Spiele Shooter

Shooter Spiele

Viele Beispiele für übersetzte Sätze mit "Shooter Spiel" - Englisch-Deutsches Wörterbuch und Suchmaschine für englische Übersetzungen. Hier werden die Kisten als Gestaltungselemente eingesetzt, um den Raum zu verkomplizieren und sind ein entscheidender Faktor im Verlauf des meistgespielten Ego-Shooters im Internet. Da ich schon seit meiner Kindheit spiele, denke ich, dass ich diese Frage gut beantworten kann. Risk First Person Shooter Vom Computerspiel zum Amoklauf? Die Spiele können jedoch als alleinige Ursache nicht verantwortlich gemacht werden.

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First-Person-Shooter (FPS) ist eine Art von Computerspielen, bei denen der/die SpielerIn aus einer Ego-Perspektive in einer freizugänglichen, dreidimensional gestalteten Spielewelt gegen andere SpielerInnen oder ComputergegnerInnen mit Feuerwaffen kämpft. Der Charakter, den der Charakter kontrolliert, ist ein Mensch oder menschenähnlicher.

Egoshooter ist eine Wortkreation aus dem deutschsprachigen Bereich, im angelsächsischen Bereich wird sie Ego-Shooter genannt. Das Spielgeschehen wird durch die Blicke des Charakters gesehen, mit Ausnahmen von Szenen, die die Geschichte erklären, aber nicht Teil der Wechselwirkung sind. Bei der OpenArena: Gewehrzielfernrohr (im Bild: Auf dem Computer ist der Blickwinkel für First-Person-Shooter standardmässig 90°, auf Spielekonsolen 65°.

Am Rande des Sichtfeldes befindet sich eine Status-Anzeige (HUD), die ihm Basisinformationen wie den momentanen Stand der Lebenskraft, die Panzerung oder die Munitionsversorgung liefert. Der Charakter hat in der Regel Gesundheitspunkte, die durch feindliche Schläge, Abstürze oder andere Umgebungseinflüsse reduziert werden und durch geeignete Heilmittel (Medienkits) wiederhergestellt werden.

Das Verlieren aller Life Points führt zum Tode des Spielers. Wurde bei früheren Personenschützen die Pistole in der Bildmitte auf der Unterseite des Sichtfeldes angezeigt (siehe Schicksal oder Wolfenstein 3D), wurde es später allgemein gebräuchlich, dass die Pistole von der rechten Hälfte in das Gesichtsfeld projiziert wurde, um eine lebensechte Sicht zu erzeugen.

Oftmals ist es nun möglich, die Stellung der Waffen zu ändern, um den Anschein eines Linkshänders zu vermitteln. Manche Spiele wie Battlefield 4 können verschiedene Genauigkeitsgrade durch ein sich änderndes Kreuz nachbilden. Bei einigen Ego-Schützen, bei denen die Wechselwirkung mit der Umwelt und verwandten Figuren ein wichtiger Teil des Spiels ist, kann das Kreuz zu einem interaktiven Teil werden, wie z.B. einem Mousezeiger.

Die aktuellen Spiele dieses Gatters ermöglichen es, die gebrauchte Feuerwaffe zu stoppen. Die Anzeige der Waffen ändert sich, so dass der Player nun über den Waffenlauf und allfällige Zielfernrohre ("Visier und Visier", Zielfernrohr) schaut, wodurch der Bildteil je nach Zielgerät noch eingezoomt wird. Zusätzlich zur verbesserten Sicht auf das Ziel für den Angreifer erhöht sich auch die Genauigkeit der in der Mechanik festgelegten Waffen.

Die Ego-Schützen wurden bis etwa 1996 hauptsächlich mit Hilfe von Richtungstasten auf der Klaviatur oder Joysticks bedient. Mit der Markteinführung des Pseudo-3D-Spiels Duke Nukem 3-D und des "echten" 3D-Spiels Quake im Jahr 1996 musste der Player auch nach oben und nach unten blicken. Mit der Zeit wurden weitere Bewegungsoptionen und zusätzliche Funktionen hinzugefügt, die auf verschiedenen Tastaturtasten platziert wurden (z.B. Ducking, Sprung, Aktivierung spezieller Objekte, Auswahl oder Ablage von Waffen).

