche macht, kann in die mittlere Reihe gehen. Es werden zwei Gruppen gegründet, die unter Rücken unter Rücken gegenüberstehen registriert sind. Gruppen haben drei Walzen, die sie repräsentieren können, die Mütterchen (gebogen auf einem Stab gestützt), Jäger (mit einem Gewehr) und Löwen (auf dem Knien brüllend).

Sie sind sich einig, welche Aufgabe sie übernehmen wollen. Die Regisseurin zählt 1, 2, 3. Bei einem Dreierpasch stellen sich beide Gruppen nebeneinander. Sie haben wieder drei verschiedene Funktionen, die sie als Vertreter von Zwergen (in der Kniebeuge und als Spitzhut), Giganten (so groß wie es geht) und Gnomen (auf einem Fuß stehend und mit dem Zeigefinger " bedrohend ") haben.

Haben sich die Gruppen auf eine Aufgabe verständigt, platzieren sie gegenüber hinter den beiden Mittellinien. Der gefangene Teilnehmer muss sich hinter Ihrer zweiten Zeile speichern. Diejenigen, die erwischt wurden, tauschen Gruppen. Nun sind die Gruppen auf der Suche nach einer neuen Arbeit. Man sitzt im Kreise.

Die folgende Zeile sollte nun so im Kreise laufen, dass jeder Teilnehmer immer nur ein einziges Mal sagt: "Eine Entenfalle ist ins Meer gefallen und hat Blasen gemacht. Die Regisseurin oder der Regisseur des Spiels spielen wegen der Verbesserung von übersicht nicht. Es sind 2 Akteure, die sich gegenseitig aufstellen. Denkt man, man hat den anderen exakt eingeprägt, dreht man sich um und verändern 3 Sachen per se.

Haben beide Teilnehmer dies gemacht, wenden sie sich wieder um und suchen das Veränderungen der anderen. Das übrigen sollen raten, was in der Vergangenheit passiert, und die Story auf erzählen machen. Das Volk steht im Kreise, der erste erfindet einen Spruch und flüstert legt ihn seinem Nachbarn ins Ohr. Das ist der erste Teil des Buches.

Sie darf nur einmal pro Teilnehmer in einer Spielrunde "geflüstert" sein. Aber auf Grenzübergang erwartet uns der Game Director als Grenzbeamte. Im Gegenzug muss jeder Teilnehmer einen Artikel benennen, den er mitnimmt. Jedem Teilnehmer steht es frei, einen solchen Artikel mitzunehmen, den der vorherige Teilnehmer bei sich hat oder trägt. b.) Wie oben:

Jeder Teilnehmer muss nur 2 Gegenstände dabei haben. Zum Beispiel darf der Player Martin Speicher Mohrrüben mitbringen. Sämtliche Akteure befinden sich im Umkreis. Man streckt seine Hände auf den Schädel und sagt "Ying". Er streckt seine Hände unter sein Gesicht und sagt "Yang". Letzterer hält seine Hände auf den Schädel und sagt: "Ying" etc.

Jeder schließt die Ohren und sucht nach jeder beliebigen Person. Hat jeder eine Runde, werden die Blicke geöffnet, und die Akteure müssen selber, ohne sich gehen zu lassen, probieren zu âentknotenâ. Jeder sitzt im Kreise. Die Spielleiterin startet und fragte ihren Nachbarn: "Kennst du die aus Soho?

Die Spielregisseurin: âDie aus Soho macht immer eine Aktion (z.B. Pfote mit dem rechten Fuß). Die Nachbarin muss sich dieser Strömung mit übernehmen anschließen und bittet ihren Nächsten auf die gleiche Art und Weise. in diesem Fall ist es auch so. Lediglich es muss nun eine zusätzliche Uhrwerk die erste sein. Spielen Sie, bis Sie an Ihre Limits kommen.

Wenn Sie einen Kollegen treffen, schütteln Sie ihm kurz die Hände. Wenn man einen erkrankten Menschen sieht, ruft er drei Mal und die Person, die ihm die Hände geschüttelt hat, ist infiziert. Sie wäre gut, wenn sowohl linker als auch rechterhand in jedem Fall zum Teil die gleichen landschaftlichen Gegebenheiten vorzufinden sind. Zum Schluss brauchen Sie 2 "Schätze" Die Teilnehmer werden in 2 gleichberechtigte Gruppen untergliedert.

