Wie Spielt man Baseball

Baseball spielen

Und so spielt man Baseball. Auf diese Weise klingen die Regeln und die Baseball-Ankündigungen zunächst verwirrend. Ein Baseballspiel erfordert zwei Mannschaften von je neun Spielern. Simplifizierung: Mit dem Ball in der Hand können Sie drei Schritte machen. Kürzlich haben sich Fans des mobilen Sports für ein neues Spiel, Softball, interessiert.

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Der Baseball ist eine der populärsten und bekanntesten Disziplinen in den Vereinigten Staaten. Lesen Sie diese Anleitung, um zu erfahren, wie man das Programm spielt und wie man es selbst spielt. Erlernen Sie die Grundkenntnisse des Spieles. Der Baseball ist ein Mannschaftssport, der auf einem besonderen Spielfeld und in gewissen Spielgeräten, den sogenannten Innereien, ausgetragen wird.

Mit einem Baseball werden durch Schlagen auf einen abgeworfenen Baseball und anschließendes Laufen um einen Teil des Spielfeldes und die Rückkehr in die Ausgangsposition Punkten erzielt. Hat die abwehrende Mannschaft den Läufer mit Baseball "markiert", bevor er seinen Zug beendet hat, ist er aus dem Rennen.

Es wird versucht, einen Schlag nach dem anderen auszuführen, so dass am Beginn nur ein einziger Gegner auf dem Spielfeld steht. Während des Spieles können bis zu vier Stürmer auf dem Spielfeld landet, aber nur ein Schlag und ein Ballspiel. Alle anderen drei Teilnehmer müssen nur an ihren gesicherten Orten darauf achten, ihre Runde zu beenden und zu punkten.

Die Läufer haben auf dem Spielfeld drei gesicherte Stellen, einen an jeder Ecke der Runde. Man muss die Basen berühren, um einen Standpunkt zu vertreten. Der Läufer kann sich auch dazu entschließen, an einer Basis anzuhalten und bis zur Fortsetzung der Runde zu warten. Der Baseballplatz (manchmal auch "Baseball-Diamant" genannt) ist ein spezielles Spielfeld, das aus zwei Bereichen besteht, dem inneren und dem äußeren.

Von einer Basis zur anderen ist der Weg mehr Boden als Rasen. Die Batterie (Angreifer) steht an einer Basis namens Homeplatte und erwartet, dass der Schlag vom Pitcher Hill auf ihn geworfen wird, damit er ihn mit dem Schlag auslösen kann. Beidseitig der Homeplatte ist ein Rechteck gemalt, das man die "Clubzone" nannte.

Ein weiteres Viereck wird hinter die Platte gezeichnet, um festzustellen, wo der Fänger kniend den Fang der Kugel trifft, wenn die Batterie fehlt. Die anderen Sockel sind quadratisch und meist aus Segeltuch, die Grundplatte ist fünfeckige und aus Kautschuk, um sie von den anderen zu unterscheiden. In der Regel gibt es auch einen Hochzaun hinter der Homeplatte, um zu vermeiden, dass verpasste Kugeln in das dahinter liegende Auditorium hineinfliegen.

Der Sockel ist gegen den Uhrzeigersinn von der Grundplatte aus numeriert als: erste, zweite und dritte. Der zweite Sockel ist mit der Grundplatte über den Pitcher Hill angeschlossen. Eine Baseball, die geschlagen wird und entweder auf der linken oder auf der rechten Seite der ersten Basis landen, wird als "Ball" betrachtet, was den Zug aufhebt.

Die Entfernungen, die ein echtes Baseball-Feld bilden, sind eindeutig definiert. Jeder Stützpunkt ist etwa 30 m von der nächstgelegenen Station entfern. Die Pitcherhütte ist ca. 20 m von der Homepage enfernt. Auf dem Spielfeld gibt es einige wenige Abwehrspieler - Linke, Mittlere und Rechte - die versucht, Weitschüsse zu erzwingen.

Der Außenfeldperlen sind in der Bildmitte hinter der zweiten Basis. Bei professionellen Baseballfeldern in den Vereinigten Staaten liegt der Mindestabstand zwischen dem Home-Plateau und dem äußeren Zaun des Spielfeldes zwischen 120 und 130 Metern. Jede Mannschaft hat neun Spieler, jeder mit einer bestimmten Abwehrposition. Bei einem Angriff werden alle Partien als Schläger benutzt und sehen ihre Kugeln, um den Spielball zu schlagen.