Die Tastaturbelegung ist bei heutigen Schützen über ein Menu beliebig einstellbar. Der Mauszeiger nimmt mehrere Aufgaben auf einmal wahr: Er dient dazu, die Sichtlinie (und die Richtung des Ziels gleichzeitig) zu steuern, die Achse des Charakters zu drehen und die Waffen mit den Tasten der Maustaste abzufeuern. Dies ermöglicht es dem Sportler, komplizierte Bewegungen mit großer Beweglichkeit auszuführen.

Der Einsatz von Massenvernichtungswaffen ist ein zentraler Bestandteil des Spieles. Entsprechend ist es immer notwendig, seine eigenen Fähigkeiten zu erweitern oder besser zu werden, da die Anzahl der Spieler im Laufe des Spieles immer größer oder massiv wird. In der Regel verfügt der Spieler-Charakter zunächst nur über eine simple Waffenart, wie z.B. eine Kanone mit begrenzter Munitionsversorgung und eine leere Kanone als Ersatz oder für den Einsatz im nahen Kampf.

Bei Wolfenstein 3-D zum Beispiel war dies ein Skalpell, bei Doom ein markanter Ring und eine Kettensäge, bei Quake eine Beil und bei Half-Life ein Stemmeisen. Unreal war eines der ersten Spiele, das diese Überlieferung bricht. Das Besondere war die Fähigkeit, die Waffen durch spätere Erweiterungen an die erhöhten Ansprüche anpassen zu können.

Dieser Spielgrundsatz wurde mittlerweile vielfach implementiert. Bei einigen Repräsentanten dieser Spielgattungen ist auch ein Verschleiß und damit eine mögliche Fehlfunktion oder gar der Verlust der Pistole zu finden. Klassische Waffensysteme sind Maschinengewehre (Geschosse schlagen sofort und ohne Verzögerung ), schnelle Feuerwaffen mit Fluggeschossen (z.B. Plasma- oder Nagelpistolen), Flinten oder Pumpguns, später folgten kräftigere Waffensysteme wie Scharfschützen- und Raketenwerfersysteme.

Bei vielen Partien gibt es auch Handfeuerwaffen und ähnliches. Klassische Ego-Shooter (wie die Quake- oder Unreal-Serie) sind so konzipiert, dass sie sich in der jeweiligen Schussrate, Zerstreuung, Elastizität, Sprengwirkung oder Schnelligkeit der Geschosse und anderen Charakteristika deutlich von einander abheben, ohne die physische Wirkung der Kanone zu realitätsnah darzustellen und damit je nach Gefechtssituation eine andere als diese.

Gerade im Mehrspieler-Modus wird diese Waffenbilanz sehr wichtig, da sich die Vor- und Nachteile der Waffe aller Team-Mitglieder je nach Lage aufwiegen. Mit der neuen Egoschützengeneration wird oft auf eine realitätsnahe Repräsentation der Waffe und ihrer Wirkungsweise hingewirkt. Allerdings gibt es aufgrund der Spezifikationen des Spielprogramms[1] (Engine) oder aus Gleichgewichtsgründen klare Abstriche.

Waren in Wolfenstein 3-D alle Munitionstypen einheitlich, so wurde es seit 1993 Standard, dass für jede einzelne Munition (oder mindestens jede Waffengruppe) ein eigener Typ von Munition erforderlich ist und somit ein ökonomischer Einsatz dieser ein weiterer Bestandteil der Spiele wurde. Ab und zu sind auch unterschiedliche Munitionstypen für die selbe Munition erhältlich.

Zum Beispiel ist die Anzahl der Munitionen für besonders schwere oder besonders gute Munitionen aus Gleichgewichtsgründen oft begrenzt. Durch die Betrachtung der begrenzten Lagerkapazitäten kommt aufgrund der unterschiedlichen Ladezeiten und -häufigkeiten ein weiterer taktischer Gesichtspunkt ins Spiel. 2. Normalerweise hat der Spieler nur wenige Gegenstände bei sich, so dass er sie zu jeder Zeit benutzen kann, ohne auf einen Inventar-Bildschirm umschalten zu müssen.

Zu diesem Zweck werden diese Objekte im Bestand des Players an speziellen Orten gespeichert und können durch Drücken einer Taste (z.B. Zifferntasten) abgerufen werden. Gerade bei taktischen Schützen können Sie in der Regel nur eine beschränkte Anzahl von Gewehren tragen. Berühmt wurde dieses Konzept durch Spiele wie Tom Clancy's Rainbow Six oder Gegenschlag.

