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Die besten Fünf: Spiele im Weltraum

Möchten Sie dieses Dokument später noch einmal abspielen? Mögen Sie dieses Film? Sie mögen dieses Bild nicht? Die Spieler auf der Welt werden sich in den nächsten Jahren mit den endlosen Flächen des Weltraums auseinandersetzen. Sind hier die Spitzen5 Spiele, in denen Sie Fremdwelten mit Marsrover Neugier erforschen können.

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Die Idee einer Flucht in den Weltraum hat schon immer die Fantasie der Menschen beflügelt. Und ich setze mich auf den Vollmond und lasse meine Füße in der Höhe herab. Leider blickte ich auf die Welt, die ruhig und hell in der Stimmung schwamm und mich fragt, ob ich sie jemals wieder betritt ", sagt Baron von Münchenhausen, der nach eigenen Aussagen auf einer schnell wachsenden Ranke von Bohnen "zu diesem erloschenen Satelliten " aufgestiegen war und sich dann "als sein Einzige" offenbar doch etwas vereinsamt fühlte.

Und nicht minder fantastisch ist der Mondritt von Anna und Petrus, den die beiden Kinder dank des Flugunterrichts von May bug Sumsemann bewältigen und der ihnen eine Serie von tollen Treffen mit Sand-Männchen, Nachtfees und Moondmann ermöglicht. Dagegen hatte der Franzose schon 1865 viel konkrete Ideen für eine Flucht ins All.

Im Science-Fiction-Roman "Von der Welt zum Mond" wird eine Mondfeuerrakete mit einer 300 Metern Länge durch die Antriebskraft von 400.000 Kilogramm explodierter Schießwolle auf den Planeten geworfen und ist auf ihrem Weg dahin allen möglichen sensationellen Abenteuer unterworfen. Somit starteten seine erfundene Weltraumkapsel sowie die erste echte US-Mondtandem-Mission mit einer dreiteiligen Crew an Board in Florenz und wurden nach ihrer Rückgabe an die Erdoberfläche auch von der Crew eines Schiffs aus dem Wasser gefischt.

Schon in den ersten Dekaden des 20. Jh. locken die raschen technologischen Entwicklungen in der Land-, See- und vor allem in der Lufttechnik zum Nachdenken über die Machbarkeit, zum Beispiel in Gestalt des Gesellschaftsspiels "Das Raketenflugzeug" des Spieleverlages Klein. "Wir haben immer mit grossem Vergnügen die Reportagen über die abenteuerliche Reise verschiedener Maschinen über den Atlantik und durch die ganze Erde gelesen", stellt die Spielanweisung vor und fährt fort: "Mit der gleichen Begeisterung folgen wir den mutigen Touren der Schiffe, die den stärksten Unwettern erfolgreich widerstehen".

Mit einem solchen Flieger wollen wir in unseren Spielen durch den Weltraum fliegen. "Doch der unterhaltsame Titel des Spiels, "Eine witzige Reise", ist aus der weiteren Lesart der Spielregeln nicht leicht zu verstehen, da das Flieger nach dem "Abflug von der Erde" zunächst auf einem "Eisplaneten" landen muss, wodurch es "trotz der Hilfe der Einwohner sehr lange dauern kann, bis das Flieger wieder flugfertig ist" (was normalerweise bedeutet, dass der Fluggast einige Spielfelder zurückgeben muss).

Die Reise geht weiter "zu einem anderen Riesenstern, wo im Unterschied zum vorherigen Planet mit seinen enormen Eismengen alles in Vollvegetation ist" und "in der Fortführung der weiteren Überquerung des Universums kommt das Fluggerät einem Planet mit unendlichem Brand nahe". Nur ein wenig "auf einem von Lilliputiern bevölkerten Planeten" können sich die Akteure erholen, denn dort sind sie "herzlich willkommen".

Die Regel des Spiels eines anderen Klee-Spiels mit dem Namen "The Journey to the Moon" beginnt ebenfalls mit dem Hinweis auf den damaligen Zustand: "Welche Verehrung in allen Staaten der Erde wurde durch den großartigen Flug des Zeppelin-Luftschiffes über den Atlantik nach Nordamerika hervorgerufen; das wäre in letzter Zeit völlig aussichtslos.

Jetzt wollen wir mit einem eigens dafür konstruierten Flugzeug auch noch zum Vollmond fliegen. "Verglichen mit den Wanderphantasien der heutigen Schriftsteller wirken die "Abenteuer" dieser Brettspiele ausgesprochen berührend wohnlich: "Auf ihrer Mondreise kommen sie auf eine vorgelagerte Felseninsel, auf der große Baumstämme gedeihen und gigantische Tiere, ähnlich dem Drache aus der Nibelungensage, in Grotten leben.

"Auch im nächsten Feld der Ereignisse geht es mehr um irdische, bodenständige Verhältnisse als um außerirdische Utopien: "Auf ihrem weiteren Weg begegnen sie einem drei Meter großen Mondmenschen, der so rasch auf einem riesigen Heupferd fährt, das zweimal so groß ist wie unsere eigenen vierbeinigen Zuchtpferde.

The Journey to the Moon" war Teil einer Serie von eher einfachen Würfelspielen aus dem Klee-Programm, die als Werbegeschenk beim Ankauf von 2 kg Volksschatz-Margarine aus der Margarinefabrik Edelstedt vertrieben wurden. Weitere Wahlmöglichkeiten waren der Ankauf von 6 kg streichfähigem Fett von dieser Gesellschaft, "1 Gummi-Ball (medium) farbig bemalt" und der Ankauf von 30 kg, der heutige Verbraucher hatte sogar die freie Hand zwischen 40 Metern Leinen, "1 große Püppchen im Karton" und "1 Halbseidenhöschen".