Nachdem der Spielball geschlagen wurde, kann die Batterie im Uhrzeigersinn von Basis zu Basis von der Home-Platte ablaufen. Die abwehrende Mannschaft fängt den Spielball und benutzt ihn, um die Batterie zu zerschlagen und den Zug zu stoppen.

Die Kanne schmeißt den Baseball in die Batterie. Die Kugel muss in einer bestimmten Größe und unmittelbar über das Home-Plateau geschleudert werden, um als zulässig zu gelten. Allerdings kann ein guter Krug es der Batterie immer noch sehr schwierig machen, den Golfball zu schlagen. Die Fangeinrichtung kniend mit schwerem Schutz und einem Spezialhandschuh hinter der Grundplatte und greift den Spielball, wenn die Batterie ihn nicht anstößt.

Auch der Fänger kann den Spielball aufnehmen und in der Nähe auswerfen. Erster Basemann bei der Verteidigung der ersten Basis. Wenn der erste Basemann den Golfball auffängt, bevor die Batterie die erste Basis erreicht, ist es nahezu ausgeschlossen, dass die Batterie aus dem Spielfeld wirft.

Die zweite Basis ist die Verteidigung des Bereichs zwischen der ersten und zweiten Basis. Neben dem Auswerfen von Battern auf der zweiten Basis fängt der zweite Basemann auch Kugeln, bevor sie ins Spielfeld einrollen. Die Short-Stop ist zwischen der zweiten und dritten Basis und schleudert die Kugeln zurück zu irgendeinem Mann, um eine Batterie zu eliminieren.

Kurzstopps haben in einem normalen Spielverlauf immer viel zu tun - mehr als jede andere Verteidigungsposition - da die meisten Rechtshänder den Golfball bis in den Shortstop-Bereich treffen. Die dritte Basis wird vom dritten Basemann eng gehalten und muss auch einen besonders kräftigen Wurfausleger haben, um die Kugeln rasch zur ersten Basis und damit über das gesamte Spielfeld zu wirbeln.

Die Ursache dafür ist (genau wie beim Shortstop), dass viele Rechtshänder den Schlag auf die dritte Basis richten, wenn sie den Schlag ausführen. Der Außenverteidiger besteht aus drei Spielern, die je einen anderen Teil des Außenfeldes vertreten - wie oben erwähnt, in der Mitte, links in der Mitte und recht. Ihre Aufgabe ist es, lange und große Kugeln zu erwischen und zu verhindern, dass das Angreiferteam einfache Schläge auf den Ballen ausführt.

Die Aufgabe des Kampfrichters ist es, jede Bewegung aufmerksam zu verfolgen und das Ergebnis jeder Bewegung bekannt zu geben. In der Regel gibt es für jedes einzelne Match einige Schiedsrichter: einen auf dem Home-Plateau und einen auf jeder der drei Basen. In einigen Matches gibt es auch zwei Kampfrichter im Auswärtsfeld. In der Regel gibt der Schiri auf dem Home-Plateau das Okay, um das Match zu starten.

Nach dem Ausschluss wird der Gegner vom Spielgeschehen und der Angreiferrunde bis zum Ende des Inning ausgenommen. Die angreifenden und verteidigenden Teams tauschen die Rolle, sobald drei Personen draussen sind. Sollte ein Abwehrspieler den getroffenen Schlag fangen, bevor er auf den Grund stürzt, wird die Batterie selbsttätig aus dem Spielfeld fliegen, unabhängig davon, was sonst noch geschieht und ob der Schlag im Foul-Feld liegt.

Wird ein Läufer mit dem Spielball (oder mit dem ballführenden Handschuh) angefasst, während der Läufer nicht auf einer Basis steht, wird der Läufer aus dem Spielfeld geworfen. Die Kugel muss in der Verteidigerhand liegen; das Abwerfen des Balls auf den Läufer ist nicht akzeptabel.

Versäumt eine Batterie die Möglichkeit, eine gültige Kugel zu erhalten (eine, die nicht zu hoch, zu niedrig oder zu nahe am Batteriekörper ist), oder wenn eine Batterie schaukelt und den Schlag versäumt, erhält sie einen Treffer. Das ist nur für die erste Basis gültig: Trifft ein Abwehrspieler die Basis, während er den ball festhält und bevor der Läufer die Basis trifft, ist er oder sie aussen.