Wieviele Items der Charakter in seinem Bestand tragen kann, sowie die mögliche Auswirkung auf die Geschwindigkeit, Belastbarkeit oder andere Faktoren können im Spielverlauf sehr verschieden geregelt werden. Ein typisches Problem mancher Spiele ist es, dem Benutzer seine gesamte oder einen Teil seiner Geräte zu entziehen oder deren Nutzung auf andere Weise zu beschränken.

Die beiden Modi sind im Grunde genommen Einzel- und Mehrspielermodus. Der Einzelspieler-Modus leitet den User innerhalb eines Erzählrahmens durch eine feste Abfolge von Orten und Aktionen des Players (Kämpfen, Erkunden der Umwelt und Lösen von umweltbasierten Rätseln), während die unterschiedlichen Spielvarianten des Multiplayer-Modus ein interaktives Sportspiel sind, in dem sich mehrere User über das Netz oder das Netz zu Gruppen-, Duell- oder Teamkämpfen einfinden.

Sehen Sie den Spielemodus (Computerspiel). Das Original ist der Einzelspieler-Modus; seit dem Zeitpunkt von Verhängnis wurden Mehrspieler-Modi für die meisten First-Person-Shooter entworfen. Endlich kamen auch echte Multiplayer-Shooter wie Quake III Arenas oder Unreal Turniere hinzu. Im Laufe der Jahre hat sich das Geschlecht der First-Person-Shooter immer weiter differenziert, was zu Subgenres geführt hat. Der so genannte taktische Schütze wendet sich vom raschen Geschicklichkeitsspiel der Classic First-Person-Shooter ab und integriert die strategischen Gesichtspunkte, wo der Kampf eine genaue Vorbereitung erfordert.

Tarnkappenschützen machen das geheime und ruhige Verfahren anstelle eines offenen Kampfes zum Prinzip des Spiels. Umgekehrt gehen so genannten Arkadenschützen, die in emphatisch phantastischen Environments Massenschlachten gegen Horden von Ungeheuern austragen, in denen die Reaktionsschnelligkeit wieder an erster Stelle ist. Einige First-Person-Schützen haben auch Rollenspiele, wie z.B. Deus Ex.

Auch wenn die Ego-Perspektive auch in Flug-Simulatoren, Renn- und Mech-Games und Spielen anderer Fahrzeuge zu finden ist, gehören sie nicht zum Bereich der First-Person-Shooter, da ihnen das essentielle Feature für einen First-Person-Shooter, die humane oder human-ähnliche Figur des Spiels, mangelt. Abenteuer und Role-Playing Games werden zum Teil auch aus der Ego-Perspektive heraus betrieben, sind aber keine Ego-Shooter, solange der Waffenkampf nicht der Hauptteil des Spiels ist.

Es gibt auch Third-Person-Shooter, die oft wie First-Person-Shooter agieren, aber den Charakter aus der Perspektive des Verfolgers aufzeigen. Mit Maze War[2] und Spaasim wurden 1973 die ersten Spiele zur Umsetzung des Grundprinzips der First-Person-Shooter geboren, bei denen selbst die Programmierer nicht mehr wissen, welches zuerst auftauchte. Weil man aber in beiden Partien Tanks kontrolliert, sind sie ziemlich mittelbar Egoisten.

Mehrere Spiele folgen, zunächst im Drahtmodell, dann mit monochrom ausgefüllten Oberflächen, bei denen jedoch nur Autos gesteuert werden. Auch die Basistechnologie ist der 3D-Grafik sehr ähnlich, während die ersten Spiele, die als Ego-Shooter bekannt sind, auf den Rennspielen der Zeit basieren. Produziert 1984 von Lukasfilm Games (heute LucasArts) für Atari 8-bit und Kommodore 64, hat The Eidolon auch bekannte Komponenten von heute.

Im Jahr 1987 kam Midi Maze für den Atlas ST auf den Markt, nicht nur der erste vollständige Ego-Shooter, sondern auch das erste Multiplayer-Spiel, das über einen vernetzten Rechner läuft - allerdings über ein MIDI-Interface. Außerdem verzichtet das Game auf jegliche Darstellung von Gewalt, deren Übertreibungen später eine große Bedeutung im Bereich des Genres hatten. Wie man heute weiß, wurde das Musikgenre von id-Software mit dem Namen Catacomb 3-D erstellt.