Jeder erhält einen Fundgrube zum Versteck in Ihrem Waldstück Den verschiedenen Gruppen werden verschiedene Wollgarnfarben angeboten. Alle Gruppen gehen in Ihr Revier. Jetzt müssen suchen die Akteure den Reichtum der anderen. Sie müssen natürlich in die entgegengesetzte Waldstück. Wenn jemand auf der gegenüberliegenden Straßenseite erwischt wird, wird ihm ein Faden des Lebens genommen, und er muss auf den "neutralen" Weg geführt werden.

Sieger ist die Personengruppe, die den Reichtum der anderen Seite entdeckt oder den Faden des Lebens entfernt. Mit Hilfe dieses Spiels kann das Gruppenvertrauen getestet werden. Werden zwei Leute zusammengesetzt, dürfen werden sie nicht erwischt. Mit wem wurde er erwischt, mit fängt Alle Gefangenen müssen an die Wand mitgenommen werden.

Wenn man nicht geschnappt werden will, muss man an einen höheren Ort ziehen. Er muss sich an der Körperstelle halten, an der er von Menschenhand gefangen wurde. Großes, festes Spielgelände. "Der Fisch rennt weg und versucht, das andere Ende des Spielfeldes zu erobern. Der von der Maräne abgeschnitten wird, hält an der richtigen Position und wird auch zur Maräne, nur dass er nicht laufen darf, sondern aufhören muss.

Aber wer ihm zu nah kommt, wird vielleicht erwischt. Jeder versucht, so viele Tücher wie möglich zu fangen. Letztendlich gibt es zwei Gewinner: Wer hat die meisten Tücher erwischt und wer war der Letzte, der bei übrig war. Sie setzen sich auf zwei Reihen von Stühlen hintereinander, zwei hintereinander. Der Gamemaster erzählt jetzt eine Story.

Wann immer der Namen eines Paares von Spielern fällt, müssen diese beiden weglaufen, um um ein Obstacle in 3 Metern und zurück zu zurück zu laufen. Fällt das Schlagwort Familie oder Tiere, die jeweilige Personengruppe muss gleichzeitig laufen. Jeder läuft auf müssen Tierpark. Bei der Ausgabe der Notizen mit Namen und Familienstand suchen sich die Angehörigen gegenseitig.

Jeder ist im Umkreis. Mittendrin ist die Fürstin, die mit einem (nicht zu harten) Kugel geworfen werden soll. Der Spieler im Zirkel will den Spielball schlagen, dürfen spielt ihn zueinander zurück. Alle anderen Spieler setzen sich in einen Zirkel. Man steht in der Bildmitte mit einer aufgerollten Tageszeitung und will ein Haustier ausschalten.

Aber wenn er rasch genug einen anderen Tierenamen sagt, muss er den neuen suchen und in der Bildmitte aufschlagen. Dabei gibt es unterschiedliche Fruchtsorten mit je 3-5 Teilnehmern (z.B. 4 Bananen). Mittendrin steht man und sagt einen Fruchtnamen. Alle zu dieser Art von Obst, müssen ändern einen Ort mit jedem anderen.

Er sagt Fruchtsalat, müssen alle auf der Suche nach einem neuen Ort. Jeder Mensch ist in einem Kreislauf. Eine von euch steht auf und geht in die mittlere Reihe. Er muss sich wieder hinsetzen. Er muss sich in der Bildmitte befinden, welche Stelle er beim Aufsetzen einnimmt. D. h. er ist nicht mehr im Spiel oder will die Blicke anderer Mitspieler auf sich lenken, indem er jeden etwas abverlangt.

Es geht weiter, bis alle Gespenster sind. Die Rollenumkehr ist eher eine Methode im Rollenspiel als eine Variation. An den Erlebnissen, die durch das intensivierte Spielen in der Funktion des anderen Geschlechtes gemacht werden, sollte auf jeden Falle in einer ausführlichen Reflektion Kritik geübt werden. In der Zwischenzeit steht fest, dass Bernd der Leiter ist.

Jetzt kommt Beate und Bernd fängt zum Gitarrespielen und alle mitspielen. Jetzt tauscht er das Musikinstrument und musiziert z.B. auch alle Klaviere. Jetzt muss Beate herausfinden, wer der Boss ist. Sie sitzen im Kreise, so dass jeder jeden erblicken kann. Durch Streichhölzer (eines ohne Papier oder Zettel, wird ein Killer gezogen, der keinem der anderen Mitspieler unbekannt ist.

Lediglich der andere Spieler, der von den beiden beschuldigt wird, muss sein Match oder seine Note zeigen. Die Mörder können sich in das Spielgeschehen einbringen erklären. Das macht das Spielen erschwert. Game erhöht die non-verbale Verständigung, Zuwendung und Fokus. Aber der Suchende in der Bildmitte muss sehen, ob er das Päckchen irgendwohin fangen kann, oder ob er jemanden unter Händedrücken sehen kann.

