Wikingerspiel

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Das Mini-Kubb Viking Game macht dich zum Wikinger! Die Freiluftspiele aus Skandinavien jetzt auch im Miniformat hier bei uns! Home > Spiele>Action-Spiele>Außenspiele>Wikingerspiel Kubb big. Auf Verkauf Wikingerspiel Kubb groß. Das Spiel Kubb wird in Deutschland sehr oft als Wikingerspiel bezeichnet.

Das deutsche Kubb-Regelwerk und die Wikinger-Schachregeln auf einen Blick

Die Spielvarianten von Cubb sind so unterschiedlich, wie der Hintergrund für "Cubing" sein kann. Anscheinend hat jeder Spielehersteller auf einer anderen Website die Schablone für seine Kubb-Regeln gefunden und diese dann dem Programm hinzugefügt. Nun wollen wir die geltenden Kubb-Regeln für ein Kubb-Spiel bereinigen und aufstellen.

Die schwedische Kubb-Regel der Kubb-Weltmeisterschaft wird auch bei den Germanischen Meisterschaften angewendet. Auch Wikinger-Schach oder Wikingerspiel wird er oft in der Bundesrepublik bezeichnet. Das Wikinger-Schach ist ein Sport und ein geselliger Sport. Bei diesem rundenbasierten Wurfspiel treffen zwei Teams an den Enden eines 5 m langen und 8 m langen Kubb-Feldes aufeinander.

Eine Mannschaft aus 1 bis 6 Personen und ein Kubb-Spiel aus 6 Wurfstangen (Ø 45 mm, 30 cm lang), 10 Stück (7x7x15 cm), 6 Randstangen (2x2x30 cm) und einem King mit 9x9x30 cm (siehe Abbildung oben). An den beiden Basislinien des 5 m langen und 8 m breiten Spielfelds befinden sich je 5 grundlegende Würfel, von denen die beiden Außenwürfel wenigstens eine Schlagstocklänge von den Begrenzungsstangen des Kubb-Spielfelds entfernt angeordnet sein müssen.

Der bedeutendste Vertreter des Königs im Kuba ist derjenige. Mit den Schlagstöcken sollen alle Würfel in der Mitte des Gegners umgestoßen werden. Wenn dies in einer Runde erfolgreich ist, darf die Mannschaft auf den Koenig setzen und wenn er faellt, ist das Match zu Ende. Jedoch nur senkrecht und nicht waagerecht, da ein solcher Hubschrauberwurf gleich für unzulässig befunden wird und der Kubbs-Treffer neu aufzustellen ist.

Gleichzeitig schleudert ein einziger Mann pro Gruppe seinen Stab so nahe wie möglich an den King von seiner Basislinie. Die Truppe, deren Stab dem Koenig naeher kommt, darf aufbrechen. Auch wenn der King angefasst werden kann, wenn er fällt, wird das andere Paar immer starten.

Die Mannschaft, die den Einwurf gewonnen hat, will mit den sechs Würfen hintereinander versuchen, die gegnerischen Basis-Kubbs zu erobern. Mannschaft 1 startet und würfelt die sechs Schlagstöcke auf die Basis-Kubbs von Mannschaft 2 Bei den Deutsche Kubbmeisterschaften darf die Startmannschaft nur mit zwei Schlagstöcken starten. Danach folgt vier Versuche in der zweiten Spielrunde und erst dann wird mit 6 Ruten gewürfelt (siehe Regelergänzungen unten).

Wenn alle Würfe gefallen sind, ist Mannschaft 2 an der Reihe. Was? Er holt die Schlagstöcke und die umgefallenen Kübel. Ein Basiskubb wird nach einem Sturz zu einem Feldkubb, da nun Mannschaft 2 die gesammelten Feldkubben in die Spielfeldhälfte von Mannschaft 1 zurückwerfen muss. Es ist vorteilhaft, wenn die Kubben nach dem Einwurf so nah wie möglich aneinander gelegt werden, so dass vielleicht mehr als ein Kübel mit einem Einwurf zu Boden gebracht werden kann.

Jedes Cubb kann wieder hineingeworfen werden, wenn es nicht auf dem Platz des Gegners zur Ruhe kommt. Wenn du das Schlachtfeld dieses Mal wieder verpasst, wird dieses Schlachtfeld zu einem Elfmeter, den Mannschaft 1 dann in ihr eigenes Schlachtfeld wirft. Jedoch nicht dicker als eine Wurflänge zum Koenig oder zur Spielfeldgrenze. Grundsätzlich für das gesamte Kubb-Match: "Alle Feldwürfel verbleiben für jede weitere Spielrunde im Einsatz und werden nicht entfernt".

Sobald alle Feldkubben im Einsatz sind, müssen sie von Mannschaft 1 aufgesetzt werden. In alle Richtungen kann der Cubbs geöffnet werden. Das Kästchen muss über der Mitte der Linie eine halbe Sockelfläche haben. Nun ist es die Aufgabenstellung von Mannschaft 2, die eingerichteten Feld-Kubbs mit den 6 Wurfstöcken umzustoßen. Sollte dies mit weniger als den 6 verfügbaren Würfeln gelingen, können Sie versuchen, die Basiskubben des Gegners auf die Basislinie zu legen, um mehr Kubben ins Spielgeschehen zu holen.

Andernfalls muss das geschlagene Basiskubus neu aufgebaut werden. Das Kubbspiel wird aufregend, wenn nicht alle Feld-Kubbs von Mannschaft 2 gelöscht wurden, denn nun kann Mannschaft 1, nachdem die beiden wieder von der Basislinie geworfen wurden, zum "nicht gefallenen" Feld-Kubb übergehen, das der Mittelachse am Nächstliegenden liegt.

Das Team, das es zuerst schafft, alle Würfel des Gegners und den des Königs umzustoßen, ist der Sieger des Kubb-Spiels. Man muss aufpassen, denn wenn der King von einem Schlagstock oder Kuba niedergeschlagen wird, geht das Wild früh unter. Wird der gegnerische Kübel (Kubb, der zuvor nicht geräumt wurde) geschlagen, wird er an die selbe Position zurückgebracht.

Die Startmannschaft darf nur mit 2 Wurfstöcken starten, dann werden 4 Wurf von der anderen Mannschaft und erst dann 6 Wurfstöcke pro Spielrunde gewürfelt. Der umgeworfene Kübel muss wie üblich hineingeworfen werden. Das Kubbfeld muss wenigstens einen Meter hoch sein. Die Mannschaften können beim Einwurf der Würfel selbst bestimmen, ob nur ein einziger Teilnehmer mitwirft oder sich abwechselt.

Wenn ein Feldquader, der nicht aus einer vorhergehenden Kugel entfernt wurde, beim Einwurf aus dem Spielfeld herausgeschossen wird, kann er einmal einworfen werden. Wenn zwei Basiskubben durch einen glücklichen Zufall auf die gegnerische Basis-Kubben fallen gelassen werden, sind sie als gestürzt anzusehen. Er wird abwechselnd auf die Basiswürfel geschleudert und die gefallenen Würfel werden herausgenommen.

Jeder Teilnehmer, der zuvor an einem Endspiel teilgenommen hat, muss abwechselnd auswerfen. Sie haben noch Tipps oder Anregungen zur Verbesserung unserer Kubb-Regeln? Schreiben Sie uns dann eine E-Mail über das Kontakt-Formular und wir verändern die Wikinger-Schachregeln so, dass wirklich jeder mit den selben Kubb-Regeln spielt. Die Deutsche Kubb-Meisterschaft findet am 30.06. 2018 in der Leipziger Innenstadt statt.

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