Diese ist 1991 erschienen und enthielt viele essentielle Bestandteile, die auch in den nachfolgenden Partien dieser Spielart zu sehen waren. Erst durch Wolfenstein 3-D (1992) und vor allem durch die von idSoft entwickelte Version des Dooms (1993) wurden Ego-Shooter bekannt. Weil in Wolfenstein 3-D der Mitspieler als amerikanischer Agent gegen Nationalsozialisten ankämpft, nutzt das Game eine Vielzahl von Nazi-Symbolen bei der Entwicklung der Spielwelt, weshalb es 1994 in Deutschland wegen der Nutzung von Merkmalen verfassungsfeindlicher Organisation flächendeckend konfisziert wurde.

Der Verhängnis bringt id eine legendäre Reputation (und insbesondere John Carmack und John Romero). Zahlreiche Basiselemente des Ego-Shooter-Spiels, die heute noch üblich sind, wurden von der Firma DOM vorgestellt, zum Beispiel eigene Munitionsarten für jede einzelne der Waffen (in Wolfenstein gab es noch Standardmunition). Seitdem ist die Historie von id ist eng mit der Historie der Ego-Shooter verknüpft.

Entgegen dem, was manchmal gesagt wird, wurde keines der Spiele von id Software durch das Spiel Ultima Underworld: The Stygian Abyss mitbestimmt. Von da an kam eine große Anzahl von Ego-Schützen auf den Markt. 2. Rise of the Triad, eigentlich als Nachfolgerin von Wolfenstein 3-D gedacht, wurde 1994 und Duke Nukem 3-D von 3-D-Relms 1996 veröffentlicht.

Im Gegensatz zu den bisherigen Ego-Schützen, bei denen ein weitgehend unbekannter Spielcharakter vom Gegner selbst besetzt wurde, um eine höhere Eintauchtiefe zu erzielen, tauchte Duke Nukem zunächst als selbständiger Spielfigur auf, indem er sich im Laufe des Spiels durch sprachliche, paradoxe Äußerungen ausprägte. Noch im gleichen Jahr, 1996, veröffentlichte id auch Quake und brachte das neue Quake auf den Markt: Zum ersten Mal wurden nicht nur die Level-Architektur, sondern auch alle Charaktere, Objekte und Bewaffnung in drei Dimensionen wiedergegeben. (Eines der ersten Spiele, das die Fließkomma-Einheit des Entwicklungsprozessors nutzt, später mit OpenGL-Interface-Unterstützung, glQuake).

Das war nicht nur visuell attraktiver, sondern öffnete auch auf spielerische Weise eine neue Sicht. Rund 30% aller First-Person-Shooter basieren in den kommenden Jahren auf der Quake-Technologie oder sind darauf zurückzuführen. Als eines der ersten Spiele bot Quake eine umfangreiche Multiplayer-Funktionalität, da es aus der Box heraus ausgeliefert wurde und die Internet Protokoll (IP)-Unterstützung damals rar war, mit langsamen Modem-zu-Modem, seriellem Laplink oder allenfalls von den Games unterstützten IPX/SPX Verbindungen als Priorität.

Durch die modulare Struktur der Maschine (3D-Modelle, Sound-Daten, Skripte/Tastatur-Layouts) konnte der Player sein Game zum ersten Mal ohne große Programmierungskenntnisse leicht ändern - Änderungen waren bereits zu Beginn des ersten Doom-Teils bekannt und gebräuchlich, aber mit dem einfachen Bau der Quest-Maschine gab es einen ersten großen Aufschwung an neuen Modifizierungen, die inzwischen in vielen anderen Egoshootern wie Capture the Flag, Ro Arena oder der klassenbasierten Mannschaftsfestung eingesetzt worden sind.

Wurden bisher meist sehr dunkle Horror- und Science-Fiction-Szenarien als Kulisse verwendet, inspirierte Unreal 1998 viele Akteure mit einem oft märchenhaften Rahmen und einem Level-Design, das sowohl grafisch als auch in Bezug auf die monumentale Gestaltung und Grösse der Landschaft und Architektur neue Massstäbe setzt. Auch 1998 tauchte Half-Life auf, das die Entwicklung der Geschichte im Film auf eine neue Ebene hebt, indem es geschickt agierende Charaktere in Drehbuchsequenzen integriert.

Das hat sich weiter entwickelt, und in vielen neueren Games wie z. B. in der Version 3 von Far Cry herrscht eine Stimmung, die der eines Films nahe kommt. Ab der zweiten Jahreshälfte der 90er Jahre entstanden weitere Subklassen von Ego-Schützen. Hinzu kommt eine große Anzahl von Szenarios, in denen sich die Spiele befinden und die oft Vorschläge aus den Bereichen Musik und Kino aufbereiten.