Er muss so lange fortfahren, bis er das Päckchen hat. Jeder sitzt im Kreise. Es gibt viel zu lachen in diesem spannenden Sport. Falls die Anzahl der Gruppen zu groß ist, wird es für diejenigen, die einfach nichts haben, uninteressant weiterzuflüstern Günstig die Größe einer Reisegruppe ist jedoch für die Verulkung des Wortes selbst.

Ein Gedächtnis- und Gedankenspiel. Den letzten hat es dabei natürlich am schwersten, da er sich an alles erinnern muss, was zuvor gesagt wurde. Achten Sie darauf, nicht zu lange zu bleiben, da Sie sonst rasch die Aufmerksamkeit verlieren. Jetzt kommt derjenige, der draußen steht, zurück und steht im Umkreis. Sie alle haben die Hände auf den Oberschenkeln und setzen sich ganz dicht aneinander.

Das Wichtigste ist, nicht von dem in der Mitte geschnappt zu werden. Die Mittelständler müssen dann eine weitere Partie machen. Wenn er jedoch jemanden gefangen hat, der ihn weitergibt, muss er die neue Spielrunde vor Tür eröffnen. und es fügt sich der Name eines anderen Spielers in die Historie ein, also muss es weitergehen.

Danach wird das Gegenstände wieder mit dem Stoff abgedeckt und die Kids müssen schreiben auf, woran sie sich (....) denken (dies kann individuell oder in der Herde geschehen). die Anhörung z.B. Geräusche, aufgenommen wie Vogelgezwitscher, Froschquacks.... Die Partie hält so lange an, bis es allen gelingen wird. In der Mitte stehen zwei Wolflinge, alle übrigen setzen sich in einem Stuhlzirkel um sie herum.

Es ist âdie Katze" und muss den zweiten Wolf âdie Maus" auf berühren ausprobieren (entsprechende Größe des Ranges ist notwendig). Klappert die Maus mit dem Schlüsselbund, dann muss sie mit ihrem Rauschen antworten. Auf einem häufigen Word müssen alle, die Plätze ändern (oder in Hände klatschen).

Set-Puzzle: Ein Set wird zu Einzelwörtern zerstückelt und muss von den Herden vernünftig zusammengestellt werden. Wordsnake 2: z.B. Fußball, Ballsport, Kinderspielplatz, Platzwart, Wartburg,...... Sie kratzt die Isomatte mit der Pfote. Mit der Pfote hat die Isomatte die Katzen gekratzt. Der Kater tritt die Treppen schief. Mit diesem Song, wenn er einmal komplett eingesungen ist, müssen am Ende der Reimworte "bug, dance" immer mehr vom Ende ausgelassen werden, bis nur noch eine Unterbrechung an seiner statt eingesungen wird.

Auf dem nicht zu großen Spielfeld wird an beiden Seiten ein Rollstuhl als Ziel aufgestellt. Er kann natürlich ausprobieren, um den Lappen von dir abzuziehen und dann einen Konter zu machen. Man steht mit verbundene Augen in der Kreismitte und wird auf kräftig verdreht, so dass er die Orientierungkraft einbüßen muß.

Jeder andere sitzt im Kreise und verhält sich sehr gelassen. "Aber derjenige, der dargestellt wurde, sollte ein solches Ferkel nachmachen, dass er in der Bildmitte nicht ahnen kann, wer es sein könnte. Jetzt hat die Vermutung die Möglichkeit, das Tiergeräusch wiederholt zu bekommen, oder auf jemand anderen im Kreise zu verweisen, der ein anderes Lebewesen imitiert.

Errät diese oder wenn er es nicht innerhalb von 3 Schritten geschafft hat, werden die Aufgaben vertauscht. Die Detektivin wird eingeliefert und kann die im Kreise stehend anwesenden Kindern fragen, was sie zum Zeitpunkt des Verbrechens gemacht haben. Jeder muss dasselbe wie beim ersten Mal aussprechen. Abhängig von der Größe der Gruppe gibt es 1 - 2 Fänger

Wenn Fänger jemanden gefunden hat, müssen, versucht er zuerst die Schneepyramide zu betreten, setzt den Fuß darunter und sagt: â( NAME, z.B. Tom) im Strkleverband. Wenn 3 mal Pyramidenfall noch nicht alle erwischt sind, neu Fänger gewählt. Alle Spieler überlegt teilen sich einen Fantasienamen (Donald Duck, Helmut Kohl), der besser in einen anderen Saal geht und alle ihre Namen schriftlich festhält.