Steht ein Läufer auf einer Basis und muss vorwärts rennen, um Raum für den folgenden Läufer zu machen (da immer nur ein Läufer auf einer Basis steht ), kann er oder sie eine "Kraft herausholen", wenn ein Abwehrspieler auf der nächstgelegenen Basis die Basis trifft, während er den Ball aufnimmt.

Wenn man angreift, kann bei jedem Schlag eines von vier Ereignissen passieren: ein Treffer, ein Spielball, ein gültig gemachter Spielball oder ein Foul-Ball. Sie klingen unübersichtlich, weil sie sich zu überlappen drohen, sind aber leicht zu erlernen: Ein Schlag ist ein Anzeichen dafür, dass die Batterie den Schlag nach dem Schlag hätte schaukeln können, dies aber nicht konnte.

Die Batterie wird nach drei Schlägen ausgeflogen und die folgende Batterie kommt auf das Home-Plateau (bis das ganze Feld drei Ausgänge hat). Eine " Kugel " entsteht, wenn der Krug den Kugel zu weit von der Batterie entfernt schleudert, um sie einfangen zu können. Die Batterie "geht" nach vier Kugeln, d.h. sie kann sich ungehindert zur ersten Basis bewegen.

Manchmal steht er bewegungslos auf der Platte, um zu "gehen", anstatt zu probieren, den Spielball zu schlagen. Eine gültige Kugel ist eine Kugel, die von dem Schlag getroffen wird, der zwischen den Foul-Linien fällt und die Batterie zur ersten Basis laufen lässt. Eine gültige Kugel ist das, was die meisten Schlagmänner die ganze Zeit wollen.

Bei einem Foulball handelt es sich um einen Kugel, den die Batterie über die Foul-Linien schlägt und abprallt. Wird die Kugel nicht eingefangen und wird so zum Fly-Out, gilt ein Foul-Ball nur als Treffer; in den meisten Faellen kann der Gegner jedoch nicht mehr als zwei Treffer durch einen Foul-Ball erzielen. Die Shortstops, der zweite Basekeeper und die Outfield-Spieler befinden sich in der Nähe ihrer Gebiete.

Die übrigen Mitspieler stehen an gewissen Punkten: der Krug auf dem Berg, der erste und dritte Basemann auf ihren Basen und der Wrestler hinter dem Home-Plateau. Die Batterie ist entweder auf der rechten (Rechtshänder) oder auf der rechten (Linkshänder) Gehäuseseite. Die Schiedsrichterin prüft kurz, ob alle an der korrekten Stelle sind und ruft dann "play ball", um das Match zu starten.

Wurf den Kugel, schwing den Schlagstock und schlage ihn. Die Kanne wird die Kugeln so weit wie möglich abwerfen, damit sie schwierig zu schlagen sind und bleibt dabei in der Schlagzone, in der die Batterie sie aufschlägt. Die Batterie versucht am besten rasch zu unterscheiden, ob der Spielball ungefährlich ist und schwenkt dann in seine Laufrichtung.

Schlägt die Batterie auf den Golfball und der Golfball geht nicht über die Foul-Linien, ist der Golfball im Einsatz. Krüge schmeißen den Golfball oft rasch, kurvenreich, absichtlich verlangsamt oder sogar mit abgebrochener Bahn, um die Batterie zu irritieren. Sowohl der Fast Balls als auch der Curve Balls sind sehr flott. Während eines Wechsels fälscht der Werfer einen Schnellball, würfelt ihn aber in der Realität viel langsamer und verwechselt das Schlägergefühl für das Timing des Schusses.

Lauft von Basis zu Basis. Wenn sich der Spielball in der Höhe oder am Boden über das Spielfeld bewegen kann, schmeißt die Batterie (jetzt "Läufer" genannt) ihren Schlag ab und rennt so rasch wie möglich zur ersten Basis oder rennt, bis sie nicht mehr in Sicherheit ist.