Die finanziellen Erfolge der First-Person-Shooter haben viele Spiele-Hersteller dazu bewogen, dieses Spiel auszuprobieren. Auch Grafik-Engines von bekannten Spieleherstellern wie idSoft oder Epic Games können mitlizenziert werden. Mit der zunehmenden Bekanntheit von Ego-Shootern wurde auch die oft in diesem Bereich diskutierte Gewalttätigkeit zum Thema der kritischen Auseinandersetzung.

Im Jahr 2004 war das Softwarehaus Crytek der erste deutsche Hersteller, der in diesem Bereich international erfolgreich war. Bei der Gestaltung des Levels wurde der Schwerpunkt ganz gezielt auf nichtlineare Faktoren gesetzt, indem dem Mitspieler in vielen Fällen verschiedene Möglichkeiten geboten wurden, das nächste Tor zu erreichen. Der beiliegende Sandbox-Editor ermöglicht die Erstellung von Spiel-Umgebungen im Handumdrehen selbst.

Mit der Physik-Engine, die hauptsächlich auf der Basis von Harvard basiert, wurde die Interaktion im Game auf eine neue Ebene gebracht und sowohl im Kampfeinsatz als auch bei einigen Puzzle-Aufgaben eingesetzt. Es wurden viele neue Modi auf der Source-Engine erstellt, besonders die Modifizierung von Garry's Modus ist ein hervorragendes Beispiel. Im teamorientierten Spielverlauf geht es nicht mehr darum, den Kontrahenten mit Gewalt zu besiegen, sondern ihn in einem Geschicklichkeitswettbewerb mit mehreren Sportarten zu unterwerfen.

Verkaufszahlen und Playerzahlen werden kaum von Herstellern und Distributoren publiziert. Jüngste zusammenfassende Studien, beispielsweise der Bielefelder Uni oder des Kanadier Jonathan Freedman, weisen darauf hin, dass kein unmittelbarer kausaler Bezug zwischen der Darstellung von Gewalt in den Medien (z.B. in Egoshootern oder so genannten Splatterfilmen) und Gewalt ersichtlich ist.

Die meisten Akteure selbst erkennen keine Förderung der Aggression durch solche Spiele. Aber wie ein als schlecht wahrgenommener Spielfilm kann auch ein als schlecht wahrgenommenes Wild die Aggression hervorrufen und intensivieren. Nichtsdestotrotz werden oft PC-Spiele und vor allem First-Person-Shooter als Ursache für die extremen Gewaltakte junger Menschen zitiert. Alle drei Fälle waren Egoisten.

In den 2000er Jahren wurde ein solches Verbots von "gewaltverherrlichenden Spielen" - Bayerns damaligem Bundesinnenminister Günther Beckstein geprägt von "Killerspielen" - besonders heftig erörtert. Zusätzlich zu dieser kritischen Einschätzung werden in unregelmässigen Intervallen von diversen Institutionen Untersuchungen vorgenommen, die beweisen, dass z.B. First-Person-Shooter die Wahrnehmung, das Sehen oder die Reaktionsschnelligkeit des Sportlers erhöhen können:

August 2003, medical-tribune. de, First -Person-Shooter erhöht die Reaktion und das Sehen nach einem Hirnschlag. Die folgenden Namen haben die Entstehung des Genres der Ego-Shooter hinsichtlich des Gameplays bzw. der Spielmechanismen, der Technologie oder der Spielweise maßgeblich beeinflusst: Matthias Bopp, Rolf F. Nohr, Serjoscha Wiemer (Hrsg.): Shooter. Literaturverlag, Münster 2009, ISBN 978-3-643-10189-1 Der Film "FPS - First Person Shooter" von Regisseur Andreas Tom hatte seine Premiere im Rahmen der 10th Fright Nights in Wien im April 2014.

Zugriff am 24. Oktober 2013. Zugriff am 24. Oktober 2013. Zurückgeholt am 24. Oktober 2013. ? Psychologie - Mit Ego-Shootern gegen Arachnophobie - Panorama - Süddeutsche.de. Zurückgeholt 25. September 2013. 11. November 2013. 11. November 2013 - Miracle Game Now Now Now Cures Arachnophobia - Rebell.at. Zurückgeholt 23. September 2013. Behaviour Research & Therapy, 1998, Bd. 36, Ausgabe 2, S. 239 ff. "Virtual reality treatment of claustrophobia" ? Study - Unreal Turnier besser als Terti? - Rebell.at.

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