Schöpfen diese ersten Spiele der 20er Jahre ihren Reiz vor allem aus einem gnädig naive und fantastisch abrutschenden Blick auf die Sache, werden ihre Erben mit dem Fortschritt der Raumfahrttechnik immer realistischer. Das Nutzenpotential der neuen Technik tritt immer mehr in den Hintergrund und die Anleitungen für ein STOMO-Spiel formulieren die zugrundeliegende Spieleidee in entsprechender pragmatischer Weise: "Das Partyspiel Räketenflug zum Munde ist eine Entdeckungsreise.

Es wird hier in diesem Beispiel das Auftreten solcher Ereignisse vorausgesetzt und es ist die Pflicht der Raketenpiloten, diese Orte zu erobern. Aber nach den Gräueltaten des Kriegs und dem Schlag der Koreakrise Anfang der 1950er Jahre, trotz der angespannten weltpolitischen Situation und des Kalten Kriegs, nimmt das Vertrauen wieder zu.

Turbinenwagen, eine Hängebahn durch die Wüste Sahelzone, ein 200 m langer Atomflieger und eine "Riesenernte im Atomgarten" zum Beispiel sehen das Birkel-Sammelalbum "The World of Tomorrow", das in den 1950er Jahren erschien, sowie "The Brain in the Metal Head" in Form eines Schachroboters vor. "Der Bauplan für Wolkenkratzerstädte auf dem Monde unter hoher Glashaube liegt in den Tresoren der Weltraumforscher", wird im Abschnitt "Die Weltraumeroberung " vermuten lassen und selbst Nuklearraketen, die zum Planeten fliegen, sollten in nicht allzu weiter Ferne nicht mehr nur Träume sein.

"Wir werden nach neuesten wissenschaftlichen Kenntnissen und Kalkulationen in etwa 50 Jahren zu den weit entfernten Monden, dem Marsmenschen und anderen Sternen reisen können. Wir wollen diese Pläne mit unserem Wild vorwegnehmen und mit unseren Erdraketen einen Abstecher in den Weltraum machen.

"Die Raumstation Nr. 1" hat ein vergleichbares Ziel: "Die letzten Errungenschaften auf dem Feld der Weltraumfahrt haben allgemeines Interesse geweckt, so dass heute jeder mit großem Interesse verfolgen kann, wer und auf welche Art und Weisen es möglich ist, ins All zu kommen". Neben außergewöhnlich schöner Illustration beeindruckt das Abel-Klinger-Spiel durch eine originelle Spielidee: Zwei Spielfelder, die auf einer zentralen Achse zentriert sind und je mit gestanzten Quadraten versehen sind, werden in einer Drehbewegung aufeinander geschoben.

Werden zwei Löcher über einander gestanzt, ist der/die SpielerIn "in ein Loch gefallen und so weit, dass er/sie seinen Fluchtweg nicht weitergehen kann, sondern für einen Neuanfang zur Erde zurückkehren muss". "In der weihnachtlichen Beilage der Westdeutschen Allgemeinen von 1955, deren Plan auf herkömmliche Zeitungen aufgedruckt ist, wird das genaue Gegenteil wiedergegeben.

"Deshalb reflektiert "Zisch Bam - Ein Spiel für junge Leser " den Geist der 50-er Jahre auf gemütliche und gemütliche Weise und versteht es auch, mit originellen Ideen zu begeistern. Man muss sich aufrichten und ein Stück mitsingen. "Das " Flucht zu den Sternen ", ein "aktuelles und lehrreiches Unterhaltungsspiel" der Astrospiele, ist dagegen naturwissenschaftlich nüchtern.

Am eher schmucklosen Brett werden die Welten unseres Solarsystems gewürfelt, im begleitenden Text lernt man alles Wissenswerte über Jove, Saturnmond, Neptun und Co. Aber der reizvolle Pappkarton, auf dessen Deckelfoto eine rasante Fantasierakete durch das Universum wirbelt, macht dieses Brettspiel durchaus sammelwürdig. Ebenso interessant ist das vermutlich auch in den 50er Jahren zu klassifizierende Stück "Weltraumfahrt" von Schmid.

Sein Spielkonzept offenbart die Grenze der Vorstellungskraft des Künstlers und wird wahrscheinlich vielen Zuschauern ein Lächeln entlocken: Er hat eine futuristisch anmutende mehrstufige Rakete, die von einer Crew von "echten Jungs" gesteuert wird, die man aufgrund ihrer äußerlichen Gestalt wahrscheinlich in einem U-Boot oder sogar in einem Minenstollen gesehen hätte.

Einige Eventfelder des Würfelkurses enthüllen auch entsprechende kernig-männliche Anweisungen: "Es gibt nur eine einzige Bedrohung, die im Raum lauert: die Kosmos-Substanz, die Meteoriten rasen durch den Raum. Player wird eliminiert. Die kleinen Kartonraketen werden mit einem Gummiring in die Rückwand der dreidimensional geformten Spielstruktur eingerastet, gespannt und in diesem Status durch einen kleinen Hakenstift aus Metall befestigt.

Schlägt der Sportler mit einem Ball auf den Fuss einer Panzerrakete, wird der Ball losgelassen, so dass das fliegende Objekt in die Höhe schnappt und seinem Ruf gerecht wird. Aber zurück zum Spielgeschehen "Im Jahr 2000": dass Raumfahrt viel früher Wirklichkeit wurde, als in den Spielanleitungen dieses Spiels angenommen, das Anfang der fünfziger Jahre erschien, besetzte einige Jahre später eine Alternativversion, die in den Spielzeugläden mit dem gleichen inhaltlichen und Titelbild, jedoch mit einem anderen Bild gefunden werden konnte.

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