Währenddessen versucht der Spieler den Spielball zu schnappen und zur Basis zu transportieren, in deren Laufrichtung der Läufer sprinten will, um ihn aus dem Spielfeld zu entfernen. Spielfeldspieler dürfen den Spielball aufeinander loswerfen oder mit dem Spielball rennen und nahe genug an den Läufer herankommen, um einen Ausweg zu schaffen.

Der Läufer selbst darf den Spielball nicht anfassen. Der Läufer, der nicht in Lebensgefahr ist, kann sich gelegentlich daran hindern, mit dem Spielball in Berührung zu kommen, indem er unter den Boden gleitet und die Basis zu erreichen sucht, bevor der Spielball ihn oder sie berühr. Solange nur eine Fingerkuppe oder Zehe die Basis erreicht, bevor der Läufer gekennzeichnet wird, ist er oder sie in Sicherheit.

Da der Läufer in den meisten Faellen nicht in einem Zug gegen eine ganze Basenreihe antreten kann, muss er an einer Basis anhalten und darauf achten, dass der naechste Klub auf das Home-Plateau kommt. Aber der Läufer kann immer schon mal probieren, die nächstliegende Basis zu erobern.

Der Krug ist in der Regel der schönste Krug im ganzen Verein, daher ist Base-Diebstahl sehr gefährlich: Der Krug kann sich drehen und den Stein zu einem Kellner anstelle der Batterie schleudern und den Gegner leicht aus dem Spielfeld wirft. Der Basemann kann auch den Spielball anpassen und den Läufer zwischen zwei Basen sperren, bis er oder sie einen hoffnungslosen (und in der Regel nutzlosen) Anlauf unternimmt.

Läufer dürfen die Leine zwischen den Basen nicht überschreiten. Läufer sind zwar geschützt, müssen aber nicht auf der Basis aufstehen. Viele Läuferinnen und Läufer machen sich auf einen möglichen Grunddiebstahl gefasst, indem sie etwas von ihrer aktuellen Basis mitnehmen.

Es kann immer nur ein Läufer auf einer Basis sein - deshalb gibt es die "Force Out"-Regel. Durch die drei Basen können jedoch bis zu vier Läuferinnen und Läufer zur gleichen Zeit auf dem Feld sein. Sind alle drei Basen von einem Läufer belegt, heißt es, dass das angreifende Team die Basen "belagert" hat, was dazu führt, dass der nächst höhere Treffer einen Ausweg hat.

Die Batterie schlägt den Stein so hart oder so gut, dass sie es schafft, den ganzen Stein zu umrunden, bevor er herauskommt. Bei den meisten Home-Runs geht es darum, dass der Spielball weit über den Gitterzaun im hinteren Teil des Feldes geflogen ist.

Zu diesem Zeitpunkt ist der Spielball völlig aus dem Spielfeld und die abwehrende Mannschaft kann nur noch mitansehen. Natürlich ist ein Grandslam vier Zähler pro Läufer und kann ein bestimmtes Match für sich entschieden und verhältnismäßig gut siegen. Machen Sie mit den üblichen Zügen weiter. Home Runs machen Spass, aber sie sind nicht oft genug, um ein bestimmtes Match zu knacken.

Wer weiß, wann er anhalten und abwarten muss, kann längere Zeit im Spielgeschehen verbleiben und seine Chance auf einen Sieg mitgehen. Von der Homeplatte gibt es drei weitere Läufe: Ein einziger Lauf geht von der Homeplatte zur ersten Basis. Der Doppellauf geht vom Home-Plateau zur zweiten Basis.

Meist ist ein Doppellauf eine gute Entscheidung für mittlere Schüsse oder für Schüsse, bei denen die abwehrende Mannschaft eines anderen Spielers auf der zweiten oder dritten Basis. Eine dreifache Fahrt geht vom Home-Plateau zur dritten Basis. Probieren Sie einen Strich und starten Sie das Match. Ein guter Kontakt-Schläger (Batterien, die beim Aufprall eine genaue Steuerung über die Richtung des Balls ausüben) kann mit einem Läufer auf der ersten Basis arbeiten und ein Bohrloch zwischen der ersten und zweiten Basis schaffen, das in der Regel vom zweiten Basemann überwacht wird.