Jetzt unterteilt man die MitspielerInnen in mehrere Gruppen ( Stärke 4 - 6, mindestens 2 Gruppen.) Jede dieser Gruppen hat das Ziel, möglichst viele Namen zu vermuten, und so immer mehr zu werden. Falls ja, müssen sie zu Ihnen schalten, falls nein, ist die nächste an der Reihe. Falls die Band mit H.K. (wäre, dürfte) Recht hatte, sind sie es immer noch), bis sie sich irrt.

Die zweite Runde darf H.K. nicht zu ihm zurückbringen, sondern muss zunächst einen fremden Gruppennamen ahnen. Die ganze Familie ist dabei. Über das gesamte Feld sind zwei Akteure neben einander verteilt, die an den Waffen hängen, ein Akteur ist der Fänger, der andere wird gejagt.

Dieser kann und soll auf der einen und der anderen Pärchenseite mit einem Teilnehmer haken, woraufhin der andere Teilnehmer des Pärchens den vorherigen, Fänger und fängt, erlegt. Es geht darum, sich so rasch wie möglich wieder einzuklinken und nicht nacheinander zu laufen. Wenn die Gejagten von Fänger abgeschnitten werden, müssen sie diese einfangen.

Sie steht in einem kreisförmigen Raum mit 1m Entfernung zueinander. Die Spielkugel ist eine Sprengladung. Wem die Atombombe zu lang ist hält, schlecht, dass ungerecht, oder nicht fängt, schließt aus und muss sich zurechtfinden. Wir haben 2 gleiche Gruppen. Die beiden Gruppen lagen mit 0,5 Metern Entfernung auf dem Magen gegenüber.

Die Spielleitung legt fest, welche der Gruppen weiß und welche nicht. Wenn es während des Spielvorgangs schwarze Gruppen aufruft, springt es nach oben und nach unten, müssen fängt weiß oder andersherum. Wenn du dich nicht selber schützen kannst und erwischt wirst, trittst du der anderen ein. Einer in der Kreismitte, einer in der Nähe (der Bauer).

Sagt der Landwirt âWie viel" usw. oder ruft er drei Mal in Folge eine Nummer an, muss er sich erheben und fragen: âWas wünscht der Landwirt? "Jetzt muss so viel" stehen und es fängt wieder von vorn an. Derjenige, der einen Irrtum macht oder zu träge darauf eingeht, muss in der Mitte sein. Es ist nötig nur auf die Fragestellung âWas kosten sie?

Funktioniert gut mit einer aufgeheizten Truppe. Im Zimmer steht das Kind. Die Spielleitung hat unterschiedliche Befehle: Brand (In eine Kurve laufen), Regen (irgendwo hoch stehen), Blitzschlag (flach auf den Fußboden legen). Die Spielleitung fordert nun die einzelnen Befehle in schneller Folge auf. Sie benötigen 2 Gruppen und Butterplätzchen.

Dabei sind die 2 Gruppen in einer Zeile angeordnet. Die erste erhält einen Keks, den er so rasch wie möglich essen muss. Er muss also nachpfeifen. Als er einen Signalton erhält, kann er einmal um seine Truppe rennen, und jetzt ist es nächste. 2 gleich große Teams werden zusammengestellt, die auf 2 Reihen von Stühlen Platz nehmen, mit denen Rücken zu einander.

Am Ende der beiden Sitzreihen setzt sich der Game Director und schmeißt ein Münze. Ist " Adliger " oben, (dies wird zuvor festgelegt) muss der erste der entsprechenden Sitzreihe so rasch wie möglich einen Händedruck an seinen zweiten Platz weitergeben, bis der letzte Platz erreicht ist, und dieser dann augenblicklich an den Schal greift, der auch auf einen der Stuhl am anderen Ende der Sesselreihe liegt.

Bevor das Game abklären, ob das Game allen Teilnehmern bekannt ist und ob die Spielregeln, nach denen zusammengespielt wird. Eine kurze Spielanleitung, prägnant und altersgerechte erklären. Das Spielerklärung sollte in der Lage sein, die folgenden Fragestellungen zu beantworten: Was macht läuft mit dem Game? Schnupperrunden tragen dazu bei, dass auch langsame Spieler das Spielgeschehen besser mitbekommen.

Umso besser, je mehr Motivation ein Game suggeriert wird und erklärt wird, umso besser kommt es an. Viele weitere Spiele finden Sie hier:

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