Die Läuferin auf der ersten Basis will einen zweiten Läufer klauen, sobald der Kugel aus dem Krug geschleudert wird und treibt den zweiten an. Die Batterie trifft den Spielball durch den Spalt ins Spielfeld und macht einen einfachen oder doppelten Lauf. Bei zwei Opfermoves nimmt eine Batterie einen Ausweg an, um einen Läufer zur zweiten oder dritten Basis zu bringen, um endlich einen Lauf zu machen.

Der Opferschub ist ein besonderes Spielerlebnis, bei dem die Batterie ihren Schlag nur benutzt, um den Spielball aus der Lüfte zu ziehen, aber nicht, um ihn abzulegen. Die Kugel fällt kurz vor dem Home-Plateau, was es dem Fänger leicht macht, den Stein zu entfernen und aus dem Spielfeld zu entfernen.

Innerhalb der dafür erforderlichen Zeit kann es jedoch ein anderer Läufer bis zur dritten Basis oder gar zurück auf die Homeplatte geschafft haben. Der schnellste Läufer kann gelegentlich einen Opferstoß überstehen und es bis zur ersten Basis schaffend überstehen, ohne rausgeschmissen zu werden. Eine Opferfliege ist ein hoch drehendes und leicht zu fangender Kugel, der dem dritten Basemann die Zeit gibt, zum Homeplateau zu eilen.

Bringen Sie mehrere Läufer gleichzeitig heraus. Ist das Team gut positioniert, können die Feldspieler zwei oder drei Stürmer ausschalten und mit nur einem Zug zwei oder drei ausspielen. Drei Stürmer werden kaum abgefeuert, aber es ist möglich, wenn genügend Läufer von ihren Geldgebern erzwungen werden.

Das bedeutet in der Praxis, dass ein Läufer auf der ersten Basis weiterlaufen muss und der Fledermaus dann herausgeworfen wird, bevor er oder sie die erste Basis erreicht. Seitdem die Mannschaften nach drei Auswärtsspielen gewechselt haben, ist die erste Halbzeit des Inning vorbei, sobald drei Teilnehmer ausgeschieden sind. Trifft eine Batterie eine "Pop-Fliege", d.h. einen sehr hoch liegenden und auf dem inneren Feld landendenden Ballwurf, kann der Schiri beschließen, dass der Ballwurf zu leicht zu fassen ist und verweist auf die "Infield-Fliege"-Regel.

Die Batterie wird dadurch selbsttätig nach außen gelegt und verhindert, dass die abwehrende Mannschaft zu leicht drei Stürmer aus dem Spielfeld wirft. Kurz gesagt, es ist eine Vorschrift, die die Gerechtigkeit des Spieles steuert und dafür sorgt, dass das Spielgeschehen für beide Parteien aufrechterhalten wird.

Spielen Sie, bis die korrekte Zahl der Spielrunden zuende ist. Im Gegensatz zu Baseball oder anderen Sportaktivitäten hat Baseball keine Spieldose. Statt dessen wird das Match solange fortgesetzt, bis alle Durchgänge beendet sind. Weil es lange dauern kann, können die Mannschaften Ersatzspieler haben, vor allem einen zusätzlichen Krug (genannt Reliefkrug), um das ganze Jahr über aufregend zu bleiben.

Es ist sehr unüblich, dass ein Baseball-Spiel mit einem Remis endet; in der Regel werden zusätzliche Spielrunden ausgetragen, bis ein Spieler mehr Spielerpunkte hat. Das Erlernen des Baseballspiels erfordert Zeit und Mühe; es dauert noch länger, bis man gut darin ist. Wer dabei bleibt, hat bald viel Spass und wird bei jedem Spiel ein wenig besser.

Baseballfreunde sind eine gute Informationsquelle, aber auch Lehrbücher und Lektionen können helfen. Letztendlich lernt man aber am meisten über Baseball, indem man es spielt und ein Gespür dafür bekommt. Sind Sie ein Einsteiger, der sich wehrt, halten Sie Ihren Schutzhandschuh so nahe an Ihr Gesichtsfeld, dass wenn ein Schlag oder Wurf in Ihre eigene Laufrichtung erfolgt, es weniger schmerzhaft ist (und Sie eine größere Chance haben, den Schlag zu fangen).

Tragen Sie beim Baseballspielen Schutzbekleidung. Behalten Sie den Überblick, wenn Sie mitspielen. Baseballs sind schwer; stellen Sie sicher, dass Sie von niemandem umgebracht werden.

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